Tornando jogos acessíveis

A acessibilidade pode capacitar cada pessoa e cada organização do planeta a conseguir mais, e isso se aplica a tornar os jogos mais acessíveis também. Este artigo é escrito para desenvolvedores de jogos, designers de jogos e produtores. Ele fornece uma visão geral das diretrizes de acessibilidade do jogo derivadas de várias organizações (listadas na seção de referência abaixo) e apresenta o princípio de design de jogo inclusivo para criar jogos mais acessíveis.

Jogos para todos

Na Microsoft, acreditamos que os jogos devem ser divertidos para todos. "Nos sentimos motivados a fazer mais para tornar o jogo um ambiente inclusivo que abraçasse todos. Acreditamos fundamentalmente que o que criamos para nossos fãs e a maneira como nos mostramos - dentro e fora dos muros da Microsoft - é um reflexo de quem somos. Criamos o programa para refletir nossos principais valores como organização e acreditamos que ele pode resultar em uma mudança positiva, não apenas em nosso local de trabalho, mas também nos produtos que desenvolvemos para os jogadores." (Postagem no blog de Phil Spencer)

Queremos criar um ambiente divertido, diversificado e inclusivo onde todos possam jogar. "Para realmente ter um impacto duradouro requer uma mudança de cultura, que não acontecerá da noite para o dia. No entanto, nossa equipe está comprometida a se tornar melhor a cada dia, procurando ensinar uns aos outros a ter cautela no processo de tomada de decisão e a refletir sobre a grande diversidade de necessidades, habilidades e interesses dos jogadores ao redor do mundo." (Postagem no blog de Phil Spencer)

Esperamos que você se junte a nós nesta jornada para fazer o Gaming for Everyone acontecer.

Por que tornar os jogos acessíveis?

Aumento da base de jogadores

Em seu nível mais básico, a justificativa de negócios para acessibilidade é simples:

Número de usuários que podem jogar o seu jogo x Excelência do jogo = Vendas do jogo

Se você fez um jogo incrível que é tão complicado ou complicado que apenas um punhado de pessoas pode jogar, você limita suas vendas. Da mesma forma, se você criou um jogo que não pode ser jogado por pessoas com deficiências físicas, sensoriais ou cognitivas, você está perdendo vendas em potencial. Considerando que, por exemplo,19% das pessoas nos Estados Unidos têm algum tipo de deficiência, que cerca de 14% dos adultos nos EUA têm dificuldade de leitura e que cerca de 10% dos homens têm algum tipo de deficiência de visão colorida, isso pode ter um grande impacto na receita do seu título.

Para obter mais justificativas comerciais, consulte Tornando os videogames acessíveis.

Melhores jogos

Criar um jogo mais acessível pode criar um jogo melhor no final.

Um exemplo são as legendas em jogos. No passado, os jogos raramente suportavam legendas ou legendas fechadas para diálogos de jogos. Hoje, espera-se que os jogos incluam legendas e legendas fechadas. Essa mudança não foi impulsionada por jogadores com deficiências. Em vez disso, foi impulsionado pela localização, mas tornou-se popular com uma ampla gama de jogadores que simplesmente preferiram jogar com legendas porque isso melhorou a experiência de jogo. Os jogadores ativam legendas e legendas ocultas quando estão jogando com muito ruído de fundo, estão tendo dificuldade para ouvir vozes com vários efeitos sonoros ou sons ambientes tocando ao mesmo tempo, ou quando simplesmente precisam manter o volume baixo para evitar perturbar os outros. Legendas e legendas ocultas não só ajudaram os jogadores a ter uma melhor experiência de jogo, mas também permitem que pessoas com deficiência auditiva também joguem.

O remapeamento de controles é outro recurso que está lentamente se tornando um padrão para a indústria de jogos por razões semelhantes. É mais comumente oferecido como um benefício para todos os jogadores. Alguns jogadores gostam de personalizar suas experiências de jogo e alguns simplesmente preferem algo diferente do que os designers tinham em mente. O que a maioria das pessoas não percebe é que a capacidade de remapear botões em um dispositivo de entrada é, na verdade, também um recurso de acessibilidade que se destinava a tornar um jogo jogável para pessoas com vários tipos de deficiência motora, que são fisicamente incapazes ou têm dificuldade em operar determinadas áreas do controlador.

Em última análise, o processo de pensamento usado para tornar seu jogo mais acessível geralmente resultará em um jogo melhor porque você projetou uma experiência mais amigável e personalizável para seus jogadores desfrutarem.

Espaço social e qualidade de vida

Os videogames são uma das formas de entretenimento e jogos de maior bilheteria podem proporcionar horas de alegria. Para alguns, o jogo não é apenas uma forma de entretenimento, mas é uma fuga de uma cama de hospital, dor crônica ou ansiedade social debilitante. Os jogadores são transportados para um mundo onde se tornam os principais personagens do videogame. Através dos jogos, eles podem criar e participar de um espaço social para si mesmos que fornece distração das lutas cotidianas provocadas por suas deficiências, e isso oferece uma oportunidade de se comunicar com pessoas com quem elas poderiam ser incapazes de interagir.

Jogos também é uma cultura. Ser capaz de participar da mesma coisa que todos os seus amigos estão falando é algo que pode ser extremamente valioso para a qualidade de vida de alguém.

O jogo que você está tornando hoje acessível?

Se você estiver pensando em tornar seu jogo acessível pela primeira vez, aqui estão algumas perguntas para fazer a si mesmo:

  • Você pode concluir o jogo usando uma única mão?
  • Uma pessoa comum pode pegar o jogo e jogar?
  • Você pode efetivamente jogar o jogo em um monitor pequeno ou TV sentado à distância?
  • Você dá suporte a mais de um tipo de dispositivo de entrada que pode ser usado para jogar durante todo o jogo?
  • Você pode jogar o jogo com o som mudo?
  • Você pode jogar o jogo com seu monitor definido como preto e branco?
  • Quando você carrega seu último jogo salvo após um mês, você pode facilmente descobrir onde você está no jogo e saber o que você precisa fazer para progredir?

Se suas respostas são principalmente não, ou você não sabe as respostas, é hora de intensificar e colocar acessibilidade em seu jogo.

Definindo a incapacidade

A deficiência é definida como "uma incompatibilidade entre as necessidades do indivíduo e o serviço, produto ou ambiente oferecido". (vídeo inclusivo, Microsoft.com.) Isso significa que qualquer pessoa pode enfrentar uma deficiência, e que pode ser uma condição de curto prazo ou situacional. Imagine quais desafios os jogadores com essas condições podem ter ao jogar seu jogo e pense em como seu jogo pode ser melhor projetado para eles. Aqui estão algumas deficiências a serem consideradas:

Serviço Cognitivo do Azure para Visão

  • Condições médicas, de longo prazo, como glaucoma, cataratas, cegueira de cor, visão próxima e retinopatia diabética
  • Condições situacionais de curto prazo, como um pequeno monitor ou tamanho de tela, uma tela de baixa resolução ou brilho de tela devido a fontes de luz brilhantes como o sol em um monitor ou tela móvel

Audição

  • Condições médicas de longo prazo, como surdez completa ou perda auditiva parcial devido a doenças ou genética
  • Condições situacionais de curto prazo, como ruído excessivo em segundo plano, qualidade de áudio de baixa qualidade ou volume restrito para evitar perturbar outras pessoas

Motor

  • Condições médicas e de longo prazo, como doença de Parkinson, esclerose lateral amiotrófica (ELA), artrite e distrofia muscular
  • Condições situacionais de curto prazo como uma mão ferida, segurando uma bebida ou carregando uma criança em um braço

Cognitiva

  • Condições médicas de longo prazo como dislexia, epilepsia, transtorno de hiperatividade do déficit de atenção (TDAH), demência e amnésia
  • A curto prazo, condições situacionais como consumo de álcool, falta de sono ou distrações temporárias como sirene de um veículo de emergência dirigindo pela casa

Fala

  • Condições médicas a longo prazo, como danos na corda vocal, escassez e apraxia
  • Condições situacionais de curto prazo, como trabalho odontológico, ou comer e beber

Como tornar os jogos mais acessíveis?

Mudança de design: abordagem de design de jogo inclusivo

O design inclusivo concentra-se na criação de produtos e serviços mais acessíveis a um espectro mais amplo de consumidores, incluindo pessoas com deficiência.

Para ter sucesso, os designers de jogos de hoje precisam pensar além de criar jogos que gostam. Os designers de jogos precisam estar cientes de como suas decisões de design afetam a acessibilidade geral do jogo; a capacidade de jogo do jogo para todo o público-alvo, incluindo aqueles com deficiências.

Dessa forma, os paradigmas tradicionais de design de jogo devem mudar para adotar o conceito de design de jogo inclusivo. Design de jogo inclusivo significa ir além do design básico do jogo de criar diversão para o público-alvo, para criar personas adicionais ou modificadas para incluir um espectro mais amplo de jogadores. Você precisa estar atento ao projeto de barreiras em seu jogo e garantir que elas não adicionem barreiras desnecessárias que tirem a diversão da experiência pretendida.

Ao identificar lacunas, você pode otimizar, iterar no conceito de design original e torná-lo melhor, permitindo que mais pessoas experimentem sua visão. Quando você aproveita o tempo para ser mais inclusivo em seu processo de design de jogo, seu jogo final se torna mais acessível. Nenhum jogo pode funcionar para todos, a definição de jogo requer que haja algum grau de desafio, mas ao considerar a acessibilidade, você pode garantir que ninguém seja excluído desnecessariamente.

Capacitar jogadores: dar opções aos jogadores

Quase todas as soluções de acessibilidade se resumem a um dos dois princípios. A primeira é dar aos seus jogadores as opções para personalizar sua experiência de jogo. Se você já tem uma grande base de fãs, talvez tenha uma parte significativa do seu público que não quer que a experiência mude de forma alguma. Tudo bem, não há problema. Dê aos jogadores a capacidade de ativar e desativar esses recursos e tornar os recursos configuráveis individualmente. Você precisa permitir que as pessoas experimentem o jogo da maneira que melhor atenda às suas próprias necessidades e preferências.

Reforçar: comunicar informações de mais de uma maneira

O segundo princípio é onde entra o conceito de design universal, uma abordagem única que não só traz mais jogadores, mas também melhora a experiência para todos. Por exemplo, uma imagem, bem como um texto, um símbolo e uma cor. Um mapa baseado em uma variedade de diferentes marcadores coloridos não é apenas impossível para os jogadores cegos de cor usarem, mas também é frustrante para todos os outros que devem se lembrar do que tudo equivale. Adicionar símbolos o torna uma experiência melhor para todos.

Inovar: Ser criativo

Há muitas maneiras criativas de melhorar a acessibilidade do seu jogo. Coloque seu chapéu criativo e aprenda com outros jogos acessíveis lá fora. Se você já tiver um jogo existente, aprenda a identificar os recursos atuais do jogo que podem ser aprimorados, mantendo a mecânica e a experiência do jogo principais, conforme projetado. Conforme mencionado acima, a acessibilidade nos jogos é tudo sobre fornecer aos jogadores opções para personalizar sua experiência de jogo. Pode ser por meio de reforço ou comunicação de informações de mais de uma maneira.

Considerar a acessibilidade permite que você aborde o design de um novo ângulo e, possivelmente, ideias que você não teria pensado de outra forma. Essa abordagem de design resultou não apenas em conceitos interessantes, mas criou produtos que têm ampla adoção ou sucesso comercial no mercado de massa. Os exemplos incluem texto preditivo, reconhecimento de voz, cortes de meio-fio, alto-falante, máquina de escrever e OCR (Reconhecimento Óptico de Caracteres). Ideias para esses produtos vieram daqueles que começaram a pensar em soluções para acessibilidade.

Adotar: Qualidade significa recursos acessíveis

Acessibilidade é uma medida de qualidade. Ele precisa ser um requisito de recurso e não um item de trabalho adequado. Por exemplo, "Adaptar o minimapa para daltonismo" não é considerado um item de trabalho de baixa prioridade, que você obtém se tiver tempo extra. Se este item de trabalho não for feito, isso significa simplesmente que todo o recurso de minimapa está incompleto e não pode ser enviado.

Evangelize: tornar a acessibilidade uma prioridade em seu estúdio de jogos

O desenvolvimento de jogos está sempre em execução em uma linha do tempo apertada, portanto, priorizar a acessibilidade ajudará a facilitar o processo. Uma maneira é projetar desde o início com a acessibilidade em mente. Quanto mais cedo você considerar acessibilidade, mais fácil e mais barato ele se torna.

Compartilhe seu conhecimento sobre acessibilidade com sua equipe, compartilhe as justificativas de negócios e dissipe os equívocos comuns – que ele não beneficia muitas pessoas, dilui seu mecânico e é difícil e caro implementar.

Revisão: Avaliar constantemente seu jogo

Durante o desenvolvimento, você pode introduzir um processo de revisão para garantir que em cada etapa da maneira como você está pensando sobre acessibilidade. Faça uma lista de verificação como a abaixo para ajudar sua equipe a avaliar constantemente se o que você está criando está acessível ou não.

Lista de Verificação Recursos de acessibilidade
Cinematografia no jogo Possui legendas e legendas, testado quanto à fotossensibilidade
Arte geral (gráficos 2D e 3D) Cores e opções amigáveis às cegas, não dependem inteiramente da cor para identificação, mas também usam formas e padrões
Tela inicial, menu de configurações e outros menus Capacidade de ler opções em voz alta, capacidade de lembrar configurações, método de entrada de controle de comando alternativo, tamanho da fonte da interface do usuário ajustável
Gameplay Grandes níveis de dificuldade ajustáveis, legendas e legendas, bons comentários visuais e de áudio para o jogador
Exibição do HUD Posição da tela ajustável, tamanho da fonte ajustável, opção amigável à cor cega
Controle a entrada Controles aplicativos ao dispositivo de entrada, suporte ao controlador personalizado, entrada simplificada para jogo permitido

Faça testes e itere: Obtenha o feedback dos jogadores

Ao organizar sessões de teste de jogo, convide testadores de jogo com deficiências para as quais o jogo foi projetado e faça com que eles joguem o jogo. Lembre-se de incluir perguntas de acessibilidade nos questionários de teste Beta. Os grupos de deficientes locais são uma ótima fonte de participantes. Observe como eles reproduzam e recebem comentários deles. Descubra quais mudanças precisam ser feitas para melhorar o jogo.

Use as mídias sociais e o fórum do jogo para ouvir informações sobre quais recursos de acessibilidade mais importam e como eles devem ser implementados.

Divulgue-o: Deixe o mundo saber que seu jogo é acessível

Os consumidores vão querer saber se o seu jogo pode ser jogado por jogadores com deficiências. Informe claramente a acessibilidade do jogo no site do jogo, nos comunicados de imprensa e no empacotamento para garantir que os consumidores saibam o que esperar quando comprarem seu jogo. Lembre-se de tornar seu site e todos os canais de vendas para o jogo acessíveis também. Mais importante, entre em contato com a comunidade de jogos de acessibilidade e conte-lhes sobre o seu jogo.

Recursos de acessibilidade do jogo

Esta seção descreve alguns recursos que podem tornar seu jogo mais acessível. Esses recursos são derivados de diretrizes obtidas do site de diretrizes de acessibilidade do jogo. Esse recurso representa os resultados de um grupo colaborativo de estúdios, especialistas e acadêmicos.

Cores de elementos gráficos amigáveis e interface do usuário

A retina do olho tem dois tipos de células sensíveis à luz: os cones para ver onde há luz, e as barras para ver em condições de pouca luz.

Há três tipos de cones (vermelho, verde e azul) para nos permitir exibir as cores corretamente. A cegueira de cor ocorre quando um ou mais desses três tipos de cones claros não estão funcionando conforme o esperado. O grau de cegueira de cor pode variar de percepção de cor quase normal com sensibilidade reduzida em relação à luz vermelha, verde ou azul, até uma incapacidade completa de perceber qualquer cor.

Como é menos comum ter sensibilidade reduzida à luz azul, ao projetar para a cor cega, a seleção de cores é voltada para pessoas que são cegas por cores vermelhas ou verdes:

  • Use combinações de cores que podem ser diferenciadas por pessoas com cegueira de cor vermelha/verde:

    • Cores que aparecem semelhantes: todos os tons de vermelho e verde, incluindo marrom e laranja
    • Cores que se destacam: azul e amarelo
  • Não dependa apenas da cor para se comunicar ou distinguir objetos de jogo. Use formas e padrões também.

  • Se você precisar contar apenas com cores, combine predefinições com uma seleção gratuita de cores, para que ela possa ser totalmente personalizável pelos jogadores que precisam delas e não criando trabalho extra para jogadores que não precisam delas.

  • Use um simulador de daltonismo para testar seus projetos, de modo que você possa visualizá-los com olhos daltônicos. Isso pode ajudá-lo a evitar problemas comuns de contraste. O Color Oracle é um simulador gratuito de daltonismo que pode simular os três tipos mais comuns de deficiência de visão de cores: deuteranopia, protanopia e tritanopia.

Legendas ocultas e legendas

Ao projetar as legendas ocultas e legendas para o seu jogo, o objetivo é fornecer legendas legíveis como uma opção para que seu jogo também possa ser apreciado sem áudio. Deve ser possível ter componentes do jogo, como diálogos de jogo, áudio do jogo e efeitos sonoros exibidos como texto na tela.

Aqui estão algumas diretrizes básicas a serem consideradas ao criar legendas ocultas e legendas:

  • Selecione uma fonte legível simples.
  • Selecione tamanho de fonte suficientemente grande ou considere ter a opção de tamanho de fonte ajustável para obter mais flexibilidade. (O tamanho ideal da fonte depende do tamanho da tela, da distância de exibição da tela e assim por diante.)
  • Crie um alto contraste entre a tela de fundo e a cor da fonte. Use estrutura de tópicos e sombras fortes para o texto. Use uma sobreposição de plano de fundo escura para as legendas e lembre-se de fornecer opções para que ela seja ativada ou desativada. (Para obter mais informações, consulte Informações sobre a taxa de contraste.)
  • Exibe frases curtas na tela, máximo de 38 caracteres por linha e máximo de 2 a 3 linhas ao mesmo tempo. (Lembre-se de não revelar o jogo exibindo o texto antes que o evento ocorra.)
  • Diferencie o que está fazendo o som ou quem está falando. (Exemplo: "Daniel: Oi!")
  • Forneça a opção de ativar e desativar legendas ocultas e legendas. (Recurso adicional: capacidade de selecionar a quantidade de informações de som exibidas com base na importância.)

Transcrição do chat do jogo

Se o seu título permite que os jogadores se comuniquem usando voz e enviem mensagens de texto uns para os outros, as funcionalidades Text-to-Speech e Speech-to-Text devem estar disponíveis como uma opção.

As pessoas que não têm microfones anexados ao dispositivo de jogos ainda podem ter uma conversa de voz com alguém que está falando. Eles são capazes de digitar texto na janela de chat e ter essas mensagens convertidas em voz. Ele também permite que alguém que não ouve muito bem leia as mensagens de texto transcritas da pessoa com quem está conversando por voz.

Para os desenvolvedores do ID@Xbox e do programa de parceiros gerenciados, os recursos Text-to-Speech e Speech-to-Text estão disponíveis como parte dos recursos de acessibilidade do Game Chat 2 no serviço Xbox Live. Para obter mais informações, consulte Visão geral do Game Chat 2.

Feedback de som

O som fornece feedback ao jogador, além do feedback visual. Um bom design de áudio de jogo pode melhorar a acessibilidade para jogadores com deficiência visual. Aqui estão algumas diretrizes a serem consideradas:

  • Use dicas de áudio 3D para fornecer informações espaciais adicionais.
  • Controles de volume separados para música, fala e efeitos sonoros.
  • Crie um discurso que forneça informações significativas para os jogadores. (Exemplo: "Os inimigos estão se aproximando" vs. "Inimigos estão entrando pela porta dos fundos."
  • Garanta que a fala seja feita em uma velocidade razoável e ofereça controle de velocidade para melhorar a acessibilidade.

Controles totalmente mapeáveis

Há empresas e organizações, como SpecialEffect, que projetam controladores de jogos personalizados que podem ser usados com vários sistemas de jogos, como dispositivos Windows e Xbox. Essa personalização permite que pessoas com diferentes formas de deficiências joguem jogos que não conseguiriam de outra forma. Para obter mais informações sobre pessoas que agora podem jogar de forma independente graças aos controles personalizados, consulte Quem ajudamos no site da SpecialEffect.

Como desenvolvedor de jogos, você pode tornar seu jogo mais acessível permitindo controles totalmente mapeáveis para que os jogadores tenham a opção de conectar seus controladores personalizados e remapear as teclas de acordo com suas necessidades.

Ter controles totalmente mapeáveis também beneficia as pessoas que usam controladores padrão. Seus jogadores podem criar um layout que atenda às suas necessidades individuais exclusivas.

Os controles Xbox One padrão e Xbox Elite oferecem personalização dos controles para jogos de precisão. Para otimizar totalmente seus recursos de remapeamento, é recomendável que os desenvolvedores incluam o remapeamento diretamente no jogo. Para obter mais informações, consulte Xbox One e Xbox Elite.

Maior variedade de níveis de dificuldade

Videogames fornecem entretenimento. O desafio para os desenvolvedores de jogos é ajustar o nível de dificuldade de modo que o jogador experimente a quantidade certa de desafios. Em primeiro lugar, nem todos os jogadores têm o mesmo nível de habilidade e capacidade, portanto, projetar uma seleção mais ampla de opções de dificuldade aumenta a chance de oferecer aos jogadores a quantidade certa de desafios. Ao mesmo tempo, essa seleção mais ampla também torna o videogame mais acessível, pois pode permitir que mais pessoas com deficiência joguem o jogo. Lembre-se de que os jogadores querem superar desafios em um jogo e serem recompensados por isso. Eles não querem um jogo que não possam vencer.

Ajustar o nível de dificuldade de seu jogo é um processo delicado. Se for muito fácil, os jogadores podem ficar entediados. Se for muito difícil, os jogadores podem desistir e não jogar mais daquele ponto em diante. O processo de equilíbrio é arte e ciência. Há muitas maneiras de criar um nível de jogo que tenha a quantidade certa de desafio. Alguns jogos oferecem entradas simplificadas, como uma opção de pressionar um único botão para o jogo, uma opção de retrocesso e repetição para tornar a jogabilidade mais tolerante ou inimigos menores e mais fracos para facilitar o avanço após várias tentativas.

Teste de epilepsia por fotossensibilidade

A epilepsia fotossensível (PSE) é uma condição em que as convulsões são desencadeadas por estímulos visuais, incluindo exposições a luzes piscantes ou a determinadas formas e padrões visuais em movimento. Isso ocorre em cerca de três por cento das pessoas e é mais comum em crianças e adolescentes. Em termos de números, estamos falando de aproximadamente 1 em cada 4.000 pessoas com idade entre 5 e 24 anos.

Há muitos fatores que podem causar uma reação fotossensível ao jogar videogames, incluindo a duração do jogo, a frequência do flash, a intensidade da luz, o contraste entre o fundo e a luz, a distância entre a tela e o jogador e o comprimento de onda da luz.

Muitas pessoas descobrem que têm epilepsia ao sofrer uma convulsão. Os jogadores podem ter e têm suas primeiras convulsões por meio de videogames, e isso pode resultar em lesões físicas. Como desenvolvedor, aqui estão algumas dicas para projetar um jogo a fim de reduzir o risco de convulsões causadas por epilepsia fotossensível.

Evite o seguinte:

  • Ter luzes piscantes com uma frequência de 5 a 30 flashes por segundo (Hertz), pois luzes piscantes nessa faixa têm maior probabilidade de provocar convulsões.
  • Qualquer sequência de imagens piscando que dure mais de 5 segundos
  • Mais de três flashes em um único segundo, cobrindo 25%+ da tela
  • Movimentação de padrões repetidos ou texto uniforme, cobrindo mais de 25% da tela
  • Padrões repetidos estáticos ou texto uniforme, cobrindo 40%+ da tela
  • Uma grande mudança instantânea no brilho/contraste (incluindo cortes rápidos), ou de/para a cor vermelha
  • Mais de cinco listras repetidas de alto contraste e uniformemente espaçadas - linhas ou colunas, como grades e tabuleiros de xadrez, que podem ser compostas de elementos regulares menores, como bolinhas
  • Mais de cinco linhas de texto formatadas apenas com letras maiúsculas, com pouco espaçamento entre as letras e espaçamento entre linhas da mesma altura das próprias linhas, transformando-as efetivamente em linhas alternadas uniformemente de alto contraste

Use um sistema automatizado para verificar se há estímulos no jogo que possam desencadear epilepsia fotossensível. (Exemplo: The Harding Test e Harding Flash and Pattern Analyzer (FPA) G2 desenvolvido pela Cambridge Research System Ltd e pelo professor Graham Harding.)

Inclua Ativar/Desativar como uma opção de configuração e definir Flashing como Desativado por padrão. Ao fazer isso, você protege os jogadores que ainda não sabem que são suscetíveis a convulsões.

Projete pausas entre os níveis de jogo, incentivando os jogadores a fazer uma pausa após jogar sem parar.

Outros recursos de acessibilidade

Aqui estão alguns sites externos que fornecem informações adicionais sobre acessibilidade de jogos.

Diretrizes de acessibilidade de jogos

Controladores de entrada personalizados

Outras referências usadas