Редактор моделей

Этот документ описывает, как работать с редактором моделей Visual Studio для просмотра, создания и изменения трехмерных моделей.

Можно использовать редактор моделей для создания базовых трехмерных моделей с нуля или просматривать и изменять более сложные трехмерные модели, созданные с помощью полнофункциональных средств трехмерного моделирования.Редактор моделей поддерживает несколько форматов трехмерных моделей, которые используются при разработке приложений DirectX.

Поддерживаемые форматы

Редактор моделей поддерживает следующие форматы моделей:

Имя формата

Расширение файла

Поддерживаемые операции (просмотр, правка, создание)

Файл обмена AutoDesk FBX

.fbx

Вид, Правка, Создать

Файл Collada DAE

.dae

Вид, Правка (изменения в файлы Collada DAE сохраняются с помощью формата FBX).

OBJ

.obj

Вид, Правка (изменения в файлы OBJ сохраняются с помощью формата FBX).

Приступая к работе

В этом разделе описывается добавление трехмерных модель к проекту Visual Studio и основные сведения необходимо приступить к работе.

Добавление трехмерных модель в проект

  1. В Обозреватель решений откройте контекстное меню для проекта, который необходимо добавить изображение, а затем выберите Добавить, Создать элемент.

  2. В диалоговом окне Добавление нового элемента в поле Установлено, выберите Графика, а затем выбирает Трехмерная сцена (.fbx).

  3. Укажите Имя файла модели, и Расположение, необходимо быть его создания.

  4. Нажмите кнопку Добавить.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifОриентация оси

Visual Studio поддерживает каждую ориентацию трехмерной оси и загружает данные ориентации оси из форматов файла модели, которые поддерживают программу.Если ориентация оси не задана, Visual Studio по умолчанию использует правостороннюю систему координат.Индикатор осей показывает текущую ориентацию осей в нижнем правом углу поверхности разработки.На индикаторе осей, красный представляет ось X, зеленый представляет ось Y, а синий представляет ось Z.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifРазработка вашей трехмерную модель

В третьем редакторе, каждый новый объект всегда начинается в качестве одного из базового трехмерного фигура- или примитив-, что построение модели в редакторе.Для создания новых и однозначно объекты добавлении примитив в сцене и измените его тип изменив его вершины.Для сложных фигур необходимо добавить дополнительные вершины с помощью штранг-прессования или, а затем изменять их.Дополнительные сведения о добавлении примитивный объект в сцене см. в разделе Создание и импорт трехмерных объектов.Дополнительные сведения о добавлении более вершин объекту см. в разделе Изменение объектов.

Работа с редактором моделей

В следующих разделах рассматривается порядок использования редактора моделей для работы с трехмерными моделями.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifПанели инструментов редактора моделей

Панели инструментов редактора моделей содержат команды, помогающие работать с трехмерными моделями.

Команды, влияющие на состояние редактора моделей, находятся на панели инструментов Режим редактора моделей в главном окне Visual Studio.Инструменты моделирования и скриптовые команды расположены на панели инструментов Редактор моделей на поверхности разработки редактора моделей.

Здесь приведена панель инструментов Режим редактора моделей.

Модальная панель инструментов средства просмотра модели.

Эта таблица описывает элементы на панели инструментов Режим редактора моделей, перечисленные в том порядке, в котором они появляются слева направо.

Элемент панели инструментов

Описание

Select

Включает выделение точек, краев, сторон или объектов в сцене в зависимости от активного режима выделения.

Сдвиг

Включает перемещение трехмерной сцены по отношению к рамке окна.Чтобы переместить, выберите точку на сцене и переместите ее.

В режиме Выбрать, нажав и удерживая клавишу Ctrl, можно временно активировать режим Панорама.

Масштаб

Позволяет отображать сцену более или менее детально по отношению к рамке окна.В режиме Масштаб выберите точку на экране, а затем переместите его вправо или вниз, чтобы увеличить масштаб, либо влево или вверх, что уменьшить.

В режиме Выбрать можно увеличить или уменьшить масштаб, прокручивая колесо мыши с нажатой клавишей Ctrl.

Орбита

Располагает представление по круговой траектории вокруг выбранного объекта.Если ни один объект не выбран, центр пути находится в начале координат сцены.

ПримечаниеПримечание
Этот режим не действует, если проекция Ортогональный включена.

Абсолютный Локальный

Когда этот элемент включен, преобразования в выбранном объекте происходят в абсолютном пространстве.В противном случае преобразования выбранного объекта происходят в локальном пространстве.

Режим вращения

Когда этот элемент включен, преобразования влияют на местоположение и ориентацию точки вращения выбранного объекта (точка вращения определяет центр операций перевода, масштабирования и поворота). В противном случае преобразования влияют на расположение и ориентацию геометрии объекта относительно точки вращения.

Блокировать ось X

Ограничивает операции с объектом осью х.Применяется только при использовании центральной части виджета манипулятора.

Блокировать ось Y

Ограничивает операции с объектом осью y.Применяется только при использовании центральной части виджета манипулятора.

Блокировать ось Z

Ограничивает операции с объектом осью z.Применяется только при использовании центральной части виджета манипулятора.

Объект кадра

Обрамляет выбранный объект, чтобы он находился в центре представления.

Просмотр

Задает ориентацию представления.Ниже приводятся доступные ориентации.

Передний

Располагает представление перед сценой.

Назад

Располагает представление за сценой.

Left

Располагает представление слева от сцены.

Right

Располагает представление справа от сцены.

Top

Располагает представление над сценой.

Bottom

Располагает представление под сценой.

ПримечаниеПримечание
Это единственный способ изменить направление представления, когда проекция Ортогональный включена.

Проекция

Задает тип проекции, которая используется для рисования сцены.Ниже приводятся доступные проекции.

Перспектива

В проекции перспективы объекты, которые находятся дальше от точки обзора, отображаются меньшими по размеру и сходятся в точке на расстоянии.

Ортогональная

В ортогональной проекции объекты отображаются одинакового размера независимо от расстояния между ними и точкой обзора.Конвергенция не отображается.При включенной проекции Ортогональный, нельзя использовать режим Орбита для размещения представления.

Стиль рисования

Задает способ отрисовки объектов в сцене.Ниже приводятся доступные стили.

Каркас

При включении объекты отрисовываются как wireframe.

Превышение

При включении объекты отрисовываются с помощью аддитивного смешения.Это можно использовать для визуализации, какое количество превышения происходит в сцене.

Плоская тень

При включении объекты отрисовываются с помощью базовой модели освещения с плоскими тенями.Это можно использовать для легкого просмотра сторон объекта.

Если ни один из этих параметров не включен, каждый объект отрисовывается с использованием материала, который применяется к нему.

Режим отрисовки в реальном времени

Если отрисовка в реальном времени включена, Visual Studio перерисовывает Поверхность разработки, даже если пользователь не выполняет никаких действий.Этот режим полезен при работе с шейдерами, которые изменяются со временем.

Сетка

Когда этот элемент включен, сетка отображается.В противном случае сетка не отображается.

Панель элементов

В другом случае показывает или скрывает Панель элементов.

Структура документа

В другом случае показывает или скрывает окно Структура документа.

Свойства

В другом случае показывает или скрывает окно Свойства.

Дополнительно

Содержит расширенные команды и параметры.

Графические модули

Визуализация с помощью D3D11

Использует Direct3D 11, чтобы отрисовать поверхность разработки редактора моделей.

Визуализация с помощью D3D11WARP

Использует платформу Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) Direct3D 11 для отрисовки поверхности разработки редактора моделей.

Управление сценами

Импорт

Импортирует объекты из другого файла трехмерной модели в текущую сцену.

Присоединить к родительскому объекту

Определяет первый из нескольких выбранных объектов как родительский для остальных выделенных объектов.

Отсоединить от родительского элемента

Отсоединяет выбранный объект от его родительского элемента.Выбранный объект является корневым объектом в сцене.Корневой объект не имеет родительского объекта.

Создать группу

Группирует выбранные объекты как объекты с общим родителем.

Объединить объекты

Объединяет выбранные объекты в один объект.

Создать объект из выбранного многоугольника

Удаляет выбранные стороны из текущего объекта и добавляет в сцену новый объект, содержащий эти стороны.

Средства

Перевернуть закручивание многоугольника

Переворачивает выбранные многоугольники, чтобы его порядок вращения и нормаль к поверхности были инвертированы.

Удалить всю анимацию

Удаляет данные анимации из объектов.

Выполнить триангуляцию

Преобразует выбранный объект в треугольники.

Просмотр

Отбраковка противоположной поверхности

Включает или отключает отбраковку противоположной поверхности.

Frame Rate

Указывает частоту кадров в правом верхнем углу поверхности разработки.Частота кадров — это количество кадров, рисуемых в секунду.

Этот параметр полезен при включении параметра Модель отрисовки в реальном времени.

Показать все

Показывает все данные представления.

Показать нормали к поверхностям

Показывает нормаль к каждой поверхности.

Показать отсутствующие материалы

Отображает специальную текстуру на объектах, которым не назначен материал.

Показать центр вращения

Включает или отключает отображение трехмерной метки оси в точке поворота активного выделения.

Показать узлы-заполнители

Показывает узлы-заполнители.Узел заполнителя создается при группировке объектов.

Показать нормали к вершинам

Показывает нормаль к каждой вершине.

СоветСовет
Можно выбрать кнопку Скрипты для запуска последнего скрипт повторно.

Здесь приведена панель инструментов Редактор моделей.

Панель инструментов средства просмотра модели.

В следующей таблице приведены описания элементов на панели инструментов Редактор моделей, перечисленные в порядке их следования сверху вниз.

Элемент панели инструментов

Описание

Преобразование

Перемещает выделение.

Масштаб

Изменить размер выделения.

Повернуть

Поворачивает выбранный фрагмент.

Выбор точки

Задает Режим выделения для выбора отдельных точек на объекте.

Выбор границы

Задает Режим выделения для выбора ребра (линии между двумя вершинами) на объекте.

Выбор поверхности

Задает Режим выделения для выбора поверхности на объекте.

Выбрать объект

Задает Режим выделения для выбора всего объекта целиком.

Выдавливание

Создает дополнительную поверхность и присоединяет ее к выбранной поверхности.

Разделить

Делит каждую выбранную поверхность на несколько поверхностей.Для создания новых лиц, добавляются новые вершины - одна в центре исходной стороны, а также одна в середине каждой грани — а затем соединяются вместе с первоначальными вершинами.Количество добавленных поверхностей равно количеству границ в исходной поверхности.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifУправление представлением

Трехмерная сцена отрисовывается в соответствии с обзором, который можно представить себе как виртуальную камеру, имеющую положение и ориентацию.Чтобы изменить положение и ориентацию, используйте элементы управления представления на панели инструментов Режим редактора моделей.

В следующей таблице приведены описания основных элементов управления обзором.

Элементы управления представлением

Описание

Сдвиг

Включает перемещение трехмерной сцены по отношению к рамке окна.Чтобы переместить, выберите точку на сцене и переместите ее.

В режиме Выбрать, нажав и удерживая клавишу Ctrl, можно временно активировать режим Панорама.

Масштаб

Позволяет отображать сцену более или менее детально по отношению к рамке окна.В режиме Масштаб выберите точку на экране, а затем переместите его вправо или вниз, чтобы увеличить масштаб, либо влево или вверх, что уменьшить.

В режиме Выбрать можно увеличить или уменьшить масштаб, прокручивая колесо мыши с нажатой клавишей Ctrl.

Орбита

Располагает представление по круговой траектории вокруг выбранного объекта.Если ни один объект не выбран, центр пути находится в начале координат сцены.

ПримечаниеПримечание
Этот режим не действует, если проекция Ортогональный включена.

Объект кадра

Обрамляет выбранный объект, чтобы он находился в центре представления.

Представление установлено виртуальный камерой, но также определяется проекцией.Проекция определяет, как фигуры и объекты в представлении преобразуются в пиксели на Поверхности разработки.На панели инструментов Редактор моделей можно выбрать проекцию Перспектива или Ортогональный.

Проекция

Описание

Перспектива

В проекции перспективы объекты, которые находятся дальше от точки обзора, отображаются меньшими по размеру и сходятся в точке на расстоянии.

Ортогональная

В ортогональной проекции объекты отображаются одинакового размера независимо от расстояния между ними и точкой обзора.Конвергенция не отображается.При включенной проекции Ортогональный, нельзя использовать режим Орбита для размещения представления произвольно.

Может оказаться полезным просмотреть трехмерную сцену из известного положения и угла, например, когда требуется сравнить 2 аналогичных сцены.Для этого сценария редактор моделей предоставляет несколько предопределенных представлений.Для использования предопределенного представления, на панели инструментов Режим редактора моделей выберите Вид, а затем выберите предопределенное представление, которое нужно — спереди, сзади, слева, справа, сверху или снизу.В этих представлениях виртуальная камера направлена на источник сцены.Например, при выборе значения Вид сверху виртуальная камера направляется на начало координат сцены из точки непосредственно над ним.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifПросмотр дополнительных сведений геометрии

Для лучшего понимания трехмерного объекта или сцены можно просмотреть дополнительные сведения геометрии, такие как нормали по вершинам, нормали по сторонам, центральные точки активного выделения и другие сведения.Чтобы включить или отключить их, на панели инструментов Редактор моделей выберите Скрипты, Показать, а затем выберите нужный.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifСоздание и импорт трехмерных объектов

Чтобы Добавить предопределенную трехмерную фигуру в сцену, в Панель элементов выберите нужную, а затем переместите ее в поверхность разработки.Новые фигуры располагаются в начале координат сцены.В редакторе моделей предусмотрено семь фигур: Конус, Куб, Цилиндр, Диск, Плоскость, Сфера и Чайник.

Чтобы импортировать трехмерный объект из файла, на панели инструментов Редактор моделей выберите Дополнительно, Управление сценами, Импорт, а затем укажите файл, который требуется импортировать.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifПреобразование объектов

Можно преобразовать объект, изменяя его свойства Rotation (поворот), Scale (масштаб) и Translation (трансляция).Поворот изменяет ориентацию объекта, применяя последовательные повороты вокруг оси X, оси Y и оси Z, заданных центром вращения объекта.Каждая спецификация поворота имеет 3 компонента — x, y и z, в этом порядке — и компоненты определяются в градусах.Масштабирование изменяет размер объекта путем растягивания его с указанным коэффициентом вдоль одной или нескольких осей с центром в центре вращения.Перевод находит объект в трехмерном пространстве относительно его родительского элемента, а не его точки вращения.

Можно преобразовать любой объект с помощью средств моделирования или путем установки свойств.

Как Преобразовать объект с помощью средств моделирования

  1. В режиме Выбрать выберите объект, который требуется преобразовать.Наложение каркасных представлений указывает, что объект выбран.

  2. На панели инструментов Редактор моделей выберите инструмент Перенести, Масштаб или Повернуть.Манипулятор перевода, масштабирование или поворота отображается для выбранного объекта.

  3. Используйте манипулятор для выполнения Преобразования.Для преобразований перевода и масштабирования манипулятором является индикатор оси.Можно изменять одну ось за раз или оси можно изменить все одновременно с помощью белого куба в центре индикатора.Для вращения манипулятором является сфера, состоящая из кругов с цветовой кодировкой, соответствующих оси X (красный), оси Y (зеленый) и оси Z (синий).Каждая ось необходимо изменить индивидуально для создания нужного поворота.

Преобразование объекта, установив его свойства

  1. В режиме Выбрать выберите объект, который требуется преобразовать.Наложение каркасных представлений указывает, что объект выбран.

  2. В окне Свойства, задайте новые значения для свойств Поворот, Масштаб и Перенос.

    Важное примечаниеВажно

    Для свойства Поворот укажите степень поворота вокруг каждой из 3 осей.Повороты применяются по порядку, поэтому планировать поворот необходимо сначала в отношении поворота вокруг оси X, затем оси Y, а затем оси Z.

С помощью средств моделирования можно создать преобразования быстро, но не точно.Настраивая свойства объекта, можно указать преобразования точно, но медленно.Рекомендуется использовать средства моделирования чтобы подобраться "достаточно близко" к нужным преобразованиям, а затем тонко настроить значения свойств.

Если вы не хотите использовать манипуляторы, можно включить режим свободных форм.На панели инструментов Редактор моделей выберите Скрипты, Сервис, Произвольные манипуляции, чтобы включить или отключить произвольный режим.В режиме свободной формы можно начать манипуляции на поверхности разработки, а не в отдельной точке манипулятора, в любой момент.В режиме свободной формы можно ограничить область изменения отдельными осями, заблокировав оси, менять которые не требуется.На панели инструментов Режим редактора моделей, выберите любое сочетание кнопок Блокировать X, Блокировать Y и Блокировать Z.

Может оказаться полезным работать с объектами с помощью привязки к сетке.На панели инструментов Режим редактора моделей выберите Привязка, чтобы включить (или отключить) сетку привязки.При привязка к сетке включена, преобразования перевода, поворота и масштабирования ограничены предопределенными делениями.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifРабота с точкой поворота

Центр вращения объекта определяет его центр поворота и масштабирования.Можно изменить точку вращения, чтобы изменить то, как на объект влияют преобразования поворота и масштабирования.На панели инструментов Режим редактора моделей выберите Режим вращения, чтобы включить (или отключить) режим вращения.Если включен режим вращения, маленький индикатор оси появляется на точке поворота выбранного объекта.Затем можно использовать средства Трансляция и Поворот для управления точкой поворота.

Для демонстрации показано, как использовать точку опоры см. в разделе Практическое руководство. Изменение существующей трехмерной модели.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifАбсолютный и локальный режимы

Перевод и поворот может возникнуть либо в локальной системе координат (или локальной системе отсчета координат) объекта или в абсолютной системе координат (или абсолютной системе отсчета координат).Абсолютная система отсчета не зависит от поворота объекта.Локальный режим – это параметр по умолчанию.Чтобы включить или отключить абсолютный режим, на панели инструментов Режим редактора моделей выберите кнопку WorldLocal.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifИзменение объектов

Можно изменить форму трехмерного объекта, перемещая и удаляя его вершины, границы и стороны.По умолчанию редактор моделей находится в режиме объекта, так что можно выбрать и преобразовать объекты полностью.Для выделения точек, краев или сторон, выберите соответствующий режим выбора.На панели инструментов Режим редактора моделей выберите Режимы выбора, а затем выберите режим, который требуется.

Можно создать дополнительные вершины экструзией или делением на части.Экструзия дублирует вершины стороны (копланарного набора вершин), которые остаются связанными дублированными вершинами.Разделение предполагает добавление вершин для создания нескольких поверхностей там, где раньше была одна.Для создания новых лиц, добавляются новые вершины - одна в центре исходной стороны, а также одна в середине каждой грани — а затем соединяются вместе с первоначальными вершинами.Количество добавленных поверхностей равно количеству границ в исходной поверхности.В обоих случаях можно преобразовывать, поворачивать и масштабировать новые вершины, чтобы изменить геометрию объекта.

Выдавливание стороны из объекта

  1. В режиме выбора лицевых сторон выберите сторону, которую требуется выдавить.

  2. На панели инструментов Редактор изображений выберите Скрипты, Инструменты, Выдавить.

Чтобы разделить поверхности

  1. В режиме выбора лицевых сторон выберите лицевые стороны, которые требуется разделить.Поскольку подразделение создает новые данные о крае, разделение всех поверхностей сразу дает более постоянные результаты, если поверхности смежные.

  2. На панели инструментов Редактор изображений выберите Скрипты, Инструменты, Разделить.

Можно также Выполнить триангуляцию сторон, слияние объекты и преобразования многоугольных выделений в новые объекты.Триангуляция создает дополнительные края так, что не треугольная сторона преобразована к оптимальному количеству треугольников; однако она не предоставляет дополнительные геометрические сведения.При объединении выбранные объекты объединяются в один объект.Из выбранного многоугольника можно создать новые объекты.

Как Выполнить триангуляцию стороны

  1. В режиме выбора лицевых сторон выберите сторону, в отношении которой требуется выполнить триангуляцию.

  2. На панели инструментов Редактор изображений выберите Скрипты, Инструменты, Выполнить триангуляцию.

Объединение объектов

  1. В режиме выбора объектов выберите объекты для слияния.

  2. На панели инструментов Редактор изображений выберите Скрипты, Инструменты, Объединить объекты.

Чтобы создать объект из выбранного многоугольника

  1. В режиме выбора лицевых сторон выберите лицевые стороны, с использованием которых требуется создать новый объект.

  2. На панели инструментов Редактор моделей выберите Скрипты, Инструменты, Создать новый объект из выбранного многоугольника.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifРабота с материалами и шейдерами

Внешний вид объекта определяется взаимодействием освещения в сцене и материалом объекта.Материалы определяются свойствами, которые описывают, как поверхность реагирует на различные типы света, и программой шейдера, которая вычисляет конечный цвет каждого пикселя на поверхности объекта на основе информации об освещении, сопоставлении текстуры, нормальных сопоставлений и других данных.

В редакторе моделей предусмотрены следующие стандартные материалы:

Материал

Описание

Неосвещенный

Отрисовывает поверхность без какого-либо сымитированного освещения.

Ламберт

Отрисовывает поверхность область с сымитированным внешним освещением и диффузным освещением.

Освещенный по методу Фонга

Отрисовывает поверхность область с сымитированным внешним освещением, диффузным освещением и зеркальными отражениями.

Каждый из этих материалов применяет одну текстуру на поверхности объекта.Можно задать другую текстуру для каждого объекта, использующего материал.

Чтобы изменить способ реакции определенного объекта на различные источники света на сцене, можно изменять свойства освещения материала независимо от других объектов, использующих материал.В этой таблице приводится описание общих свойств освещения:

Свойства освещения

Описание

Окружающий

Описывает, как на поверхность влияет внешнее освещение.

Диффузно

Описывает, как поверхность затронута направленными и точечными источниками света.

Эмиссионный

Описывает, как поверхность испускает свет, независимо от другого освещения.

Отражающий

Описывает, как поверхность отражает направленные и точечные источники света.

Отражающая способность

Описывает широту и интенсивность зеркальных отражений.

В зависимости от того, что поддерживает материал, можно изменить его свойства освещения, текстуры и другие данные.В режиме Выбрать выберите объект, материал которого требуется изменить, а затем в окне Свойства измените свойство MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower или другое доступное свойство.Материал может представить до восьми текстур, свойства которых называются последовательно от Texture1 до Texture8.

Чтобы удалить все материалы из объекта, на панели инструментов Редактор моделей выберите Скрипты, Материалы, Удалить материалы.

Можно использовать Конструктор шейдеров для создания пользовательских материалов шейдера, которые можно применить к объектам в трехмерной сцене.Дополнительные сведения о создании настраиваемых материалов построителя текстуры см. в разделе Конструктор шейдеров.Сведения о способах применения пользовательского материала шейдера к объекту см. в разделе Практическое руководство. Применение шейдера к трехмерной модели.

Hh315734.collapse_all(ru-ru,VS.110).gifУправление сценами

Можно управлять сценами как иерархией объектов.Если несколько объектов упорядочиваются в иерархии, любое перевод, масштабирование или поворот родительского узла также влияют на его дочерние элементы.Это полезно, когда нужно создавать сложные объекты или сцены из более базовых объектов.

Можно использовать окно Структура документа для просмотра иерархии сцены и выбора узлов сцены.При выборе узла в структуре можно использовать окно Свойства, чтобы изменить его свойства.

Можно построить иерархию объектов, либо сделав один из них родительским для других или сгруппировав их вместе как одноуровневые элементы в узле местозаполнителя, который выступает в качестве родительского.

Создание иерархии, которая имеет родительский объект

  1. В режиме Выбрать выберите два или несколько объектов.Первый выбранный объект будет родительским объектом.

  2. На панели инструментов Редактор моделей выберите Скрипты, Управление сценами, Присоединить к родительскому элементу.

Создание иерархии сестринских объектов

  1. В режиме Выбрать выберите два или несколько объектов.Создается объект заполнителя, который становится их родительским объектом.

  2. На панели инструментов Редактор моделей выберите Скрипты, Управление сценами, Создать группу.

В редакторе моделей используется белый каркас для идентификации первого выбранного объекта, который становится родительским объектом.Другие объекты в выделении имеют синий каркас.По умолчанию узлы заполнителей не отображаются.Для отображения узлов заполнителей, на панели инструментов Редактор моделей выберите Скрипты, Управление сценами, Показать узлы-заполнители.Можно работать с узлами заполнителями, как и с объектами не заполнителями.

Чтобы удалить ассоциацию родители-потомки между 2 объектами, выберите дочерний объект, а затем на панели инструментов Редактор моделей выберите Скрипты, Управление сценами, Отсоединить от родительского элемента.При отключении родительского элемента от дочернего объекта, дочерний объект становится корневым объектом в сцене.

Сочетания клавиш

Command

Сочетания клавиш

Переключение на режим Выбора

Ctrl+G, Gtrl+Q

S

Переключение на режим Масштаба

Ctrl+G, Ctrl+Z

Z

Переключение на режим Панорамы

Ctrl+G, Ctrl+P

K

Выделить все

CTRL+A

Удалить текущее выделение

Удаление

Отменить текущее выделение

Escape-символ

Увеличить

Прокручивание колеса мыши вперед

Ctrl+ прокручивание колесика мыши вперед

Shift+прокручивание колеса мыши вперед

CTRL+PAGE UP

Знак плюс (+)

Уменьшить

Прокручивание колеса мыши назад

Ctrl+ прокручивание колесика мыши назад

Shift+ прокручивание колеса мыши назад

CTRL+PAGE DOWN

Знак минус (-)

Сдвиг камеры вверх

PAGE DOWN

Сдвиг камеры вниз

PAGE UP

Сдвиг камеры влево

Прокручивание колеса мыши влево

CTRL+PAGE DOWN

Сдвиг камеры вправо

Прокручивание колеса мыши вправо

CTRL+PAGE DOWN

Просмотр верхней части модели

Ctrl+L, Ctrl+T

T

Просмотр нижней части модели

Ctrl+L, Ctrl+U

Просмотр Левой стороны модели

Ctrl+L, Ctrl+L

Просмотр правой стороны модели

Ctrl+L, Ctrl+R

Просмотр передней части модели

Ctrl+L, Ctrl+F

Просмотр задней части модели

Ctrl+L, Ctrl+B

Объект кадра в окне

F

Переключение режима Wireframe.

Ctrl+L, Ctrl+W

Переключить привязку к сетке

Ctrl+G, Ctrl+N

Переключение Режима вращения

Ctrl+G, Ctrl+V

Переключение ограничения оси X

Ctrl+L, Ctrl+X

Переключение ограничения оси Y

Ctrl+L, Ctrl+Y

Переключение ограничения оси Z

Ctrl+L, Ctrl+Z

Переключение на режим перевода

Ctrl+G, Ctrl+W

W

Переключение на режим масштабирования

Ctrl+G, Ctrl+E

E

Переключение на режим с вращением

Ctrl+G, Ctrl+R

R

Переход в режим выбора точек

Ctrl+L, Ctrl+1

Переход в режим выбора границ

Ctrl+L, Ctrl+2

Переход в режим выбора поверхностей

Ctrl+L, Ctrl+3

Переход в режим выбора объектов

Ctrl+L, Ctrl+4

Переход в режим орбиты (камеры)

Ctrl+G, Ctrl+O

Выбрать следующий объект в сцене

Вкладка

Выбрать предыдущий объект в сцене

Shift+Tab

Управляйте выбранным объектом на основе текущего инструмента.

Клавиши со стрелками

Отключить текущий манипулятор

Q

Повернуть камеру

Alt+Drag с левой кнопкой мыши

См. также

Заголовок

Описание

Работа с трехмерными ресурсами для игр и приложений

Обзор предусмотренных в Visual Studio средств для работы с графическими активами, такими как текстуры и изображения, трехмерные модели и эффекты шейдеров.

редактор изображений

Описывает способ использования редактора изображений Visual Studio для работы с текстурами и изображениями.

Конструктор шейдеров

Описывает способ использования конструктора шейдеров Visual Studio для работы с шейдерами.