Глоссарий графических терминов Direct3DDirect3D graphics glossary

Определение графических терминов Microsoft Direct3D.Defines Microsoft Direct3D graphics terms. В этом глоссарии в общем описаны термины в области трехмерной компьютерной графики, которые используются при разработке игр и приложений Direct3D.This glossary defines, at a high level, general 3D computer graphics terms that are used in Direct3D game and app development.

В этом разделеIn this section

РазделTopic ОписаниеDescription

Системы координат и геометрияCoordinate systems and geometry

Программирование приложений Direct3D требует знакомства с трехмерными геометрическими принципами.Programming Direct3D applications requires a working familiarity with 3D geometric principles. В этом разделе рассматриваются наиболее важные геометрические понятия для создания трехмерных сцен.This section introduces the most important geometric concepts for creating 3D scenes.

Буферы вершин и индексовVertex and index buffers

Буферы вершин — это буферы памяти, которые содержат данные вершин. Вершины в буфере вершин обрабатываются в целях выполнения преобразований, освещения и кадрирования.Vertex buffers are memory buffers that contain vertex data; vertices in a vertex buffer are processed to perform transformation, lighting, and clipping. Буферы индексов — это буферы памяти, содержащие данные индексов, представляющие собой целочисленные указатели для буферов вершин, которые используются для отрисовки примитивов.Index buffers are memory buffers that contain index data, which are integer offsets into vertex buffers, used to render primitives.

УстройстваDevices

Устройство Direct3D — это компонент Direct3D, выполняющий отрисовку графики.A Direct3D device is the rendering component of Direct3D. Устройство инкапсулирует и сохраняет состояние отрисовки, выполняет операции преобразования и освещения и растеризует изображение на поверхность.A device encapsulates and stores the rendering state, performs transformations and lighting operations, and rasterizes an image to a surface.

ОсвещениеLighting

Для освещения объектов в сцене используются источники света.Lights are used to illuminate objects in a scene. Цвет каждой вершины объекта основан на текущей карте текстур, цветах вершин и источниках света.The color of each object vertex is based on the current texture map, vertex colors, and light sources.

Буферы глубины и трафаретовDepth and stencil buffers

Буфер глубины хранит сведения о глубине для управления тем, какие области многоугольников отображаются, а какие скрываются в текущем отображении.A depth buffer stores depth information to control which areas of polygons are rendered rather than hidden from view. Буфер трафарета используется для применения маски к пикселям в изображении, для создания специальных эффектов, включая компоновку, перевод изображений, растворение, затемнение и вытеснение, контуры и силуэты, а также двусторонний трафарет.A stencil buffer is used to mask pixels in an image, to produce special effects, including compositing; decaling; dissolves, fades, and swipes; outlines and silhouettes; and two-sided stencil.

ТекстурыTextures

Текстуры — это очень мощное средство для обеспечения реалистичности созданных на компьютере трехмерных изображений.Textures are a powerful tool in creating realism in computer-generated 3D images. Direct3D поддерживает широкий набор функций для работы с текстурами, предоставляя разработчикам удобный доступ к дополнительным методам обработки текстур.Direct3D supports an extensive texturing feature set, providing developers with easy access to advanced texturing techniques.

Графический конвейерGraphics pipeline

Графический конвейер Direct3D предназначен для создания графики для игр, действие в которых разворачивается в реальном времени.The Direct3D graphics pipeline is designed for generating graphics for realtime gaming applications. Данные поступают с устройств ввода на устройства вывода, проходя через все настраиваемые или программируемые этапы.Data flows from input to output through each of the configurable or programmable stages.

ПредставленияViews

Термин "представление" используется для обозначения "данных в требуемом формате".The term "view" is used to mean "data in the required format". Например, "представление буфера констант" (CBV) — это данные буфера констант в правильном формате.For example, a Constant Buffer View (CBV) would be constant buffer data correctly formatted. В этом разделе описаны наиболее распространенные и полезные представления.This section describes the most common and useful views.

Конвейер вычисленийCompute pipeline

Конвейер вычислений Direct3D предназначен для обработки вычислений, которые в большинстве случаев можно выполнять параллельно графическому конвейеру.The Direct3D compute pipeline is designed to handle calculations that can be done mostly in parallel with the graphics pipeline.

РесурсыResources

Ресурс — это область памяти, которая может быть доступна конвейеру Direct3D.A resource is an area in memory that can be accessed by the Direct3D pipeline. Чтобы конвейер получал доступ к памяти эффективным образом, данные, предоставляемые конвейеру (например, входные геометрические данные, ресурсы шейдеров и текстуры), должны храниться в ресурсах.In order for the pipeline to access memory efficiently, data that is provided to the pipeline (such as input geometry, shader resources, and textures) must be stored in a resource. Существуют два типа ресурсов, из которых образуются все ресурсы Direct3D: буфер и текстура.There are two types of resources from which all Direct3D resources derive: a buffer or a texture. На каждом этапе конвейера может быть активно до 128 ресурсов.Up to 128 resources can be active for each pipeline stage.

Потоковые ресурсыStreaming resources

Потоковые ресурсы — это большие логические ресурсы, потребляющие малые объемы физической памяти.Streaming resources are large logical resources that use small amounts of physical memory. Вместо того, чтобы передавать весь большой ресурс, потоком передаются только малые части ресурса.Instead of passing an entire large resource, small parts of the resource are streamed as needed. Ранее потоковые ресурсы назывались динамическими распределяемыми ресурсами.Streaming resources were previously called tiled resources.

ПриложенияAppendices

Эти разделы содержат подробные технические сведения.These sections provide in-depth technical details.