Рабочие примеры

Рабочие примеры доступны для скачивания, демонстрирующие использование ряда функций Direct3D 12.

Рабочие примеры

Рабочие примеры (в виде проектов Visual Studio 2015) можно скачать на сайте GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.

Примечание

Точный список примеров, доступных в этом расположении, будет отличаться по мере добавления и обновления примеров.

 

Пример заголовка Описание Персональный компьютер UWP Пошаговое руководство
HelloWorld
HelloWindow
HelloTriangle
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
Пример набора HelloWorld содержит следующие простые проекты, которые помогут вам приступить к работе с Direct3D 12.
Создает окно подготовки к отрисовке содержимого Direct3D 12.
Отрисовывает простой треугольник с помощью Direct3D 12.
Демонстрирует использование пакета для отрисовки с помощью Direct3D 12.
Демонстрирует использование буферов констант для передачи данных в GPU, используемый для отрисовки в Direct3D 12.
Демонстрирует применение текстуры к треугольнику с помощью Direct3D 12.
Да Да Создание базового компонента Direct3D 12
D3D12Bundles Демонстрирует рекомендации по буферизации кадров и синхронизации, а также отрисовку простой сетки с помощью пакетов. Да Да
D3D12Multithreading Пример создания многопоточного приложения. Да N
D3D12nBodyGravity Демонстрирует, как можно использовать несколько подсистем для выполнения асинхронных вычислений наряду с трехмерной работой на одном GPU. Да Да Моделирование гравитации для нескольких тел в нескольких движках
D3D12PredicationQueries Демонстрирует отбраковку окклюзии с помощью кучи запросов и предикаций. Да Да Запросы предикации
D3D12DynamicIndexing Демонстрирует возможности динамического индексирования DirectX 12 и HLSL. Да Да Динамическое индексирование с помощью HLSL 5.1
D3D1211on12 Демонстрирует базовое использование слоя 11on12. В этом примере текст отображается с помощью D2D с помощью API Direct3D 11 на устройстве Direct3D 12 11on12. Да Да D2D и D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Демонстрирует отбраковку подсистемы вычислений в сочетании с косвенной функцией выполнения для отрисовки только объектов, прошедших тест на выбраковку. Да Да Косвенная прорисовка и отбрасывание с помощью GPU
D3D12PipelineStateCache Демонстрирует кэширование объекта состояния конвейера (PSO). Да Да
D3D12Fullscreen Демонстрирует обработку полноэкранных переходов в окна и изменения размера окна в DirectX 12. Да Да
D3D12HeterogeneousMultiadapter Демонстрирует совместное использование рабочих нагрузок между несколькими разнородными GPU с помощью общих куч. Да Да
D3D12ReservedResources Демонстрирует использование зарезервированных (мозаичных) ресурсов. В этом примере четырехугольник текстурируется с зарезервированным ресурсом, содержащим полную цепочку MIP. Да Да
D3D12Residency Это экономичное решение для управления кучами и зафиксированными ресурсами Direct3D 12 с использованием методов управления памятью из Direct3D 11. Да Да
D3D12SmallResources Демонстрирует использование небольших размещенных ресурсов, показывая потенциальную экономию памяти с помощью размещенных ресурсов (с выравниванием 4 КБ) над зафиксированными и зарезервированными ресурсами (с выравниванием 64 КБ). Да Да

 

Руководство по программированию для Direct3D 12

Пошаговые руководства по коду D3D12