Сопоставление бампов (Direct3D 9)

Сопоставление ударов — это особая форма зеркального или диффузного сопоставления среды, которая имитирует отражения тонко тесселлированных объектов без крайне высокого количества многоугольников. Сопоставление ударов, реализованное Direct3D, можно точно описать как возмущение координат текстуры в пикселях для карт зеркальной или диффузной среды, так как вы предоставляете сведения о контуре карты бампов с точки зрения значений дельта, которые система применяет к координатам текстуры you и v карты среды на следующем этапе текстуры. Разностные значения кодируются в формате пикселей поверхности карты бампов (см . раздел Форматы пикселей карты bump).

Сопоставление бампов зависит от смешивания нескольких текстур. Это означает, что устройство должно поддерживать по крайней мере два этапа смешивания; один для карты бампов, а другой для карты среды. Для применения дополнительной базовой карты текстур требуется как минимум три этапа наложения текстуры, что является наиболее распространенным случаем. На следующей схеме показаны связи между базовой текстурой, картой ударов и картой среды в каскаде смешения текстур.

Схема каскада смешивания текстур

Необходимо соответствующим образом подготовить этапы текстуры, чтобы включить сопоставление ударов. В следующих разделах представлены сведения о сопоставлении бампов и приводятся сведения о том, как его можно использовать в приложениях.

Direct3D изначально не поддерживает карты высоты; они представляют собой просто удобный формат для хранения и визуализации данных контура. Приложение может хранить сведения о контуре в любом формате или даже создавать процедурную карту ударов.

Конвейер пикселей