Рекомендации для целевых объектов сенсорного ввода
Все интерактивные элементы пользовательского интерфейса в приложении Windows должны быть достаточно большими для точного доступа и использования пользователями независимо от типа устройства или метода ввода.
Поддержка сенсорного ввода (и относительно неточной природы сенсорной области контакта) требует дальнейшей оптимизации в отношении размера целевого объекта и макета управления, так как более крупный и сложный набор входных данных, сообщаемый дигитайзером сенсорного ввода, используется для определения целевого объекта пользователя (или, скорее всего, ).
Все элементы управления UWP были разработаны с целевыми размерами и макетами по умолчанию для сенсорного ввода, которые позволяют создавать визуально сбалансированные и привлекательные приложения, которые удобны, просты в использовании и внушают уверенность.
В этом разделе описано поведение по умолчанию, чтобы вы могли разработать приложение для максимальной удобства использования, используя как элементы управления платформы, так и пользовательские элементы управления (если они требуются вашему приложению).
Важные API-интерфейсы: Windows.UI.Core, Windows.UI.Input, Windows.UI.Xaml.Input
Размеры Fluent Standard
Размеры Fluent Standard были разработаны, чтобы обеспечить баланс между плотностью информации и удобством пользователя. Фактически все элементы на экране пропорциональны эталонному размеру 40x40 эффективных пикселей (epx), что позволяет выравнивать элементы пользовательского интерфейса по сетке и правильно их масштабировать на уровне системы.
Примечание
Дополнительные сведения об эффективных пикселях и масштабировании см. в разделе Размеры экрана и точки останова.
Дополнительные сведения о масштабировании уровня системы см. в разделе Выравнивание, поле и заполнение.
Размеры Fluent Compact
Приложения могут отображать более высокий уровень плотности информации с помощью размера Fluent Compact. Компактный размер выравнивает элементы пользовательского интерфейса по целевому объекту 32 x 32 epx, что позволяет элементам пользовательского интерфейса выровняться по более жесткой сетке и соответствующим образом масштабироваться на основе масштабирования на уровне системы.
Примеры
Компактный размер можно применить на уровне страницы или сетки.
Уровень страницы
<Page.Resources>
<ResourceDictionary Source="ms-appx:///Microsoft.UI.Xaml/DensityStyles/Compact.xaml" />
</Page.Resources>
Уровень сетки
<Grid>
<Grid.Resources>
<ResourceDictionary Source="ms-appx:///Microsoft.UI.Xaml/DensityStyles/Compact.xaml" />
</Grid.Resources>
</Grid>
целевой размер;
Как правило, установите размер целевого объекта сенсорного ввода в квадратный диапазон 7,5 мм (40 x 40 пикселей на дисплее с 135 PPI на плато масштабирования 1,0x). Как правило, элементы управления UWP соответствуют целевому объекту сенсорного ввода 7,5 мм (это может отличаться в зависимости от конкретного элемента управления и любых распространенных шаблонов использования). Дополнительные сведения см. в разделе Размер и плотность элементов управления .
Эти рекомендации по размеру цели можно скорректировать для конкретного сценария. Следует учесть ряд факторов:
- Частота касаний — рекомендуется сделать целевые объекты, которые многократно или часто нажимаются больше минимального размера.
- Последствия ошибки. Целевые объекты, которые имеют серьезные последствия в случае ошибки, должны иметь большую заполнение и размещаться дальше от края области содержимого. Это особенно важно для целей, которых часто касаются.
- Положение в области содержимого.
- Форм-фактор и размер экрана.
- Положение пальца.
- Сенсорные визуализации.
Похожие статьи
- Основы проектирования приложений для Windows
- Размеры экрана и точки останова
- Размер и плотность элемента управления
- Выравнивание, поля и заполнение
Примеры
- Пример базового ввода
- Пример ввода с малой задержкой
- Пример режима взаимодействия с пользователем
- Пример визуальных элементов фокуса
Примеры архива
Windows developer
Обратная связь
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Ожидается в ближайшее время: в течение 2024 года мы постепенно откажемся от GitHub Issues как механизма обратной связи для контента и заменим его новой системой обратной связи. Дополнительные сведения см. в разделеОтправить и просмотреть отзыв по