Проектирование содержимого для голографического дисплея

Расположение с улнар стороны

При проектировании содержимого для более holographic см существует несколько элементов, которые необходимо учитывать для достижения наилучшего опыта. Ниже мы рассмотрели некоторые из наших рекомендаций, и вы можете узнать больше о характеристиках holographic на странице цвет, освещение и материалы .


Трудности с ярким цветом на большой поверхности

на основе нашего HoloLensного исследования и тестирования мы обнаружили, что использование ярких цветов в большой области экрана может привести к появлению нескольких проблем:

Выносливости глаз

Так как holographic — аддитивный, голограммы с яркими цветами используют более светлое изображение. Яркий, однородный цвет в большой области экрана может легко привести к выносливости глазу для пользователя.

Рука перекрытия

Яркий цвет затрудняет для пользователя возможность видеть свои руки при непосредственном взаимодействии с объектами. Поскольку пользователь не может видеть свои руки, он затрудняет воспринимать глубину и расстояние между рукой или пальцем на целевую поверхность. Курсор пальца помогает компенсировать эту ошибку, но по-прежнему может быть непростой на светлой белой поверхности.

Цвет и рука перекрытия затрудняют прокрасить руку на экранную отпечатку содержимого

Единообразие цвета

Из-за характеристик holographic дисплеев может стать блотчи большой яркий участок на экране. Используя темные цветовые схемы, можно избежать этой проблемы.

Рекомендации по проектированию для выбора цвета

Использовать темный цвет для фона пользовательского интерфейса

С помощью темной цветовой схемы можно сократить выносливости глаз и повысить уверенность в взаимодействии Direct руки.

Примеры темного цвета, используемые для фона содержимого примеры темных цветов, используемых для фона содержимого

Использовать полужирный или жирный шрифт

HoloLens позволяет отображать привлекательный текст с высоким разрешением. Однако рекомендуется избегать тонких весов шрифтов, таких как светлое или частичное освещение, поскольку вертикальные штрихи могут заменяться небольшим размером шрифта.

Жирный или плотный жирный шрифт (Верхняя панель) улучшает выделение полужирным шрифтом или плотного начертания шрифта (Верхняя панель) улучшает читаемость .

Использование Холографикбаккплате материала МРТК

материал холографикбаккплате применяется к нескольким панелям пользовательского интерфейса в оболочке HoloLens. Одной из его функций является иридесценцеый результат, видимый пользователям при сдвиге их расположения на основе панели. Цвет экранной формы немного смещается по заранее заданному спектру, создавая эффектный и динамический визуальные эффекты, не мешая удобочитаемости содержимого. Эта тонкая смена цвета также позволяет компенсировать незначительное нерегулярность цвета.

Трудности с прозрачной или полупрозрачной интерфейсной службой пользовательского интерфейса

Прозрачные примеры пользовательского интерфейса примеры прозрачной формы интерфейса пользователя

Сложность и специальные возможности визуального элемента

С тех пор, как и в случае с физической средой, было бы снижено читаемость содержимого или пользовательского интерфейса в прозрачных или полупрозрачных окнах. Кроме того, если прозрачные объекты помещаются поверх других, это может усложнить взаимодействие пользователя из-за непонятной глубины.

Производительность

Чтобы прозрачные или полупрозрачные объекты отображались правильно, они должны быть отсортированы и смешиваться с любыми объектами, которые существуют в фоновом режиме. Сортировка прозрачных объектов требует снижения затрат ресурсов ЦП, так как смешивание имеет существенные затраты на GPU, так как не позволяет GPU выполнять скрытое удаление поверхности через z-отбор (т. е. Тестирование глубины). Отсутствие разрешения на удаление скрытой поверхности увеличивает количество операций, необходимых для окончательной отрисовки пикселя. Это обеспечивает дополнительные ограничения частоты заполнения.

Нестабильность с голограммами с ЛСР технологией глубины

Для повышения стабильной репроецирования или голограммы в области стабильности приложение может отправить в систему буфер глубины для каждого отображаемого кадра. При использовании буфера глубины для РЕПРОЕКЦИИ необходимо написать буфер глубины для каждого отображаемого цвета в пикселях соответствующей глубины. Любой пиксель с значением глубины также должен иметь значение Color. Если приведенное выше руководство не соблюдается, области готовых к просмотру образа, в которых отсутствуют допустимые сведения о глубине, могут быть переработаны таким образом, что создает артефакты, которые часто отображаются как искажения в виде волнового вида.

Рекомендации по проектированию прозрачных элементов

Использовать прозрачный фон пользовательского интерфейса

По умолчанию прозрачные или полупрозрачные объекты не записывают глубину, чтобы обеспечить правильное смешение. Способы устранения этой проблемы: использование непрозрачных объектов, обеспечение того, что прозрачные объекты появляются близко к непрозрачным объектам (например, полупрозрачную кнопку перед непрозрачной заменой), заставляя прозрачные объекты для записи глубины (неприменимы во всех сценариях) или выводят объекты прокси-сервера, которые вносят в конец фрейма только значения глубины.

Решения в МРТК-Unity:/Виндовс/миксед-реалити/мртк-Унити/перформанце/холограм-стабилизатион # Depth-Sharing-in-Unity

Используя сплошную и непрозрачную форму, можно защититься от четкости и уверенности в взаимодействии.

Уменьшение количества затронутых пикселов

Если проект должен использовать прозрачные объекты, попробуйте максимально ограничить число затронутых пикселов. Например, если объект отображается только при определенных условиях (например, в эффекте свечения), отключите объект, если он полностью невидимый (вместо присвоения цвету аддитивного цвета черному). Для простых двумерных фигур, созданных с помощью «Quad» с альфа-маской, рассмотрите возможность создания сетки фигуры с непрозрачным шейдером.




темные примеры пользовательского интерфейса в мртк (смешанная реальность набор средств) для Unity

Мртк предоставляет множество примеров стандартных блоков пользовательского интерфейса на основе темных цветовых схем.



См. также раздел