Привязка ресурсов
Привязка — это процесс связывания объектов ресурсов с шейдерами графического конвейера.
В этом разделе
Раздел | Описание |
---|---|
Общие сведения о привязке ресурсов | Ключом к привязке ресурсов в DirectX 12 являются понятия дескриптора, таблиц дескрипторов, кучи дескрипторов и корневой сигнатуры. |
Различия в модели привязки от Direct3D 11 | Одно из main решений по проектированию привязки DirectX12 заключается в том, чтобы отделить его от других задач управления. Это накладывает некоторые требования к приложению для управления определенными потенциальными опасностями. |
Дескрипторы | Дескрипторы — это основная единица привязки для одного ресурса в D3D12. |
Кучи дескрипторов | Куча дескрипторов — это коллекция непрерывных выделений дескрипторов, по одному выделению для каждого дескриптора. |
Таблицы дескрипторов | Таблица дескрипторов логически является массивом дескрипторов. |
Корневые подписи | Корневая сигнатура определяет, какие типы ресурсов привязаны к графическому конвейеру. |
Запрос возможностей | Приложение может обнаружить уровень поддержки привязки ресурсов и многие другие функции с помощью вызова ID3D12Device::CheckFeatureSupport. |
Привязка ресурсов в HLSL | В этом разделе описываются некоторые особенности использования модели шейдера HLSL 5.1 с Direct3D 12. Все оборудование Direct3D 12 поддерживает модель шейдера 5.1, поэтому поддержка этой модели не зависит от уровня компонентов оборудования. |
Оптимизация UMA: доступные для ЦП текстуры и стандартный Swizzle | GPU универсальной архитектуры памяти (UMA) обеспечивают некоторые преимущества эффективности по сравнению с дискретными GPU, особенно при оптимизации для мобильных устройств. Предоставление ресурсам доступа к ЦП, если GPU имеет значение UMA, может уменьшить объем копирования между ЦП и GPU. Хотя мы не рекомендуем приложениям слепо предоставлять доступ к ЦП ко всем ресурсам в проектах UMA, существуют возможности для повышения эффективности, предоставляя доступ к ЦП нужным ресурсам. В отличие от дискретных GPU, ЦП технически может иметь указатель на все ресурсы, к которым может получить доступ GPU. |
Загрузка типизированного представления неупорядоченного доступа | Типизированное представление неупорядоченного доступа (UAV) — это возможность для шейдера считывать данные из БПЛА с определенным DXGI_FORMAT. |
Объемные плиточные ресурсы | Объемные (трехмерные) текстуры можно использовать в качестве мозаичного ресурса, отметив, что разрешение плиток является трехмерным. |
Подресурсы | Описывается, как ресурс делится на подресурсы и как ссылаться на один, несколько или срез вложенных ресурсов. |
Связанные темы
Обратная связь
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Ожидается в ближайшее время: в течение 2024 года мы постепенно откажемся от GitHub Issues как механизма обратной связи для контента и заменим его новой системой обратной связи. Дополнительные сведения см. в разделеОтправить и просмотреть отзыв по