Рекомендации по использованию материалов в UnrealMaterial recommendations in Unreal

Используемые вами материалы могут напрямую влиять на то, насколько хорошо ваши проекты работают в нереальной подсистеме.The materials you use can directly affect how well your projects run in Unreal Engine. Эта страница служит для быстрого запуска основных параметров, которые следует использовать для достижения максимальной производительности приложений смешанной реальности.This page acts as a quick-start for the basic settings you should be using to get the best performance out of your mixed reality applications.

Использование КустомизедувсUsing CustomizedUVs

Если необходимо предоставить UV мозаику на своем материале, используйте Кустомизедувс, а не изменяйте UV узла текстуры напрямую.If you need to provide UV tiling on your material, use CustomizedUVs rather than modifying the UV of the texture node directly. Кустомизедувс позволяют управлять UVs в шейдерах вершин, а не в шейдере пикселей.CustomizedUVs let you manipulate UVs in the Vertex shaders rather than the Pixel shader.

Параметры материала в нереальном режиме

Сведения о материалах см. в документации по нереальному подсистеме и рекомендуемым примерам на снимках экрана ниже.You can find material details in the Unreal Engine documentation and best practice examples in the screenshots below:

 Рекомендуемые параметры материалов в нереальных рекомендуемых настройках материалов Recommended material settings in Unreal Recommended material setup

 Нерекомендуемые параметры материалов в нереальной нерекомендуемой настройке материалов Non recommended material settings in Unreal Non-recommended material setup

Изменение режима смешенияChanging Blend Mode

Рекомендуется устанавливать режим смешения в непрозрачное состояние, если в противном случае нет серьезной причины.We recommend setting the blend mode to opaque unless there's a strong reason to do otherwise. Маскированные и полупрозрачные материалы работают очень долго.Masked and Translucent materials are slow. Дополнительные сведения о материалах см. в документации по нереальному подсистеме.You can find more details on materials in the Unreal Engine documentation.

Изменение режима смешения

Обновление освещения для мобильных устройствUpdating lighting for mobile

Полная точность должна быть отключена.Full precision should be turned off. Лигхтмап освещение можно набирать вниз, отключив сведения о направлении.Lightmap lighting can be dialed down by turning of directional information. При отключении освещение от лигхтмапс будет плоским, но дешевле.When disabled, lighting from lightmaps will be flat but cheaper.

Параметры мобильного материала в нереальном режиме

Настройка перемотки заливки впередAdjusting Forward Shading

Эти параметры улучшают качество визуализации за счет производительности.These options improve visual fidelity at the cost of performance. Они должны быть отключены для максимальной производительности.They should be turned off for maximum performance.

Пересылка параметров материала заливки в нереальном режиме

Настройка материала полупрозрачностьSetting material translucency

Указывает, что на полупрозрачные материалы не должны влиять раскрытия или ДОФ.Indicates that the translucent material should not be affected by bloom or DOF. Так как оба этих эффекта в MR редки, этот параметр должен быть включен по умолчанию.Since both those effects are rare in MR, this setting should be on by default.

Отдельный параметр полупрозрачность в нереальном режиме для мобильных устройств

Необязательные параметрыOptional settings

Следующие параметры могут повысить производительность, но обратите внимание, что они отключают определенные функции.The following settings may improve performance, but note that they disable certain features. Используйте их, только если вы уверены, что эти функции вам не потребуются.Only use these settings if you're sure you don't need the features in question.

Необязательные параметры материалов в нереальном режиме

Если для вашего материала не требуются отражения или «блики», то установка этого параметра может обеспечить значительное повышение производительности.If your material doesn't require reflections or shine, then setting this option can provide a tremendous performance boost. Во внутреннем тестировании это так же быстро, как "унлит", при предоставлении сведений о освещении.In internal testing, it's as fast as "unlit" while providing lighting information.

РекомендацииBest practices

Следующие параметры не являются "параметрами", так как они являются рекомендациями, относящимися к материалам.The following aren't "settings" as much as they're best practices related to Materials.

При создании параметров предпочтительнее использовать "статические параметры" везде, где это возможно.When creating parameters, prefer to use "Static Parameters" wherever possible. Статические коммутаторы можно использовать для удаления целой ветви материала без затрат времени выполнения.Static Switches can be used to remove an entire branch of a material with no runtime cost. Экземпляры могут иметь разные значения, что позволяет настроить шаблон шейдера без потери производительности.Instances can have different values, making it possible to have a templated shader set up with no performance loss. Недостаток заключается в том, что создается несколько перестановок, что приведет к перекомпиляции шейдера.The downside, is that several permutations are created that will cause shader recompilation. Попробуйте максимально ограничить количество статических параметров в материале и число перестановок используемых статических параметров.Try to minimize the number of static parameters in the material and the number of permutations of those static parameters that are used. Дополнительные сведения о подготовке к просмотру параметров материалов см. в документации по нереальному подсистеме.You can find more details on rendering material parameters in the Unreal Engine documentation.

Рекомендации по настройке материалов

При создании экземпляров материалов предпочтение необходимо предоставить константе экземпляра материала для экземпляра материала Dynamic.When creating Material Instances, preference should be given to Material Instance Constant over Material Instance Dynamic. Константа экземпляра материала — это экземпляр материала, который вычисляется только один раз до времени выполнения.Material Instance Constant is an instanced Material that calculates only once before runtime.

Экземпляр материала, созданный с помощью браузера содержимого (щелкните правой кнопкой мыши > создать экземпляр материала) — это константа экземпляра материала.The material instance created via the Content Browser (right-click > Create Material Instance) is a Material Instance Constant. Экземпляр материала Dynamic создается с помощью кода.Material Instance Dynamic are created via code. Дополнительные сведения об экземплярах материалов см. в документации по нереальному подсистеме.You can find more details on material instances in the Unreal Engine documentation.

Создание экземпляров материалов в нереальном режиме

Следите за сложными материалами и шейдерами.Keep an eye on the complexity of your materials/shaders. Вы можете просмотреть стоимость вашего материала на различных платформах, щелкнув значок статистика платформы.You can view the cost of your Material on various platforms by clicking on the Platform Stats icon. Дополнительные сведения о материалах см. в документации по нереальному подсистеме.You can also find more details on materials in the Unreal Engine documentation.

Создание динамических параметров экземпляра материала в нереальном режиме

Вы можете быстро понять относительную сложность шейдера через режимсложности шейдера.You can get a quick idea of the relative complexity of your shader via the Shader Complexity View mode.

  • Сочетание клавиш в режиме просмотра: Alt + 8View Mode Hotkey: Alt + 8
  • Команда консоли: ViewMode шадеркомплекситиConsole command: viewmode shadercomplexity

Сложность материала в нереальном режиме

См. также разделSee also