Взгляд и фиксацияGaze and commit

Взгляд и фиксация — это фундаментальная модель ввода, тесно связанная с тем, как мы взаимодействуя с нашими компьютерами с помощью мыши: Point & щелкните.Gaze and commit is a fundamental input model that is closely related to the way we're interacting with our computers using the mouse: Point & click. На этой странице представлены два типа входных данных взгляда ("руководитель" и "глаз-взгляд") и различные типы действий фиксации.On this page, we introduce two types of gaze input (head- and eye-gaze) and different types of commit actions. Взгляд и фиксация считаются дальней моделью ввода с косвенной манипуляцией.Gaze and commit is considered a far input model with indirect manipulation. Его лучше использовать для взаимодействия с holographic, которая недоступна.It's best used for interacting with holographic content that is out of reach.

Гарнитуры смешанной реальности могут использовать положение и ориентацию заголовка пользователя для определения вектора направления головки.Mixed reality headsets can use the position and orientation of the user's head to determine their head direction vector. Взгляните как на лазерный принтер, направленный прямо вперед между глазами пользователя.Think of gaze as a laser pointing straight ahead from directly between the user's eyes. Это довольно приблизительная оценка того, куда смотрит пользователь.This is a fairly coarse approximation of where the user is looking. Приложение может пересекать этот луч с виртуальными или реальными объектами, а также нарисовать курсор в этом расположении, чтобы пользователь мог узнать, что они намерены.Your application can intersect this ray with virtual or real-world objects, and draw a cursor at that location to let the user know what they're targeting.

Помимо головного взгляда, некоторые гарнитуры смешанной реальности, например HoloLens 2, включают системы отслеживания взглядов, которые создают вектор взгляда.In addition to head gaze, some mixed reality headsets, such as HoloLens 2, include eye tracking systems that produce an eye-gaze vector. Это обеспечивает высокоточное измерение направления взгляда пользователя.This provides a fine-grained measurement of where the user is looking. В обоих случаях взгляд представляет важный сигнал для намерения пользователя.In both cases, the gaze represents an important signal for the user's intent. Чем лучше система может интерпретировать и прогнозировать предполагаемые действия пользователя, тем больше степень удовлетворенности пользователей и производительность повышается.The better the system can interpret and predict the user's intended actions, the more user satisfaction and performance improves.

Ниже приведено несколько примеров того, как разработчику смешанной реальности можно воспользоваться преимуществами от головного взгляда или глаза.Below are a few examples for how you as a mixed reality developer can benefit from head- or eye-gaze:

  • Ваше приложение может быть пересекается с голограммами в сцене, чтобы определить, где именно внимание пользователь (точнее, с глазом).Your app can intersect gaze with the holograms in your scene to determine where the user's attention is (more precise with eye-gaze).
  • Приложение может переключаться между жестами и нажатиями контроллеров на основе взгляда пользователя, что позволяет пользователю легко выбирать, активировать, захватить, прокручивать или иным образом взаимодействовать с их голограммами.Your app can channel gestures and controller presses based on the user's gaze, which lets the user seamlessly select, activate, grab, scroll, or otherwise interact with their holograms.
  • Приложение может позволить пользователю размещать голограммы на реальных поверхностях, пересекать их лучом с помощью сетки пространственных сопоставлений.Your app can let the user place holograms on real-world surfaces by intersecting their gaze ray with the spatial mapping mesh.
  • Ваше приложение может быть уверенным в том, что пользователь не смотрит в направлении важного объекта, что может привести к тому, что ваше приложение предоставит визуальным и звуковым подсказкам включить этот объект.Your app can know when the user isn't looking in the direction of an important object, which can lead your app to give visual and audio cues to turn towards that object.

Поддержка устройствDevice support

Модель вводаInput model HoloLens (1-го поколения)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 Иммерсивные гарнитурыImmersive headsets
Направление головы и фиксацияHead-gaze and commit ✔ Рекомендуется✔️ Recommended ✔ Рекомендуется (третий вариант см. в разделе других возможностей)✔️ Recommended (third choice - See the other options) ➕ Альтернативный вариант➕ Alternate option
Определение направления взгляда и фиксацияEye-gaze and commit ❌ Недоступно❌ Not available ✔ Рекомендуется (третий вариант см. в разделе других возможностей)✔️ Recommended (third choice - See the other options) ❌ Недоступно❌ Not available

ВзглядGaze

Взгляните на глаза или голову?Eye- or head-gaze?

Существует несколько аспектов, которые следует учитывать при использовании входной модели "глаз-взгляд и фиксация" или "Head-взгляд и фиксация".There are several considerations when faced with the question whether you should use the "eye-gaze and commit" or "head-gaze and commit" input model. Если вы разрабатываете для создания впечатляющих головных телефонов или для HoloLens (1-го поколения), то это просто: Head-взгляд и Commit.If you're developing for an immersive headset or for HoloLens (1st gen), then the choice is simple: Head-gaze and commit. Если вы занимаетесь разработкой для HoloLens 2, этот вариант немного усложняется.If you're developing for HoloLens 2, the choice becomes a little harder. Важно понимать преимущества и проблемы, которые поставляются с каждым из них.It's important to understand the advantages and challenges that come with each of them. Мы откомпилированы некоторые широкие возможности Pro и Con, приведенные в таблице ниже, чтобы отличить нацеливание от заголовков и глаз.We compiled some broad pro's and con's in the table below to contrast head- vs. eye-gaze targeting. Это далеко не все, и мы рекомендуем изучить дополнительные сведения о нацеливании на глаза в смешанной реальности здесь:This is far from complete and we suggest learning more about eye-gaze targeting in mixed reality here:

  • Отслеживание взгляда на hololens 2: общее введение нашей новой возможности отслеживания взгляда на hololens 2, включая некоторые руководства для разработчиков.Eye tracking on HoloLens 2: General introduction of our new eye tracking capability on HoloLens 2 including some developer guidance.
  • Взаимодействие с глазом взгляда: рекомендации по проектированию и рекомендации при планировании использования отслеживания взгляда в качестве входных данных.Eye-gaze interaction: Design considerations and recommendations when planning to use eye tracking as an input.
Глаз — нацеленность на взглядEye-gaze targeting Нацеливание направлением головыHead-gaze targeting
Ускоряет!Fast! СравненSlower
Низкие усилия (что очень мало, чем требуется перемещение текста)Low effort (barely any body movements necessary) Может быть фатигуинг-возможно дискомфорт (например, с ограничением горловины).Can be fatiguing - Possible discomfort (for example, neck strain)
Не требует курсора, но рекомендуется оставить слабый отзывDoesn't require a cursor, but subtle feedback is recommended Требуется для отображения курсораRequires to show a cursor
Без плавного взгляда — например, неудобно для рисованияNo smooth eye movements – for example, not good for drawing Более контролируемые и явныеMore controlled and explicit
Сложная задача для небольших целевых объектов (например, маленьких кнопок или ссылок)Difficult for small targets (for example, tiny buttons or weblinks) Против!Reliable! Отличная резервная стратегия!Great fallback!
...... ......

Независимо от того, используется ли для входной модели выборки и фиксации, то каждый из них поступает с различными наборами ограничений конструктора.Whether you use head-gaze or eye-gaze for your gaze-and-commit input model, each comes with different sets of design constraints. Они рассматриваются отдельно в статьях взгляд, фиксация , head и фиксация .These are covered separately in the eye-gaze and commit and head-gaze and commit articles.



КурсорCursor

Для головного взгляда в большинстве приложений следует использовать курсор или другие визуальные сведения, чтобы дать пользователю уверенность в том, с чем они взаимодействуют.For head gaze, most apps should use a cursor or other auditory/visual indication to give the user confidence in what they're about to interact with. Как правило, этот курсор размещается в мире, где первый из них сначала пересекает объект, что может быть голограммой или реальной поверхностью.You typically position this cursor in the world where their head gaze ray first intersects an object, which may be a hologram or a real-world surface.

Для глаза, как правило, рекомендуется не отображать курсор, так как это может быстро стать нежелательным и непонятным для пользователя.For eye gaze, we generally recommend not to show a cursor, as this can quickly become distracting and annoying for the user. Вместо этого можно выделить визуальные целевые объекты или использовать курсор глаза, чтобы предоставить уверенность о том, с чем будет взаимодействовать пользователь.Instead subtly highlight visual targets or use a faint eye cursor to provide confidence about what the user is about to interact with. Дополнительные сведения см. в нашем руководстве по проектированию для получения данных на основе глаз в HoloLens 2.For more information, please check out our design guidance for eye-based input on HoloLens 2.

Пример визуального курсора для отображения взглядаAn example visual cursor to show gaze
Изображение: пример визуального курсора для отображения взглядаImage: An example visual cursor to show gaze



CommitCommit

После того как вы говорите о различных способах взглянуть на целевой объект, давайте поговорим немного подробнее о части фиксации в взгляде и фиксации.After talking about different ways to gaze at a target, let's talk a bit more about the commit part in gaze and commit. После нацеливания на объект или элемент пользовательского интерфейса пользователь может взаимодействовать с ним или щелкать его, используя Вторичный вход.After targeting an object or UI element, the user can interact or click on it using a secondary input. Это называется этапом фиксации модели ввода.This is known as the commit step of the input model.

Поддерживаются следующие методы фиксации:The following commit methods are supported:

  • Жест касания воздуха (т. е. создать руку перед вами и объединить указатель и палец)Air tap hand gesture (that is, raise your hand in front of you and bring together your index finger and thumb)
  • Скажите "выбрать" или одну из целевых голосовых командSay "select" or one of the targeted voice commands
  • Нажатие одной кнопки на кнопке HoloLensPress a single button on a HoloLens Clicker
  • Нажмите кнопку "A" на игровом планшете XboxPress the 'A' button on an Xbox gamepad
  • Нажмите кнопку "A" на адаптивном контроллере XboxPress the 'A' button on an Xbox adaptive controller

Жест взгляда и касания воздухаGaze and air tap gesture

Касание — это жест касания с положением руки вертикально.Air tap is a tapping gesture with the hand held upright. Чтобы использовать воздушный нажим, поднимите указатель пальца до позиции готовности, затем проведите сжатие с помощью бегунка и поднимите палец на стороне индекса до выпуска.To use an air tap, raise your index finger to the ready position, then pinch with your thumb, and raise your index finger back up to release. В HoloLens (1-й общий) поток касания является наиболее распространенным вторичным входом.On HoloLens (1st gen), air tap is the most common secondary input.

Палец в месте готовностиFinger in the ready position
Палец в месте готовностиFinger in the ready position

Нажмите палец вниз, чтобы коснуться или щелкнутьPress finger down to tap or click
Нажмите палец вниз, чтобы коснуться или щелкнутьPress finger down to tap or click

В HoloLens 2 также доступен воздушный нажим.Air tap is also available on HoloLens 2. Она была ослаблена от исходной версии.It has been relaxed from the original version. Теперь поддерживаются почти все типы сжатий, если рука по-прежнему находится в вертикальном и удерживаемом виде.Nearly all types of pinches are now supported as long as the hand is upright and holding still. Это намного упрощает для пользователей обучение и использование жестов.This makes it much easier for users to learn and use the gesture. Новое касание Air заменяет старое, используя тот же API, поэтому существующие приложения будут автоматически создавать новое поведение после повторной компиляции для HoloLens 2.This new air tap replaces the old one through the same API, so existing applications will have the new behavior automatically after recompiling for HoloLens 2.



Посмотрите и выберем команду "Select"Gaze and "Select" voice command

Речевая команда — один из основных методов взаимодействия в смешанной реальности.Voice commanding is one of the primary interaction methods in mixed reality. Он предоставляет мощный механизм для управления системой.It provides a powerful hands-free mechanism to control the system. Существуют различные типы моделей речевого взаимодействия.There are different types of voice interaction models:

  • Универсальная команда "Select", использующая срабатывание щелчка или фиксацию в качестве вторичного входа.The generic "Select" command that uses a click actuation or commit as a secondary input.
  • Команды объекта (например, "Close" или "make" больше ") выполняют и фиксируют действие в качестве вторичного входа.Object commands (for example, "Close" or "Make it bigger") perform and commit to an action as a secondary input.
  • Для глобальных команд (например, "перейти к запуску") целевой объект не требуется.Global commands (for example, "Go to start") don't require a target.
  • Пользовательские интерфейсы или сущности диалога, такие как Кортана, имеют естественный язык AI.Conversation user interfaces or entities like Cortana have an AI natural language capability.
  • Пользовательские команды VoiceCustom voice commands

Дополнительные сведения и полный список доступных речевых команд и их использование см. в руководстве по голосовым командам .To find out more about details and a comprehensive list of available voice commands and how to use them, check out our voice commanding guidance.



Элемент "взгляд" и "HoloLens"Gaze and HoloLens Clicker

Щелчок HoloLens — это первое периферийное устройство, созданное специально для HoloLens.The HoloLens Clicker is the first peripheral device built specifically for HoloLens. Он входит в состав выпуска HoloLens (1-го поколения) разработки.It's included with HoloLens (1st gen) Development Edition. Щелчок HoloLens позволяет пользователю щелкнуть с минимальным движением руки и зафиксировать его как Вторичный вход.The HoloLens Clicker lets a user click with minimal hand motion, and commit as a secondary input. Щелчок HoloLens подключается к HoloLens (1-го поколения) или HoloLens 2 с помощью Bluetooth низкого энергопотребления (БТЛЕ).The HoloLens Clicker connects to HoloLens (1st gen) or HoloLens 2 using Bluetooth Low Energy (BTLE).

Дополнительные сведения и инструкции по связыванию устройстваMore information and instructions to pair the device

Изображение: щелчок HoloLensImage: HoloLens Clicker

HoloLens Clicker



Взгляд и контроллер беспроводной связи XboxGaze and Xbox Wireless Controller

Контроллер беспроводной связи Xbox выполняет нажатие кнопки как Вторичный вход, используя кнопку "A".The Xbox Wireless Controller performs a click actuation as a secondary input by using the 'A' button. Устройство сопоставляется с набором действий по умолчанию, которые помогают перемещаться по системе и управлять ей.The device is mapped to a default set of actions that help navigate and control the system. Если вы хотите настроить контроллер, используйте приложение Xbox "стандартные" для настройки контроллера беспроводной сети Xbox.If you want to customize the controller, use the Xbox Accessories application to configure your Xbox Wireless Controller.

Как связать контроллер Xbox с компьютеромHow to pair an Xbox controller with your PC

Образ: Беспроводной контроллер XboxImage: Xbox Wireless Controller

Беспроводной контроллер Xbox



Взгляд и адаптивный контроллер XboxGaze and Xbox Adaptive Controller

Адаптивный контроллер Xbox, разработанный в основном для удовлетворения потребностей игр с ограниченным мобильным доступом, является единым концентратором для устройств, которые помогают сделать смешанную реальность более доступной.Designed primarily to meet the needs of gamers with limited mobility, the Xbox Adaptive Controller is a unified hub for devices that helps make mixed reality more accessible.

Адаптивный контроллер Xbox выполняет нажатие кнопки как Вторичный вход, используя кнопку "A".The Xbox Adaptive Controller performs a click actuation as a secondary input by using the 'A' button. Устройство сопоставляется с набором действий по умолчанию, которые помогают перемещаться по системе и управлять ей.The device is mapped to a default set of actions that help navigate and control the system. Если вы хотите настроить контроллер, используйте приложение Xbox для настройки адаптивного контроллера Xbox.If you want to customize the controller, use the Xbox Accessories application to configure your Xbox Adaptive Controller.

Адаптивный контроллер XboxXbox Adaptive Controller
Адаптивный контроллер XboxXbox Adaptive Controller

Подключите внешние устройства, такие как коммутаторы, кнопки, подключения и джойстики, чтобы создать пользовательский интерфейс контроллера, который является уникальным.Connect external devices such as switches, buttons, mounts, and joysticks to create a custom controller experience that is uniquely yours. Входные данные кнопки, аналогового стика и триггера контролируются с помощью вспомогательных устройств, подключенных через разъемы 3,5-mm и USB-порты.Button, thumbstick, and trigger inputs are controlled with assistive devices connected through 3.5-mm jacks and USB ports.

Порты адаптивного контроллера XboxXbox Adaptive Controller ports
Порты адаптивного контроллера XboxXbox Adaptive Controller ports

Инструкции по связыванию устройстваInstructions to pair the device

Дополнительные сведения доступны на сайте XboxMore info available on the Xbox site



Составные жестыComposite gestures

Жест касанияAir tap

Жест касания воздуха (и другие жесты ниже) реагирует только на определенное касание.The air tap gesture (and the other gestures below) reacts only to a specific tap. Для обнаружения других касаний, таких как меню или распознавать, приложение должно напрямую использовать взаимодействия нижнего уровня, описанные в разделе «жесты двух ключевых компонентов» выше.To detect other taps, such as Menu or Grasp, your application must directly use the lower-level interactions described in the two key component gestures section above.

Коснуться и удерживатьTap and hold

Удерживание — это просто удержание пальца в опущенном положении после касания.Hold is simply maintaining the downward finger position of the air tap. Сочетание касания и удерживания в воздухе позволяет создавать более сложные диалоговые окна взаимодействия по щелчку и перетаскиванию при объединении с движением ARM, например при выборе объекта вместо активации или MouseDown вторичных взаимодействий, таких как отображение контекстного меню.The combination of air tap and hold allows for various more complex "click and drag" interactions when combined with arm movement such as picking up an object instead of activating it or mousedown secondary interactions such as showing a context menu. При проектировании для этого жеста следует учитывать осторожность, так как пользователи могут быть подвержены ограничению их работы во время любого расширенного жеста.Caution should be used when designing for this gesture however, as users can be prone to relaxing their hand postures during any extended gesture.

УправлениеManipulation

Жесты манипуляции можно использовать для перемещения, изменения размера или поворота голограммы, когда нужно, чтобы голограмма реагировала на 1:1 в руки пользователя.Manipulation gestures can be used to move, resize, or rotate a hologram when you want the hologram to react 1:1 to the user's hand movements. Одно из применений таких движений 1:1 позволяет пользователю только рисовать или вписывать красками.One use for such 1:1 movements is to let the user draw or paint in the world. Первоначальное нацеливание для жеста управления должно быть исполнено взглядом или указанием.The initial targeting for a manipulation gesture should be done by gaze or pointing. После того как касание и удержание начинается, любые манипуляции с объектами обрабатываются перемещениями вручную, что освобождает пользователя на то время, где они управляются.Once the tap and hold starts, any object manipulation is handled by hand movements, which frees the user to look around while they manipulate.

Жесты навигации работают как виртуальный джойстик и могут использоваться для навигации по мини-приложениям пользовательского интерфейса, таким как радиальные меню.Navigation gestures operate like a virtual joystick, and can be used to navigate UI widgets, such as radial menus. Вы касаетесь и удерживаете, чтобы начать жест, а затем двигаете рукой в нормализованном трехмерном кубе, центрированном вокруг начального нажатия.You tap and hold to start the gesture and then move your hand within a normalized 3D cube, centered around the initial press. Вы можете переместить руку вдоль оси X, Y или Z со значения-1 в 1, где 0 является отправной точкой.You can move your hand along the X, Y, or Z axis from a value of -1 to 1, with 0 being the starting point. Навигация может использоваться для создания жестов непрерывной прокрутки или масштабирования на основе скорости, аналогично прокрутке 2D-интерфейса путем нажатия средней кнопки мыши и последующего перемещения мыши вверх и вниз.Navigation can be used to build velocity-based continuous scrolling or zooming gestures, similar to scrolling a 2D UI by clicking the middle mouse button and then moving the mouse up and down.

Переход с границами означает возможность распознавания движений на определенной оси до тех пор, пока на этой оси не будет достигнуто определенное пороговое значение.Navigation with rails refers to the ability of recognizing movements in certain axis until a certain threshold is reached on that axis. Это полезно только в том случае, если в приложении разработчику разрешено перемещение нескольких осей, например, если приложение настроено на распознавание жестов навигации по оси X, Y, но также задается по оси X с границами.This is only useful when movement in more than one axis is enabled in an application by the developer, such as if an application is configured to recognize navigation gestures across X, Y axis but also specified X axis with rails. В этом случае система распознает перемещения руки по оси X, пока они остаются в мнимых шинах (направляющие) на оси X, если движение руки также выполняется на оси Y.In this case, the system will recognize hand movements across X axis as long as they remain within an imaginary rails (guide) on the X axis, if hand movement also occurs on the Y axis.

В 2D-приложениях пользователи могут использовать жесты вертикальной навигации для прокрутки, масштабирования или перетаскивания внутри приложения.Within 2D apps, users can use vertical navigation gestures to scroll, zoom, or drag inside the app. Это вводит в приложение виртуальные касания пальцем, чтобы имитировать сенсорные жесты того же типа.This injects virtual finger touches to the app to simulate touch gestures of the same type. Пользователи могут выбирать, какие из этих действий выполняются, переключаясь между инструментами на панели над приложением, нажимая кнопку или произнося «<Scroll/rezoom> Tool».Users can select which of these actions take place by toggling between the tools on the bar above the application, either by selecting the button or saying '<Scroll/Drag/Zoom> Tool'.

Дополнительные сведения о составных жестахMore info on composite gestures

Распознаватели жестовGesture recognizers

Одно из преимуществ использования распознавания жестов заключается в том, что вы можете настроить распознаватель жестов только для жестов, которые может принимать текущая Целевая голограмма.One benefit of using gesture recognition is that you can configure a gesture recognizer only for the gestures the currently targeted hologram can accept. Платформа делает только неоднозначность по мере необходимости для различения определенных поддерживаемых жестов.The platform only does disambiguation as necessary to distinguish those particular supported gestures. Таким образом, голограмма, которая просто поддерживает воздушный нажим, может принимать любое время между нажатием и выпуском, а голограмма, поддерживающая нажатие и удержание, может повысить уровень касания до удержания после порогового значения времени удержания.In this way, a hologram that just supports air tap can accept any length of time between press and release, while a hologram that supports both tap and hold can promote the tap to a hold after the hold time threshold.

Распознавание рукHand recognition

HoloLens распознает жесты рук, отслеживая положение одной или обеих рук, которые видимые устройству.HoloLens recognizes hand gestures by tracking the position of either or both hands that are visible to the device. Руки видны для HoloLens, когда они находятся в состоянии готовности (задняя часть руки обращена к вам указательным пальцем вверх) или в нажатом состоянии (задняя часть руки обращена к вам указательным пальцем вниз).HoloLens sees hands when they are in either the ready state (back of the hand facing you with index finger up) or the pressed state (back of the hand facing you with the index finger down). Когда руки находятся в других случаях, HoloLens игнорирует их.When hands are in other poses, HoloLens ignores them. Для каждой руки, которую обнаруживает HoloLens, можно получить доступ к его положению без ориентации и нажатого состояния.For each hand that HoloLens detects, you can access its position without orientation and its pressed state. Когда рука приближается к краю рамки жеста, вам также предоставляется вектор направления, который вы можете показать пользователю. Так он узнает, как переместить руку, чтобы вернуть ее туда, где она будет видна для HoloLens.As the hand nears the edge of the gesture frame, you're also provided with a direction vector, which you can show to the user so they know how to move their hand to get it back where HoloLens can see it.

Рамка жестовGesture frame

Для жестов в HoloLens необходимо находиться в пределах рамки жеста, в диапазоне, в котором камеры с сенсорным входом могут видеть соответствующим образом, от нос до уши и между плечи.For gestures on HoloLens, the hand must be within a gesture frame, in a range that the gesture-sensing cameras can see appropriately, from nose to waist and between the shoulders. Пользователи должны быть обучены в этой области распознавания как для успеха, так и для собственной работы.Users need to be trained on this area of recognition both for success of action and for their own comfort. Многие пользователи изначально предполагают, что рамка жеста должна находиться в пределах своего представления через HoloLens и держать свои руки неудобными для взаимодействия.Many users will initially assume that the gesture frame must be within their view through HoloLens, and hold up their arms uncomfortably to interact. При использовании щелчка HoloLens необязательно, чтобы руки находящихся внутри рамки жеста.When using the HoloLens Clicker, it's not necessary for hands to be within the gesture frame.

Для непрерывных жестов существует некоторый риск того, что пользователи перемещают свои руки за пределами рамки жеста при перемещении holographic-объекта, например, и теряют предполагаемый результат.For continuous gestures in particular, there's some risk of users moving their hands outside of the gesture frame while in mid-gesture when moving a holographic object, for example, and losing their intended outcome.

Есть три вещи, которые необходимо рассмотреть:There are three things that you should consider:

  • Обучение пользователей на существовании и приблизительных границах рамки жеста.User education on the gesture frame's existence and approximate boundaries. Это научилось во время установки HoloLens.This is taught during HoloLens setup.

  • Уведомление пользователей о том, что их жесты близки или нарушают границы кадра жестов в пределах приложения до степени, в которой потерянный жест ведет к нежелательным результатам.Notifying users when their gestures are nearing or breaking the gesture frame boundaries within an application to the degree that a lost gesture leads to undesired outcomes. Исследование показало Ключевые качества такой системы уведомлений.Research has shown the key qualities of such a notification system. Оболочка HoloLens предоставляет хороший пример такого типа уведомления — визуальный элемент, расположенный в центральном курсоре, указывающий направление пересечения границ.The HoloLens shell provides a good example of this type of notification--visual, on the central cursor, indicating the direction in which boundary crossing is taking place.

  • Последствия нарушения границ рамки жеста должны быть сведены к минимуму.Consequences of breaking the gesture frame boundaries should be minimized. В общем случае это означает, что результат жеста должен быть остановлен на границе, а не на противоположный.In general, this means that the outcome of a gesture should be stopped at the boundary, and not reversed. Например, если пользователь перемещает несколько holographic объектов в комнате, перемещение должно прерываться при нарушении рамки жеста и не возвращаться к начальной точке.For example, if a user is moving some holographic object across a room, the movement should stop when the gesture frame is breached, and not returned to the starting point. Пользователь может столкнуться с неудовлетворенностью, но может более быстро понять границы и не должен каждый раз перезапускать все запланированные действия.The user might experience some frustration, but might more quickly understand the boundaries, and not have to restart their full intended actions each time.

См. также разделSee also