Сопоставление света с текстурами

Сопоставление освещения — это текстура или группа текстур, содержащая сведения об освещении в трехмерной сцене. Сопоставления освещения размечают области света и тени на примитивах. Многопроходные и множественные наложения текстур позволяют приложению прорисовывать сцены более реалистично, чем методы с использованием заливки.

Для того чтобы приложение выполнило реалистичную отрисовку трехмерной сцены, оно должно учитывать эффект, который источники света оказывают на сцену. Несмотря на то что такие методы, как равномерная заливка и заливка Гуро, являются эффективными средствами в этом отношении, они могут быть недостаточными для ваших потребностей. Direct3D поддерживает многопроходные и множественные наложения текстуры. Эти возможности позволяют приложению прорисовывать сцены более реалистично по сравнению с прорисовкой сцен только с помощью методов заливки. Применяя одно или несколько сопоставлений света, ваше приложение можно разметить области света и тени на используемых в нем примитивах.

Сопоставление освещения — это текстура или группа текстур, содержащая сведения об освещении в трехмерной сцене. Сведения об освещении можно хранить в альфа-значениях сопоставления света, в значениях цвета или в обоих этих видах значений.

Если вы реализуете сопоставление света с помощью многопроходного наложения текстуры, ваше приложение должно прорисовывать сопоставление света на примитивах при первом проходе. Второй этап следует использовать для отрисовки базовой текстуры. Исключением из этого правила является разметка отраженного света. В этом случае сначала производится отрисовка базовой текстуры, а затем добавляется разметка света.

Множественное наложение текстуры позволяет вашему приложению отрисовывать разметку света и базовую текстуру за один проход. Если оборудование пользователя позволяет применять множественное наложение текстуры, ваше приложение должно использовать это преимущество при выполнении разметки освещения. Это значительно повышает производительность приложения.

С помощью сопоставления освещения приложение Direct3D может создавать разнообразные световые эффекты при отрисовке примитивов. Оно может не только размещать монохромные и цветные источники света, но также и добавлять мелкие детали, такие как блики и рассеянное освещение.

Сведения об использовании наложения текстур Direct3D для создания сопоставлений освещения представлены в следующих разделах.

В этом разделе

Раздел Описание

Карты монохромного света

Карты монохромного освещения позволяют старым адаптерам выполнять многопроходное наложение текстур, если старые трехмерные графические ускорители не поддерживают наложение текстур с помощью альфа-значения пикселя назначения.

Карты цветного света

Карта цветного света использует данные RGB на карте света для получения информации об освещении. Как правило, приложение отрисовывает трехмерные сцены более реалистично, если используются карты цветного света.

Карты отраженного света

При освещении источником света на блестящих объектах из материалов с высокой отражательной способностью будут блики. Иногда можно получить более точные блики, применив к графическим примитивам карты отраженного света, вместо использования бликов, формируемых модулем освещения.

Карты рассеянного света

Матовые поверхности создают рассеянные отражения света. Яркость рассеянного света зависит от расстояния до источника света и угла между нормалью поверхности и вектором направленности источника света. Карты освещения для текстур могут моделировать сложный рассеянный свет.

 

Текстуры