Обзор архитектуры

Общие сведения о содержимом МРТК см. в статье об архитектуре, приведенной в этом документе, которые помогут вам понять следующее:

  • Большие фрагменты МРТК и их подключение
  • Основные понятия МРТК, которые могут отсутствовать в обычный Unity
  • Работа некоторых более крупных систем (например, входных данных)

Этот раздел не предназначен для изучения задач, а именно для структурирования таких задач и их причин.

Множество аудиторий, один набор инструментов

МРТК не имеет единой унифицированной аудитории. Она написана для поддержки вариантов использования, начиная от первого интенсивной, до тех, кто создает сложные общие возможности для предприятия. Некоторые код и API могут быть написаны, оптимизированные для более чем другого (т. е. Некоторые части МРТК кажутся более оптимизированными для «одной щелчка»), но важно отметить, что некоторые из них более важны для целей истории и перебора. По мере развития МРТК создаваемые функции должны быть спроектированы для поддержки различных вариантов использования.

МРТК также имеет требования к корректному масштабированию в пределах VR и AR. создавать приложения, которые корректно отменяют работу при развертывании на HoloLens 2 или HoloLens 1, должны быть простыми и создавать приложения, предназначенные для опенвр и вмр (и других платформ). Хотя в то время как группа может сосредоточиться на определенной итерации на определенной системе или платформе, долгосрочная цель состоит в том, чтобы создать широкий спектр возможностей, когда люди создают смешанную реальность.

Детализация высокого уровня

МРТК — это как набор средств для быстрого выполнения смешанной реальности (MR), так и платформа приложений с мнениями о собственной среде исполнения, то, как она должна быть расширена и как она должна быть настроена.

На высоком уровне МРТК можно разделить следующими способами:

Схема обзора архитектуры

МРТК также содержит еще один набор служебных программ-контейнеров, которые не зависят от остальной части МРТК (Вот некоторые из них: средства сборки, поиск решения, звуковые факторы, сглаживание, служебные программы и модуль подготовки графики).

Оставшаяся часть документации по архитектуре будет создаваться постепенно, начиная от платформы и среды выполнения и до более интересных и сложных систем, таких как входные данные. Чтобы продолжить обзор архитектуры, см. содержание оглавления.