Пример использования — ХолотаурCase study - HoloTour

Холотаур для Microsoft HoloLens предоставляет впечатляющие трехмерные обзоры значков по всему миру.HoloTour for Microsoft HoloLens provides immersive 3D personal tours of iconic locations around the world. По мере того, как дизайнеры, исполнители, производители, проектировщики аудио и разработчики работают над этим проектом, создание убедительной трехмерной отрисовки хорошо известного расположения берет на себя уникальную смесь мастеров творческих и технологических решений.As the designers, artists, producers, audio designers, and developers working on this project found out, creating a convincingly real 3D rendering of a well-known location takes a unique blend of creative and technological wizardry. В этом практическом примере рассматривается процесс записи и создания содержимого, используемого для Холотаур.This case study will walk through the process of capturing and creating the content used for HoloTour.

ТехническийThe tech

С Холотаур мы хотели сделать так, чтобы люди могли посетить некоторые из самых невероятных назначений, например Руинс Мачу Пикчу в Перу или современный день Пиазза Навона в Италии — прямо из своих собственных комнат.With HoloTour, we wanted to make it possible for people to visit some of the world’s most amazing destinations—like the ruins of Machu Picchu in Peru or the modern day Piazza Navona in Italy—right from their own living rooms. Наша группа предоставила ей цель «Холотаур».Our team made it the goal of HoloTour to “make you feel like you’re really there.” Необходимо, чтобы они были не только изображениями, но и видеороликами.The experience needed to be more than just pictures or videos. Используя уникальную технологию представления, отслеживания и звука, мы надеемся, что мы могли бы виртуально передавать вас в другое место.By leveraging the unique display, tracking, and audio technology of HoloLens we believed we could virtually transport you to another place. Нам бы пришлось бы захватывать ставку, звуки и трехмерную геометрию всех посещаемых мест, а затем повторно создавать их в нашем приложении.We would need to capture the sights, sounds, and three-dimensional geometry of every location we visited and then recreate that within our app.

Для этого нам требовалась платформа на 360 ° с направлением звука.In order to do this, we needed a 360° camera rig with directional audio capture. Это требовалось для захвата с очень высоким разрешением, чтобы при воспроизведении на HoloLens материал был четким, а камеры требовалось располагать близко друг к другу, чтобы свести к минимуму сшивания артефактов.It needed to capture at extremely high resolution, so that the footage would look crisp when played back on a HoloLens and the cameras would need to be positioned close together in order to minimize stitching artifacts. Нам требовалось полное сферическое покрытие, а не только горизонт, но выше и ниже.We wanted full spherical coverage, not just along the horizon, but above and below you as well. Платформа также должна быть переносимой, чтобы мы могли взять ее по всему миру.The rig also needed to be portable so that we could take it all over the world. Мы оценили доступные готовые варианты и поняли, что они просто не были достаточно хорошими для реализации нашего концепции — из-за разрешения, стоимости или размера.We evaluated available off-the-shelf options and realized they simply weren’t good enough to realize our vision – either because of resolution, cost, or size. Если не удалось найти платформу камеры, которая удовлетворяет нашим потребностям, нам пришлось бы создать ее.If we couldn’t find a camera rig that satisfied our needs, we would have to build one ourselves.

Создание тестовой платформыBuilding the rig

Первая версия, созданная из кардбоард, велкро, воздуховода и 14 GoPro камер, была что-то Макгивер было бы гордостью.The first version—made from cardboard, Velcro, duct tape, and 14 GoPro cameras—was something MacGyver would have been proud of. После того как вы просматриваете все решения от низкоуровневых решений до пользовательских изготовленных платформ, GoProные камеры, в конечном итоге, были лучшим вариантом для нас, так как они были небольшими, недоступными и имели простое в использовании хранилище памяти.After reviewing everything from low-end solutions to custom manufactured rigs, GoPro cameras were ultimately the best option for us because they were small, affordable, and had easy-to-use memory storage. Небольшой форм-фактор был особенно важен, так как он позволял нам размещать камеры по-своему близко друг к другу — чем меньше расстояние между камерами, тем меньше будут небольшие артефакты.The small form factor was especially important because it allowed us to place cameras fairly close together—the smaller the distance between cameras, the smaller the stitching artifacts will be. Наша уникальная схема камеры позволила нам получить полное покрытие сферы, а также достаточно перекрытия для интеллектуального распределения камер и смягчения некоторых артефактов во время процесса сшивания.Our unique camera arrangement allowed us to get full sphere coverage plus enough overlap to intelligently align cameras and smooth out some artifacts during the stitching process.

Использование возможностей пространственного звука в HoloLens очень важно для создания убедительного практического впечатления.Taking advantage of the spatial sound capabilities on HoloLens is critical to creating a convincingly real immersive experience. Мы использовали массив с четырьмя микрофонами, расположенный под камерами на трипод, который бы мог записать звук из расположения камеры в четырех направлениях, предоставив нам достаточно информации для создания пространственных звуков в нашем монтажном кадре.We used a four-microphone array situated beneath the cameras on the tripod, which would capture sound from the location of our camera in four directions, giving us enough information to create spatial sounds in our scenes.

Наша видеокамера 360 ° настроена на пленку за пределами Pantheon.

Наша видеокамера 360 ° настроена на пленку за пределами Pantheon.Our 360° camera rig set up for filming outside the Pantheon.

Мы протестировали нашу самодельноеную тестовую платформу, выполнив ее до Раттлеснакеа в Сиэтле, записывая пейзажей в верхней части прогуляться.We tested out our homemade rig by taking it up to Rattlesnake Ridge near Seattle, capturing the scenery at the top of the hike. Результат, хотя и значительно менее безупречен, чем места, которые вы видите в Холотаур сегодня, дает нам уверенность в том, что наша фабрика была достаточной для того, чтобы сделать вас в действительности.The result, though significantly less polished than the locations you see in HoloTour today, gave us confidence that our rig design was good enough to make you feel like you’re really there.

Мы обновили платформу с велкро и кардбоард на трехмерный корпус камеры и приобрели внешние пакеты аккумулятора для камер GoPro, чтобы упростить управление зарядами батарей.We upgraded our rig from Velcro and cardboard to a 3D-printed camera housing and bought external battery packs for the GoPro cameras to simplify battery management. Затем мы проделали более обширный тест, продолжим до Сан-Франциско, чтобы создать краткий обзор по городу города и мосту с значок золотого шлюза.We then did a more extensive test, traveling down to San Francisco to create a miniature tour of the city’s coast and the iconic Golden Gate bridge. Эта платформа камеры используется для большинства наших записей о расположениях, посещаемых в Холотаур.This camera rig is what we used for most of our captures of the locations you visit in HoloTour.

Мачу Пикчу на пленке на платформе с 360 °.

Мачу Пикчу на пленке на платформе с 360 °.The 360° camera rig filming in Machu Picchu.

Сопутствующие ресурсыBehind the scenes

Прежде чем приступать к фильмам, нам нужно было выяснить, какие места мы хотели бы включить в наш виртуальный обзор.Before filming, we needed to figure out which locations we wanted to include on our virtual tour. Рим — это первое место, которое мы представили для доставки, и мы хотели получить его правильно, так что мы решили заранее продвинуться на должности.Rome was the first location we intended to ship and we wanted to get it right, so we decided to do a scouting trip in advance. Мы отправили группе из шести людей, включая исполнителей, дизайнеров и поставщиков, посетить посещаемые вами веб-узлы.We sent a team of six people—including artists, designers, and producers—for an in-person visit to the sites we were considering. Поездка заняло около 9 дней — 2,5 для поездок, а остальное — для пленки.The trip took about 9 days – 2.5 for travel, the rest for filming. (Для Мачу Пикчу мы решили не выполнять поездку, прополняя Поиск заранее и зарезервирование нескольких дней буфера для пленки.)(For Machu Picchu we opted not to do a scout trip, researching in advance and booking a few days of buffer for filming.)

В то же время, группа приняла фотографии каждой области и отметила интересные факты, а также практические соображения, например, насколько сложно переместиться в каждую из них и насколько трудно проделать ее из-за кровдс или ограничений.While in Rome, the team took photos of each area and noted interesting facts as well as practical considerations, such as how hard it is to travel to each spot and how difficult it would be to film because of crowds or restrictions. Это может показаться отпуском, но это очень много работы.This may sound like a vacation, but it’s a lot of work. Дни началися раньше, а пока не будут вечером.Days started early in the morning and would go non-stop until evening. Каждый ночь мы отправили материал для команды в Сиэтле для просмотра.Each night, footage was uploaded for the team back in Seattle to review.

Наш сотрудниковный сбор в Рим.

Наш сотрудниковный сбор в Рим.Our capture crew in Rome.

После завершения поездки Scout был создан окончательный план для фактической пленки.After the scout trip was completed, a final plan was made for actual filming. В этом случае требуется подробный список, где мы будем затронуть пленку, на какой день и в какое время.This required a detailed list of where we were going to film, on what day, and at what time. Каждый день занимает много ресурсов, поэтому эти поездки должны быть эффективными.Every day overseas is expensive, so these trips needed to be efficient. Мы зарезервированы руководства и обработчики в Рим, чтобы помочь нам и полностью использовать каждый день с момента восход солнца до заката.We booked guides and handlers in Rome to help us and fully used every day from before sunrise to after sunset. Нам нужно получить лучший материал, чтобы вы могли узнать, как это действительно действительно.We need to get the best footage possible in order to make you feel like you’re really there.

Запись видеоCapturing the video

Выполнение нескольких простых действий во время захвата может значительно упростить процесс обработки.Doing a few simple things during capture can make post-processing much easier. Например, при объединении изображений из нескольких камер Вы прикончите визуальные артефакты, так как каждая камера имеет немного отличающееся представление.For example, whenever you stitch together images from multiple cameras, you end up with visual artifacts because each camera has a slightly different view. Более близкие объекты к камере, чем больше разница между представлениями, тем больше будет более крупными артефактами.The closer objects are to the camera, the larger the difference between the views, and the larger the stitching artifacts will be. Вот простой способ визуализации проблемы: Держите свой бегунок перед лицом и взгляните на него только с одним глазом.Here's an easy way to visualize the problem: hold your thumb up in front of your face and look at it with only one eye. Теперь переключите глаза.Now switch eyes. Вы увидите, что бегунок будет перемещаться относительно фона.You’ll see that your thumb appears to move relative to the background. Если вы держите бегунок дальше от вашего лица и повторите эксперимент, ваш бегунок будет двигаться меньше.If you hold your thumb further away from your face and repeat the experiment, your thumb will appear to move less. Очевидное движение похоже на проблему сшивания, о которой мы столкнулись: ваши глаза, такие как наши камеры, не видят точно тот же образ, так как они разделяются на небольшое расстояние.That apparent movement is similar to the stitching problem we faced: Your eyes, like our cameras, don’t see the exact same image because they are separated by a little distance.

Так как гораздо проще предотвратить худшее количество артефактов, но при их исправлении в ходе последующей обработки мы попытались отказаться от камеры в надеется, но мы могли бы исключить необходимость сшивания объектов.Because it’s much easier to prevent the worst artifacts while filming than it is to correct them in post-processing, we tried to keep people and things far away from the camera in the hopes we could eliminate the need to stitch close-up objects. Большая Очистка нашей камеры, возможно, была одной из крупнейших проблем, которые мы имели в процессе ее устранения, и нам пришлось приступить к работе.Maintaining a large clearing around our camera was probably one of the biggest challenges we had during shooting and we had to get creative to make it work. Работа с локальными руководствами была огромной справкой по управлению кровдс, но мы также обнаружили, что с помощью знаков, а иногда небольшие конес или Bean сумки, пометить пространство на пленке было достаточно эффективным, особенно потому, что нам нужно только получить небольшой объем материала в каждом месте.Working with local guides was a huge help in managing crowds, but we also found that using signs—and sometimes small cones or bean bags—to mark our filming space was reasonably effective, especially since we only needed to get a short amount of footage at each location. Как правило, лучшим способом получения хорошей записи было просто приступить к началу утром, прежде чем большинство людей попадают в нее.Often the best way to get a good capture was to just to arrive very early in the morning, before most people showed up.

Некоторые другие полезные методики записи поступают непосредственно на основе традиционных методов работы с фильмами.Some other useful capture techniques come straight from traditional film practices. Например, мы использовали карту коррекции цвета для всех камер и захваченные справочники по текстурам и объектам, которые могут потребоваться позже.For example, we used a color correction card on all of our cameras and captured reference photos of textures and objects we might need later.

Вырезание Мачу Пикчу, в котором показана карта коррекции цвета.

Предварительное вырезание Pantheonного материала перед началом сшивания.A rough cut of Pantheon footage before stitching.

Обработка видеоProcessing the video

Захват содержимого 360 ° — это лишь первый шаг — для преобразования необработанного материала камеры, полученного в конечные ресурсы, который вы видите в Холотаур, требуется большой объем обработки.Capturing 360° content is only the first step—a lot of processing is needed to convert the raw camera footage we captured into the final assets you see in HoloTour. Когда мы вернемся к домашней странице, нам потребовалось взять видео с 14 различных каналов камеры и превратить его в единое непрерывное видео с минимальными артефактами.Once we were back home we needed to take the video from 14 different camera feeds and turn it into a single continuous video with minimal artifacts. Наша группа использовала ряд инструментов для объединения и польского материала, и мы разработали конвейер для оптимизации обработки, насколько это возможно.Our art team used a number of tools to combine and polish the captured footage and we developed a pipeline to optimize the processing as much as possible. Этот материал должен быть соединен вместе, Исправлен цвет, а затем составить его, чтобы удалить ненужные элементы и артефакты или добавить дополнительные карманных устройствы жизни и движения, все с целью улучшения этого периода.The footage had to be stitched together, color corrected, and then composited to remove distracting elements and artifacts or to add supplemental pockets of life and motion, all with the goal to enhance that feeling of actually being there.

Предварительное вырезание Pantheonного материала перед началом сшивания.

Предварительное вырезание Pantheonного материала перед началом сшивания.A rough cut of Pantheon footage before stitching.

Чтобы объединить видео, мы использовали средство с названием птгуи и интегрировано в наш конвейер обработки.To stitch the videos together, we used a tool called PTGui and integrated it into our processing pipeline. Во время последующей обработки мы извлекли по-прежнему кадры из наших видеороликов и обнаружили шаблон сшивания, который хорошо подходит для одного из этих кадров.As part of post-processing we extracted still frames from our videos and found a stitching pattern that looked good for one of those frames. Затем мы применили этот шаблон к пользовательскому подключаемому модулю, написанному с помощью наших видеороликов, чтобы точно настроить шаблон сшивания и настроить его непосредственно во время компоновки в After Effects.We then applied that pattern to a custom plugin we wrote that allowed our video artists to fine tune and tweak the stitching pattern directly while compositing in After Effects.

Снимок экрана Птгуи, иллюстрирующий Pantheonй материал.

Снимок экрана Птгуи, иллюстрирующий Pantheonй материал.Screenshot of PTGui showing the stitched Pantheon footage.

Воспроизведение видеоVideo playback

После завершения обработки материала у нас есть непрозрачный видеоролик, но он чрезвычайно большой — вокруг 8 Кбного разрешения.After processing of the footage is completed, we have a seamless video but it’s extraordinarily large—around 8K resolution. Декодирование видео является дорогостоящим, и есть несколько компьютеров, которые могут работать с 8 КБ видео, поэтому следующая задача найдет способ воспроизведения видео на HoloLens.Decoding video is expensive and there are very few computers that can handle an 8K video so the next challenge was finding a way to play this video back on HoloLens. Мы разработали ряд стратегий, которые позволят избежать затрат на декодирование, когда пользователь по-прежнему покажется, что он просматривает все видео.We developed a number of strategies to avoid the cost of decoding while still making the user feel like they were viewing the entire video.

Простейшая оптимизация заключается в том, чтобы избежать декодирования фрагментов видео, которые не меняются.The easiest optimization is to avoid decoding parts of the video that don’t change much. Мы написали средство для обнаружения областей в каждой сцене с небольшим движением или без них.We wrote a tool to identify areas in each scene that have little or no motion. Для этих регионов отображается статическое изображение, а не декодирование видео по каждому кадру.For those regions we show a static image rather than decoding a video each frame. Чтобы сделать это возможным, мы разбивает огромное видео на большие фрагменты.To make this possible, we divided up the massive video into much smaller chunks.

Мы также проделали, что каждый пиксель, декодированный, использовался наиболее эффективно.We also made sure that every pixel we decoded was used most effectively. Мы экспериментируем с методами сжатия, чтобы уменьшить размер видео. регионы видео разбиваются в соответствии с многоугольниками геометрической геометрии, на которую будет осуществляться проецирование. Мы настроили UVs и перефасованные видеоролики в зависимости от того, насколько подробно включены различные многоугольники.We experimented with compression techniques to lower the size of the video; we split the video regions according to the polygons of the geometry it would be projected onto; we adjusted UVs and repacked the videos based on how much detail different polygons included. Результатом этой работы является то, что началось в виде одного 8 КБ видео, которое было включено в несколько фрагментов, которые выглядят почти нечитаемыми до тех пор, пока они не будут правильно перепроецированы в сцену.The result of this work is that what started as a single 8k video turned into many chunks that look almost unintelligible until they are properly re-projected into the scene. Для разработчика игр, который понимает сопоставление текстур и UV-упаковку, это, вероятно, покажется знакомым.For a game developer who understands texture mapping and UV packing, this will probably look familiar.

Полное представление Pantheon перед оптимизацией.

Полное представление Pantheon перед оптимизацией.A full view of the Pantheon before optimizations.

Правая половина Pantheon, обрабатывалась для воспроизведения видео.

Правая половина Pantheon, обрабатывалась для воспроизведения видео.The right half of the Pantheon, processed for video playback.

Пример отдельной видеообласти после оптимизации и упаковки.

Пример отдельной видеообласти после оптимизации и упаковки.Example of a single video region after optimization and packing.

Еще один прием, который мы использовали, — избежать декодирования видео, которое активно не просматривается.Another trick we used was to avoid decoding video you aren’t actively viewing. В Холотаур вы можете видеть только часть полной сцены в любой момент времени.While in HoloTour, you can only see part of the full scene at any given moment. Мы декодированы видео только в пределах поля представления (фов) или вскоре за его пределами.We only decode videos within or shortly outside of your field of view (FOV). Когда вы поворачиваете свой головной компьютер, мы начали воспроизводить регионы видео, которые теперь находятся в фов, и прекращать воспроизведение, которые больше не находятся в нем.As you rotate your head, we start playing the regions of the video that are now in your FOV and stop playing ones that are no longer within it. Большинство людей даже не заметят, что это происходит, но если вы быстро перейдете, вы увидите, что видео займет еще одну секунду – в то же время вы увидите статический рисунок, который затем постепенно восстановится видео после того, как он будет готов.Most people won’t even notice this is happening, but if you turn around rapidly, you’ll see the video takes a second to start— in the meantime you’ll see a static image which then fades back to video once it’s ready.

Чтобы обеспечить эту стратегию, мы разработали обширную систему воспроизведения видео.To make this strategy work we developed an extensive video playback system. Оптимизирован код воспроизведения нижнего уровня, чтобы обеспечить чрезвычайно эффективное переключение видео.We optimized the low level playback code in order to make video switching extremely efficient. Кроме того, нам пришлось закодировать видео особым способом, чтобы можно было быстро переключиться на видео в любое время.Additionally, we had to encode our videos in a special way to make it possible to rapidly switch to any video at any time. Этот конвейер воспроизведения занял значительный объем времени разработки, поэтому мы реализовали его поэтапно.This playback pipeline took a significant amount of development time so we implemented it in stages. Мы начали использовать более простую систему, которая была менее эффективной, но позволяла дизайнерам и исполнителям работать над интерфейсом и медленно улучшить ее до более надежной системы воспроизведения, которая позволила бы нам поставляться на окончательной панели качества.We started with a simpler system that was less efficient, but allowed designers and artists to work on the experience, and slowly improved it to a more robust playback system that allowed us to ship at the final quality bar. В этой конечной системе были созданы пользовательские инструменты, созданные в Unity для настройки видео в сцене и мониторинга подсистемы воспроизведения.This final system had custom tools we created within Unity to set up the video within the scene and monitor the playback engine.

Повторное создание объектов, близких к месту, в трехмерном пространствеRecreating near-space objects in 3D

Видеоролики составляют большую часть того, что вы видите в Холотаур, но существует ряд трехмерных объектов, которые выглядят ближе к вам, например, рисование в Пиазза Навона, фаунтаин за пределами Pantheon или всплывающая подсказка, используемая для аэрофотосъемки сцен.Videos make up the majority of what you see in HoloTour, but there are a number of 3D objects that appear close to you, such as the painting in Piazza Navona, the fountain outside the Pantheon, or the hot air balloon you stand in for aerial scenes. Эти трехмерные объекты важны, так как человеческие ощущения очень хорошо близко, но не слишком далеко.These 3D objects are important because human depth perception is very good up close, but not very good far away. Мы можем отказаться от видео на расстоянии, но чтобы позволить пользователям проанализировать свое пространство, как на самом деле, соседние объекты нуждаются в глубине.We can get away with video in the distance, but to allow users to walk around their space and feel like they’re really there, nearby objects need depth. Этот метод аналогичен тому, который можно увидеть в естественном музей — на рисунке диорама, который имеет физические ландскапинг, растения и животные чучел на переднем плане, но перемещается в фоновом режиме.This technique is similar to the sort of thing you might see in a natural history museum—picture a diorama that has physical landscaping, plants, and animal specimens in the foreground, but recedes into a cleverly masked matte painting in the background.

Некоторые объекты — это просто трехмерные ресурсы, которые мы создали и добавили в сцену для улучшения работы.Some objects are simply 3D assets we created and added to the scene to enhance the experience. Рисование и всплывающая подсказка воздуха попадают в эту категорию, так как они не были представлены на пленке.The painting and the hot air balloon fall into this category because they weren’t present when we filmed. Как и ресурсы игры, они были созданы трехмерным исполнителем в нашей группе и соответствующим образом текстурированы.Similar to game assets, they were created by a 3D artist on our team and textured appropriately. Мы разместите их в нашей сцене рядом с тем местом, где вы размещаете, и модуль игры может отобразить их в два вида HoloLens, чтобы они отображались в виде трехмерного объекта.We place these in our scenes near where you stand, and the game engine can render them to the two HoloLens displays so that they appear as a 3D object.

Другие активы, такие как фаунтаин за пределами Pantheon, являются реальными объектами, которые существуют в расположениях, где мы относим видео, но для переноса этих объектов из видео и трехмерной графики необходимо выполнить ряд действий.Other assets, like the fountain outside the Pantheon, are real objects that exist in the locations where we're shooting video, but to bring these objects out of the video and into 3D, we have to do a number of things.

Сначала требуется дополнительная информация о каждом объекте.First, we need additional information about each object. В то время как для фотопленки наша группа записала множество справочных материалов по этим объектам, чтобы было достаточно подробных изображений для правильного воссоздания текстур.While on location for filming, our team captured a lot of reference footage of these objects so that we would have enough detailed images to accurately recreate the textures. Группа также выполнила проверку фотограмметри , которая строит трехмерную модель из десятков 2D-изображений, что дает нам приблизительную модель объекта в идеальном масштабе.The team also performed a photogrammetry scan, which constructs a 3D model from dozens of 2D images, giving us a rough model of the object at perfect scale.

По мере обработки нашего материала объекты, которые позже будут заменены трехмерным представлением, удаляются из видео.As we process our footage, objects that will later be replaced with a 3D representation are removed from the video. Трехмерный ресурс основан на модели фотограмметри, но очищен и упрощен нашими исполнителями.The 3D asset is based on the photogrammetry model but cleaned up and simplified by our artists. Для некоторых объектов мы можем использовать части видео (например, текстуру воды в фаунтаине), но большая часть фаунтаин теперь является трехмерным объектом, что позволяет пользователям воспринимать глубину и обходить ее в ограниченном пространстве в интерфейсе.For some objects, we can use parts of the video—such as the water texture on the fountain—but most of the fountain is now a 3D object, which allows users to perceive depth and walk around it in a limited space in the experience. Наличие объектов практическиго пространства, таких как, значительно увеличивает смысл реальных данных и помогает пользователям навести себя на виртуальные точки.Having near-space objects like this greatly adds to the sense of realism and helps to ground the users in the virtual location.

Pantheonный материал с удаленным фаунтаин.

Pantheonный материал с удаленным фаунтаин.Pantheon footage with the fountain removed. Он будет заменен на 3D-ресурс.It will be replaced with a 3D asset.

В заключениеFinal thoughts

Очевидно, что создание этого содержимого было больше, чем мы обсуждали здесь.Obviously, there was more to creating this content than what we've discussed here. Существует несколько сцен: мы хотим назвать их «невозможными перспективами», включая всплывающие окна горячего воздуха и Гладиатор борьба в Колоссеум, что занимало более творческий подход.There are a few scenes—we like to call them "impossible perspectives"—including the hot air balloon ride and the gladiator fight in the Colosseum, which took a more creative approach. Мы будем решать эти ситуации в будущем.We'll address these in a future case study.

Мы надеемся, что совместное использование решений с некоторыми более крупными задачами, которые мы имели в рабочей среде, было полезным для других разработчиков, и вы будете использовать некоторые из этих методов для создания собственных впечатляющих возможностей HoloLens.We hope that sharing solutions to some of the bigger challenges we had during production is helpful to other developers and that you're inspired to use some of these techniques to create your own immersive experiences for HoloLens. (Если вы сделаете это, не забудьте поделиться им с нами на форуме по разработке приложений HoloLens!)(And if you do, please make sure to share it with us on the HoloLens App Development forum!)

Об авторахAbout the authors

David Haley Дэвид халэй — старший разработчик, получивший больше внимания на платформах камеры и воспроизведении видео, чем это было возможно от работы над холотаур.David Haley is a Senior Developer who learned more about camera rigs and video playback than he thought possible from working on HoloTour. Danny Askew Дэнни аскев — это видеоисполнитель, который уверен, что ваш путешествие через Рим был как можно более безупречным.Danny Askew is a Video Artist who made sure your journey through Rome was as flawless as possible.
Jason Syltebo Джейсон силтебо — это конструктор аудио, который уверен в том, что вы можете столкнуться с саундскапеами всех мест назначения, даже когда вы перейдете назад.Jason Syltebo is an Audio Designer who made sure you could experience the soundscape of every destination you visit, even when you go back in time. Travis Steiner Travis Стеинер — это директор по проектированию, который проработал в должности и намерена ее местоположение, создал планы поездки и намерена пропленки на сайте.Travis Steiner is a Design Director who researched and scouted locations, created trip plans, and directed filming on site.

См. также разделSee also