Перечисление D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY (d3d12umddi.h)

D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY определяет шейдеры, которые могут получить доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры.

Синтаксис

typedef enum D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY {
  D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
  D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
  D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
  D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
  D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
  D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
  D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
  D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} ;

Константы

 
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_ALL
Значение: 0
Все этапы шейдера могут получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_VERTEX
Значение: 1
Этап вершинного шейдера может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_HULL
Значение: 2
Этап шейдера корпуса может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN
Значение: 3
Этап шейдера домена может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY
Значение: 4
Этап геометрического шейдера может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_PIXEL
Значение: 5
Этап пиксельного шейдера может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION
Значение: 6
Этап шейдера усиления может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_MESH
Значение: 7
Этап шейдера сетки может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры.

Комментарии

Дополнительные сведения см. в функциональной спецификации DirectX Raytracing (DXR).

Требования

Требование Значение
Минимальная версия клиента Windows 10 версии 1903
Верхняя часть d3d12umddi.h