Создание плиток ресурсов

Плитки ресурсов создаются путем указания флага D3D11_RESOURCE_MISC_TILED при создании ресурса.

Ограничения на использование D3D11_RESOURCE_MISC_TILED для создания ресурса описаны в разделе Параметры создания ресурса с плиткой.

Хранилище некличного ресурса выделяется в графической системе при создании ресурса. Например, при вызове ID3D11Device::CreateTexture2D для создания массива двухD-текстур графическая система выделяет хранилище для этих двухd-текстур. При создании мозаичного ресурса графическая система не выделяет хранилище для содержимого ресурса. Вместо этого, когда приложение создает ресурс с плитками, графическая система резервирует адресное пространство только для области плитки, а затем позволяет приложению управлять сопоставлением плиток. "Сопоставление" плитки представляет собой просто физическое расположение в памяти, на которое указывает логическая плитка в ресурсе (или значение NULL для несопоставленной плитки). Не следует путать это понятие с понятием сопоставления ресурса Direct3D для доступа ЦП, которое представляет собой совершенно другой процесс несмотря на одинаковое название. Вы сможете определить и изменить сопоставление каждой плитки по отдельности по мере надобности, зная, что все плитки для поверхности не обязательно сопоставлять одновременно, и тем самым сможете эффективно использовать доступный объем памяти.

В этом разделе содержатся дополнительные сведения о создании плиток ресурсов.

В этом разделе

Раздел Описание
Сопоставления в пуле плиток
При создании ресурса с флагом D3D11_RESOURCE_MISC_TILED плитки, составляющие ресурс, поступают из расположения в пуле плиток. Пул плиток — это пул памяти (в фоновом режиме которого выполняется одно или несколько выделений, которые не видны приложению).
Параметры создания мозаичного ресурса
Существуют некоторые ограничения на тип ресурсов Direct3D, которые можно создать с помощью флага D3D11_RESOURCE_MISC_TILED . В этом разделе приведены допустимые параметры для создания плиток ресурсов.
Адресное пространство, доступное для плиток ресурсов
В этом разделе указывается виртуальное адресное пространство, доступное для плиток ресурсов.
Параметры создания пула плиток
Используйте параметры в этом разделе, чтобы определить пулы плиток с помощью API ID3D11Device::CreateBuffer .
Плитка между процессами и общим доступом к устройствам
Пулы могут совместно использоваться разными процессами — точно так же как традиционные ресурсы. Мозаичные ресурсы, ссылающиеся на пулы плиток, нельзя совместно использовать на разных устройствах и процессах. Но отдельные процессы могут создавать собственные мозаичные ресурсы, которые сопоставляются с пулами плиток, которые являются общими для этих плиток ресурсов.
Операции, доступные для плиток ресурсов
В этом разделе перечислены операции, которые можно выполнять с плитками ресурсов.
Доступные операции с пулами плиток
В этом разделе перечислены операции, которые можно выполнять с пулами плиток.
Способ плитки области ресурса
При создании мозаичного ресурса размеры, размер элемента формата и количество MIP-карт и (или) срезов массива (если применимо) определяют количество плиток, необходимых для поддержки всей контактной области.

Плитки ресурсов