Создание пакета 3MFGenerate a 3MF package

Важные APIImportant APIs

В этом руководстве приводится описание структуры документа формата создания 3D и способов его создания и обработки с помощью API Windows.Graphics.Printing3D.This guide describes the structure of the 3D Manufacturing Format document and how it can be created and manipulated with the Windows.Graphics.Printing3D API.

Что такое 3MF?What is 3MF?

Формат создания 3D — это набор соглашений об использовании XML для описания вида и структуры трехмерных моделей для производства (трехмерной печати).The 3D Manufacturing Format is a set of conventions for using XML to describe the appearance and structure of 3D models for the purpose of manufacturing (3D printing). Он определяет набор компонентов (обязательных и необязательных) и их связи для предоставления всех необходимых сведений устройству для трехмерной печати.It defines a set of parts (some required and some optional) and their relationships, with the goal of providing all necessary information to a 3D manufacturing device. Набор данных, соответствующий формату создания 3D, можно сохранять как файл с расширением .3mf.A data set that adheres to the 3D Manufacturing Format can be saved as a file with the .3mf extension.

В Windows 10 класс Printing3D3MFPackage в пространстве имен Windows.Graphics.Printing3D аналогичен одному 3MF-файлу, а другие классы соответствуют определенным элементам XML в файле.In Windows 10, the Printing3D3MFPackage class in the Windows.Graphics.Printing3D namespace is analogous to a single .3mf file, and other classes map to the particular XML elements in the file. В этом руководстве описывается, как создать и настроить основные части документа 3MF программными средствами, как использовать расширение 3MF Materials и как преобразовать объект Printing3D3MFPackage и сохранить его в виде 3MF-файла.This guide describes how each of the main parts of a 3MF document can be created and set programmatically, how the 3MF Materials Extension can be utilized, and how a Printing3D3MFPackage object can be converted and saved as a .3mf file. Подробнее о стандартах 3MF и расширении 3MF Materials см. в разделе 3MF Specification.For more information on the standards of 3MF or the 3MF Materials Extension, see the 3MF Specification.

Основные классы в структуре 3MFCore classes in the 3MF structure

Класс Printing3D3MFPackage представляет полный документ 3MF. В основе документа 3MF лежит часть модели, представленная классом Printing3DModel.The Printing3D3MFPackage class represents a complete 3MF document, and at the core of a 3MF document is its model part, represented by the Printing3DModel class. Большая часть сведений, которые мы хотим указать о трехмерной модели, хранятся в свойствах класса Printing3DModel и свойствах базовых классов.Most of the information we wish to specify about a 3D model will be stored by setting the properties of the Printing3DModel class and the properties of their underlying classes.

var localPackage = new Printing3D3MFPackage();
var model = new Printing3DModel();
// specify scaling units for model data
model.Unit = Printing3DModelUnit.Millimeter;

МетаданныеMetadata

Часть модели документа 3MF может содержать метаданные в виде пар "ключ/значение", которые хранятся в свойстве Metadata.The model part of a 3MF document can hold metadata in the form of key/value pairs of strings stored in the Metadata property. Существует ряд предопределенных имен метаданных, но можно добавить и другие пары как часть расширения (это описано более подробно в спецификации 3MF.There are a number of predefined names of metadata, but other pairs can be added as part of an extension (described in more detail in the 3MF specification). Получатель пакета (устройство трехмерной печати) определяет, следует ли обрабатывать метаданные и как это делать, но рекомендуется добавлять в пакет 3MF как можно больше базовых сведений:It is up to the receiver of the package (a 3D manufacturing device) to determine whether and how to handle metadata, but it is good practice to include as much basic info as possible in the 3MF package:

model.Metadata.Add("Title", "Cube");
model.Metadata.Add("Designer", "John Smith");
model.Metadata.Add("CreationDate", "1/1/2016");

Данные сеткиMesh data

В контексте этого руководства сетка — это тело трехмерной геометрии, созданное из одного набора вершин (хотя оно не должна отображаться как сплошное тело).In the context of this guide, a mesh is a body of 3-dimensional geometry constructed from a single set of vertices (though it does not have to appear as a single solid). Часть сетки представлена классом Printing3DMesh.A mesh part is represented by the Printing3DMesh class. Допустимый объект сетки должен содержать информацию о местоположении всех вершин, а также всех треугольных граней между некоторыми наборами вершин.A valid mesh object must contain information about the location of all of its vertices as well as all the triangle faces that exist between certain sets of vertices.

Следующий метод добавляет вершины в сетку и указывает их расположение в трехмерном пространстве.The following method adds vertices to a mesh and then gives them locations in 3D space:

private async Task GetVerticesAsync(Printing3DMesh mesh) {
    Printing3DBufferDescription description;

    description.Format = Printing3DBufferFormat.Printing3DDouble;

    // have 3 xyz values
    description.Stride = 3;

    // have 8 vertices in all in this mesh
    mesh.CreateVertexPositions(sizeof(double) * 3 * 8);
    mesh.VertexPositionsDescription = description;

    // set the locations (in 3D coordinate space) of each vertex
    using (var stream = mesh.GetVertexPositions().AsStream()) {
        double[] vertices =
        {
            0, 0, 0,
            10, 0, 0,
            0, 10, 0,
            10, 10, 0,
            0, 0, 10,
            10, 0, 10,
            0, 10, 10,
            10, 10, 10,
        };

        // convert vertex data to a byte array
        byte[] vertexData = vertices.SelectMany(v => BitConverter.GetBytes(v)).ToArray();

        // write the locations to each vertex
        await stream.WriteAsync(vertexData, 0, vertexData.Length);
    }
    // update vertex count: 8 vertices in the cube
    mesh.VertexCount = 8;
}

Следующий метод определяет все треугольники, которые необходимо нарисовать для этих вершин:The next method defines all of the triangles to be drawn across these vertices:

private static async Task SetTriangleIndicesAsync(Printing3DMesh mesh) {

    Printing3DBufferDescription description;

    description.Format = Printing3DBufferFormat.Printing3DUInt;
    // 3 vertex indices
    description.Stride = 3;
    // 12 triangles in all in the cube
    mesh.IndexCount = 12;

    mesh.TriangleIndicesDescription = description;

    // allocate space for 12 triangles
    mesh.CreateTriangleIndices(sizeof(UInt32) * 3 * 12);

    // get a datastream of the triangle indices (should be blank at this point)
    var stream2 = mesh.GetTriangleIndices().AsStream();
    {
        // define a set of triangle indices: each row is one triangle. The values in each row
        // correspond to the index of the vertex. 
        UInt32[] indices =
        {
            1, 0, 2,
            1, 2, 3,
            0, 1, 5,
            0, 5, 4,
            1, 3, 7,
            1, 7, 5,
            2, 7, 3,
            2, 6, 7,
            0, 6, 2,
            0, 4, 6,
            6, 5, 7,
            4, 5, 6,
        };
        // convert index data to byte array
        var vertexData = indices.SelectMany(v => BitConverter.GetBytes(v)).ToArray();
        var len = vertexData.Length;
        // write index data to the triangle indices stream
        await stream2.WriteAsync(vertexData, 0, vertexData.Length);
    }

}

Примечание

Индексы всех треугольников должны быть определены против часовой стрелки (при просмотре треугольника за пределами объекта сетки), чтобы их векторы-нормали к граням были направлены наружу.All triangles must have their indices defined in counter-clockwise order (when viewing the triangle from outside of the mesh object), so that their face-normal vectors point outward.

Когда объект Printing3DMesh будет содержать допустимые наборы вершин и треугольников, его можно добавить в свойство Meshes модели.When a Printing3DMesh object contains valid sets of vertices and triangles, it should then be added to the model's Meshes property. Все объекты Printing3DMesh в пакете должны храниться в свойстве Meshes класса Printing3DModel.All Printing3DMesh objects in a package must be stored under the Meshes property of the Printing3DModel class.

// add the mesh to the model
model.Meshes.Add(mesh);

Создание материаловCreate materials

Трехмерная модель может содержать данные для нескольких материалов.A 3D model can hold data for multiple materials. Это соглашение позволяет воспользоваться устройствами трехмерной печати, которые могут использовать несколько материалов в одном задании печати.This convention is intended to take advantage of 3D manufacturing devices that can use multiple materials on a single print job. Также существует несколько типов групп материалов, каждый из которых поддерживает нескольких различных материалов.There are also multiple types of material gropus, each one capable of supporting a number of different individual materals. У каждой группы материалов должен быть уникальный ссылочный номер, а у всех материалов в этой группе также должен быть уникальный идентификаторEach material group must have a unique reference id number, and each material within that group must also have a unique id.

Различные объекты сетки в модели могут ссылаться на эти материалы.The different mesh objects within a model can then reference these materials. Кроме того, отдельные треугольники для каждой сетки могут определять различные материалы.Furthermore, individual triangles on each mesh can specify different materials. Кроме того, различные материалы могут быт даже представлены одним треугольником, каждой вершине которого назначен разный материал, при этом материал грани вычисляется как градиент между ними.Further still, different materials can even be represented within a single triangle, with each triangle vertex having a different material assigned to it and the face material calculated as the gradient between them.

В этом руководстве показано, как создавать различные типы материалов в соответствующих группах и сохранять их как ресурсы в объекте модели.This guide will first show how to create different kinds of materials within their respective material groups and store them as resources on the model object. Затем мы рассмотрим назначение различных материалов отдельным сеткам и треугольникам.Then, we will go about assigning different materials to individual meshes and individual triangles.

Базовые материалыBase materials

Тип материалов по умолчанию — это базовый материал, у которого есть значение Цветной материал (описано ниже) и атрибут имени, указывающий тип используемого материала.The default material type is Base Material, which has both a Color Material value (described below) and a name attribute that is intended to specify the type of material to use.

// add material group
// all material indices need to start from 1: 0 is a reserved id
// create new base materialgroup with id = 1
var baseMaterialGroup = new Printing3DBaseMaterialGroup(1);

// create color objects
// 'A' should be 255 if alpha = 100%
var darkBlue = Windows.UI.Color.FromArgb(255, 20, 20, 90);
var orange = Windows.UI.Color.FromArgb(255, 250, 120, 45);
var teal = Windows.UI.Color.FromArgb(255, 1, 250, 200);

// create new ColorMaterials, assigning color objects
var colrMat = new Printing3DColorMaterial();
colrMat.Color = darkBlue;

var colrMat2 = new Printing3DColorMaterial();
colrMat2.Color = orange;

var colrMat3 = new Printing3DColorMaterial();
colrMat3.Color = teal;

// setup new materials using the ColorMaterial objects
// set desired material type in the Name property
var baseMaterial = new Printing3DBaseMaterial {
    Name = Printing3DBaseMaterial.Pla,
    Color = colrMat
};

var baseMaterial2 = new Printing3DBaseMaterial {
    Name = Printing3DBaseMaterial.Abs,
    Color = colrMat2
};

// add base materials to the basematerialgroup

// material group index 0
baseMaterialGroup.Bases.Add(baseMaterial);
// material group index 1
baseMaterialGroup.Bases.Add(baseMaterial2);

// add material group to the basegroups property of the model
model.Material.BaseGroups.Add(baseMaterialGroup);

Примечание

 Устройство трехмерной печати определит, какие доступные физические материалы соответствуют виртуальным материалам в 3MF. The 3D manufacturing device will determine which available physical materials map to which virtual material elements stored in the 3MF. Сопоставление материалов не должно быть однозначным: если в трехмерном принтере используется только один материал, он напечатает всю модель из этого материала независимо от того, какие объекты или грани были назначены различным материалам.Material mapping doesn't have to be 1:1: if a 3D printer only uses one material, it will print the whole model in that material, regardless of which objects or faces were assigned different materials.

Цветовые материалыColor materials

Цветные материалы аналогичны базовым, но у них нет имени.Color Materials are similar to Base Materials, but they do not contain a name. Таким образом они не предоставляют никаких инструкции о типе материала, который будет использовать устройство.Thus, they give no instructions as to what type of material should be used by the machine. Они содержат только данные о цветах и позволяют принтеру выбрать тип материала (устройство также может предложить пользователю выбрать).They hold only color data, and let the machine choose the material type (and the machine may then prompt the user to choose). В коде ниже объекты colrMat из предыдущего метода используются самостоятельно.In the code below, the colrMat objects from the previous method are used on their own.

// add ColorMaterials to the Color Material Group (with id 2)
var colorGroup = new Printing3DColorMaterialGroup(2);

// add the previous ColorMaterial objects to this ColorMaterialGroup
colorGroup.Colors.Add(colrMat);
colorGroup.Colors.Add(colrMat2);
colorGroup.Colors.Add(colrMat3);

// add colorGroup to the ColorGroups property on the model
model.Material.ColorGroups.Add(colorGroup);

Композитные материалыComposite materials

Композитные материалы указывают устройству, что необходимо использовать согласованную смесь разных базовых материалов.Composite Materials simply instruct the manufacturing device to use a uniform mixture of different Base Materials. Каждая группа композитных материалов должна ссылать строго на одну группу базовых материалов, из которой берутся ингредиенты.Each Composite Material Group must reference exactly one Base Material Group from which to draw ingredients. Кроме того, базовые материалы в этой группе, которые необходимо сделать доступными, должны быть указаны в списке индексов материалов, на которые будет ссылаться каждый композитный материал при указании коэффициентов (каждый композитный материал — это просто отношение базовых материалов).Additonally, the Base Materials within this group that are to be made available must be listed out in a Material Indices list, which each Composite Material will then reference when specifying the ratios (every Composite Material is simply a ratio of Base Materials).

// CompositeGroups
// create new composite material group with id = 3
var compositeGroup = new Printing3DCompositeMaterialGroup(3);

// indices point to base materials in BaseMaterialGroup with id =1
compositeGroup.MaterialIndices.Add(0);
compositeGroup.MaterialIndices.Add(1);

// create new composite materials
var compMat = new Printing3DCompositeMaterial();
// fraction adds to 1.0
compMat.Values.Add(0.2); // .2 of first base material in BaseMaterialGroup 1
compMat.Values.Add(0.8); // .8 of second base material in BaseMaterialGroup 1

var compMat2 = new Printing3DCompositeMaterial();
// fraction adds to 1.0
compMat2.Values.Add(0.5);
compMat2.Values.Add(0.5);

var compMat3 = new Printing3DCompositeMaterial();
// fraction adds to 1.0
compMat3.Values.Add(0.8);
compMat3.Values.Add(0.2);

var compMat4 = new Printing3DCompositeMaterial();
// fraction adds to 1.0
compMat4.Values.Add(0.4);
compMat4.Values.Add(0.6);

// add composites to group
compositeGroup.Composites.Add(compMat);
compositeGroup.Composites.Add(compMat2);
compositeGroup.Composites.Add(compMat3);
compositeGroup.Composites.Add(compMat4);

// add group to model
model.Material.CompositeGroups.Add(compositeGroup);

Материалы координат текстурыTexture coordinate materials

3MF поддерживает использование двумерных изображений для отображения цвета на поверхности трехмерных моделей.3MF supports the use of 2D images to color the surfaces of 3D models. Таким образом модель может передавать гораздо больше данных цветов для каждой грани треугольника (вместо одного значения цвета для каждой вершины из треугольников).This way, the model can convey much more color data per triangle face (as opposed to having just one color value per triangle vertex). Как и цветные материалы, материалы координат текстур только передают данные цветов.Like Color Materials, texture coordinate materials only convery color data. Чтобы использовать двумерную текстуру, сначала необходимо объявить ресурс текстуры.To use a 2D texture, a texture resource must first be declared:

// texture resource setup
Printing3DTextureResource texResource = new Printing3DTextureResource();
// name conveys the path within the 3MF document
texResource.Name = "/3D/Texture/msLogo.png";

// in this case, we reference texture data in the sample appx, convert it to 
// an IRandomAccessStream, and assign it as the TextureData
Uri texUri = new Uri("ms-appx:///Assets/msLogo.png");
StorageFile file = await StorageFile.GetFileFromApplicationUriAsync(texUri);
IRandomAccessStreamWithContentType iRandomAccessStreamWithContentType = await file.OpenReadAsync();
texResource.TextureData = iRandomAccessStreamWithContentType;
// add this testure resource to the 3MF Package
localPackage.Textures.Add(texResource);

// assign this texture resource to a Printing3DModelTexture
var modelTexture = new Printing3DModelTexture();
modelTexture.TextureResource = texResource;

Примечание

Данные текстуры относятся к самому пакету 3MF, а не к части модели в пакете.Texture data belongs to the 3MF Package itself, not to the model part within the package.

Далее нам необходимо заполнить материалы Texture3Coord.Next, we must fill out Texture3Coord Materials. Каждый из них ссылается на ресурс текстуры и указывает определенную точку на изображении (в координатах UV).Each of these references a texture resource and specifies a particular point on the image (in UV coordinates).

// texture2Coord Group
// create new Texture2CoordMaterialGroup with id = 4
var tex2CoordGroup = new Printing3DTexture2CoordMaterialGroup(4);

// create texture materials:
// set up four tex2coordmaterial objects with four (u,v) pairs, 
// mapping to each corner of the image:

var tex2CoordMaterial = new Printing3DTexture2CoordMaterial();
tex2CoordMaterial.U = 0.0;
tex2CoordMaterial.V = 1.0;
tex2CoordGroup.Texture2Coords.Add(tex2CoordMaterial);

var tex2CoordMaterial2 = new Printing3DTexture2CoordMaterial();
tex2CoordMaterial2.U = 1.0;
tex2CoordMaterial2.V = 1.0;
tex2CoordGroup.Texture2Coords.Add(tex2CoordMaterial2);

var tex2CoordMaterial3 = new Printing3DTexture2CoordMaterial();
tex2CoordMaterial3.U = 0.0;
tex2CoordMaterial3.V = 0.0;
tex2CoordGroup.Texture2Coords.Add(tex2CoordMaterial3);

var tex2CoordMaterial4 = new Printing3DTexture2CoordMaterial();
tex2CoordMaterial4.U = 1.0;
tex2CoordMaterial4.V = 0.0;
tex2CoordGroup.Texture2Coords.Add(tex2CoordMaterial4);

// add our Printing3DModelTexture to the Texture property of the group
tex2CoordGroup.Texture = modelTexture;

// add metadata about the texture so that u,v values can be used
model.Metadata.Add("tex4", "/3D/Texture/msLogo.png");
// add group to groups on the model's material
model.Material.Texture2CoordGroups.Add(tex2CoordGroup);

Сопоставление материалов с гранямиMap materials to faces

Чтобы указать, какие материалы сопоставляются с теми или иными вершинами каждого треугольника, необходимо поработать с объектом сетки нашей модели (если модель содержит несколько сеток, им следует отдельно назначить материалы).In order to dictate which materials are mapped to which vertices on each triangle, we must do some more work on the mesh object of our model (if a model contains multiple meshes, they must each have their materials assigned separately). Как упоминалось выше, материалам назначаются каждой вершине каждого треугольника.As mentioned above, materials are assigned per-vertex, per-triangle. Сведения о том, как эти сведения вводятся и интерпретируются, см. в коде ниже.Refer to the code below to see how this information is entered and interpreted.

private static async Task SetMaterialIndicesAsync(Printing3DMesh mesh) {
    // declare a description of the material indices
    Printing3DBufferDescription description;
    description.Format = Printing3DBufferFormat.Printing3DUInt;
    // 4 indices for material description per triangle
    description.Stride = 4;
    // 12 triangles total
    mesh.IndexCount = 12;
    mesh.TriangleMaterialIndicesDescription = description;

    // create space for storing this data
    mesh.CreateTriangleMaterialIndices(sizeof(UInt32) * 4 * 12);

    {
        // each row is a triangle face (in the order they were created)
        // first column is the id of the material group, last 3 columns show which material id (within that group)
        // maps to each triangle vertex (in the order they were listed when creating triangles)
        UInt32[] indices =
        {
            // base materials:
            // in  the BaseMaterialGroup (id=1), the BaseMaterial with id=0 will be applied to these triangle vertices
            1, 0, 0, 0, 
            1, 0, 0, 0,
            // color materials:
            // in the ColorMaterialGroup (id=2), the ColorMaterials with these ids will be applied to these triangle vertices
            2, 1, 1, 1,
            2, 1, 1, 1,
            2, 0, 0, 0,
            2, 0, 0, 0,
            2, 0, 1, 2,
            2, 1, 0, 2,
            // composite materials:
            // in the CompositeMaterialGroup (id=3), the CompositeMaterial with id=0 will be applied to these triangles
            3,0,0,0,
            3,0,0,0,
            // texture materials:
            // in the Texture2CoordMaterialGroup (id=4), each texture coordinate is mapped to the appropriate vertex on these
            // two adjacent triangle faces, so that the square face they create displays the original rectangular image
            4, 0, 3, 1,
            4, 2, 3, 0,
        };

        // get the current (unassigned) vertex data as a stream and write our new 'indices' data to it.
        var stream = mesh.GetTriangleMaterialIndices().AsStream();
        var vertexData = indices.SelectMany(v => BitConverter.GetBytes(v)).ToArray();
        var len = vertexData.Length;
        await stream.WriteAsync(vertexData, 0, vertexData.Length);
    }
}

Компоненты и сборкаComponents and build

Структура компонента позволяет пользователю разместить несколько объектов сетки в печатаемой трехмерной модели.The component structure allows the user to place more than one mesh object in a printable 3D model. Объект Printing3DComponent содержит одну сетку и список ссылок на другие компоненты.A Printing3DComponent object contains a single mesh and a list of references to other components. Фактически это список объектов Printing3DComponentWithMatrix.This is actually a list of Printing3DComponentWithMatrix objects. Каждый объект Printing3DComponentWithMatrix содержит Printing3DComponent и, что важно, матрицу преобразования, которая применяется к сетке и компонентам Printing3DComponent.Printing3DComponentWithMatrix objects each contain a Printing3DComponent and, importantly, a transform matrix that applies to the mesh and contained components of said Printing3DComponent.

Например, модель автомобиля может состоять из кузова Printing3DComponent, который содержит сетку кузова автомобиля.For example, a model of a car might consist of a "Body" Printing3DComponent that holds the mesh for the car's body. Компонент Body может содержать ссылки на четыре разных объекта Printing3DComponentWithMatrix, которые ссылаются на один объект Printing3DComponent с сеткой Wheel и содержат четыре разных матрицы преобразования (сопоставляющие колеса с различными позициями на кузове автомобиля).The "Body" component may then contain references to four different Printing3DComponentWithMatrix objects, which all reference the same Printing3DComponent with the "Wheel" mesh and contain four different transform matrices (mapping the wheels to four different positions on the car's body). В этом сценарии сетку Body и сетку Wheel необходимо сохранить только один раз, хотя конечный продукт в итоге будет содержать пять сеток.In this scenario, the "Body" mesh and "Wheel" mesh would each only need to be stored once, even though the final product would feature five meshes in total.

Все объекты Printing3DComponent необходимо напрямую указать в свойстве Components модели.All Printing3DComponent objects must be directly referenced in the model's Components property. Компонент, который будет использоваться в задании печати, хранится в свойстве Build.The one particular component that is to be used in the printing job is stored in the Build Property.

// create new component
Printing3DComponent component = new Printing3DComponent();

// assign mesh to the component's mesh
component.Mesh = mesh;

// add component to the model's list of all used components
// a model can have references to multiple components
model.Components.Add(component);

// create the transform matrix
var componentWithMatrix = new Printing3DComponentWithMatrix();
// assign component to this componentwithmatrix
componentWithMatrix.Component = component;

// create an identity matrix
var identityMatrix = Matrix4x4.Identity;

// use the identity matrix as the transform matrix (no transformation)
componentWithMatrix.Matrix = identityMatrix;

// add component to the build property.
model.Build.Components.Add(componentWithMatrix);

Сохранение пакетаSave package

Получив модель с заданными материалами и компонентами, мы можем сохранить ее в пакете.Now that we have a model, with defined materials and components, we can save it to the package.

// save the model to the package:
await localPackage.SaveModelToPackageAsync(model);
// get the model stream
var modelStream = localPackage.ModelPart;

// fix any textures in the model file
localPackage.ModelPart = await FixTextureContentType(modelStream);

Эта функция гарантирует, что текстура указана правильно.This function ensures the texture is specified correctly.

/// <summary>
/// Ensure textures are saved correctly.
/// </summary>
/// <param name="modelStream">3dmodel.model data</param>
/// <returns></returns>
private async Task<IRandomAccessStream> FixTextureContentType(IRandomAccessStream modelStream) {
    XDocument xmldoc = XDocument.Load(modelStream.AsStreamForRead());

    var outputStream = new Windows.Storage.Streams.InMemoryRandomAccessStream();
    var writer = new Windows.Storage.Streams.DataWriter(outputStream);
    writer.UnicodeEncoding = Windows.Storage.Streams.UnicodeEncoding.Utf8;
    writer.ByteOrder = Windows.Storage.Streams.ByteOrder.LittleEndian;
    writer.WriteString("<?xml version=\"1.0\" encoding=\"UTF-8\"?>");

    var text = xmldoc.ToString();
    // ensure that content type is set correctly
    // texture content can be either png or jpg
    var replacedText = text.Replace("contenttype=\"\"", "contenttype=\"image/png\"");
    writer.WriteString(replacedText);

    await writer.StoreAsync();
    await writer.FlushAsync();
    writer.DetachStream();
    return outputStream;
}

Затем мы можем запустить задание печати в приложении (см. раздел Трехмерная печать из приложения) или сохранить пакет Printing3D3MFPackage как 3MF-файл.From here, we can either initiate a print job within the app (see 3D printing from your app), or save this Printing3D3MFPackage as a .3mf file.

Следующий метод принимает готовый пакет Printing3D3MFPackage и сохраняет данные в 3MF-файле.The following method takes a finished Printing3D3MFPackage and saves its data to a .3mf file.

private async void SaveTo3mf(Printing3D3MFPackage localPackage) {

    // prompt the user to choose a location to save the file to
    FileSavePicker savePicker = new FileSavePicker();
    savePicker.DefaultFileExtension = ".3mf";
    savePicker.SuggestedStartLocation = PickerLocationId.DocumentsLibrary;
    savePicker.FileTypeChoices.Add("3MF File", new[] { ".3mf" });
    var storageFile = await savePicker.PickSaveFileAsync();
    if (storageFile == null) {
        return;
    }

    // save the 3MF Package to an IRandomAccessStream
    using (var stream = await localPackage.SaveAsync()) {
        // go to the beginning of the stream
        stream.Seek(0);

        // read from the file stream and write to a buffer
        using (var dataReader = new DataReader(stream)) {
            await dataReader.LoadAsync((uint)stream.Size);
            var buffer = dataReader.ReadBuffer((uint)stream.Size);

            // write from the buffer to the storagefile specified
            await FileIO.WriteBufferAsync(storageFile, buffer);
        }
    }
}

Трехмерная печать из приложения3D printing from your app
Пример трехмерной печати UWP3D printing UWP sample