_ _ Перечисление флагов фильтра D3DX10

Флаги фильтрации текстур.

Синтаксис

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

Константы

_Фильтр D3DX10 _ None

Масштабирование или фильтрация не выполняются. Пиксели вне границ исходного изображения считаются прозрачными черными.

_Точка фильтра _ D3DX10

Каждый конечный пиксель вычисляются путем выборки ближайшего пикселя из исходного изображения.

_ _ Линейный фильтр D3DX10

Каждый конечный пиксель вычисляются путем выборки четырех ближайших пикселей из исходного изображения. Этот фильтр лучше подходит, если масштаб по обеим осям меньше двух.

_Треугольник фильтра _ D3DX10

Каждый пиксель в исходном изображении одинаково соответствует целевому образу. Это самая медленная из фильтров.

_Поле фильтра _ D3DX10

Каждый пиксель вычисляются путем усреднения поля 2x2 (x2) пикселей из исходного изображения. Этот фильтр работает только в том случае, если измерения назначения являются половиной значений источника, как в случае с MIP-карты.

_Зеркало фильтра _ D3DX10 _ U

Пиксели от края текстуры на оси u должны быть зеркально отображены, а не переноситься в оболочку.

_ _ Зеркальное отображение фильтра D3DX10 _ V

Пиксели от края текстуры на оси v должны быть зеркально отображены, а не переноситься в оболочку.

_ _ Зеркальное отображение фильтра D3DX10 _ W

Пиксели от края текстуры на оси w должны быть зеркально отражены, а не переноситься в оболочку.

_Зеркало фильтра _ D3DX10

Задание этого флага аналогично указанию _ _ флага зеркального отображения D3DX фильтра _ U, D3DX _ Filter _ _ V и _ D3DX _ фильтр _ W Mirror.

_Дизеринг фильтра _ D3DX10

Полученный образ должен отменяться с помощью алгоритма сглаживания 4x4 с упорядочением. Это происходит при преобразовании из одного формата в другой.

_ _ Диффузное сглаживание фильтра D3DX10 _

Рассеивание полутонов на изображении при переходе от одного формата к другому.

D3DX10 _ фильтр _ sRGB _ в

Входные данные находятся в стандартном цветовом пространстве RGB (sRGB). См. примечания.

D3DX10 _ фильтр _ sRGB _

Выходные данные находятся в стандартном цветовом пространстве RGB (sRGB). См. примечания.

_Фильтр D3DX10 _ sRGB

Аналогично указанию D3DX _ Filter _ sRGB _ в | D3DX _ Filtering _ sRGB _ out. См. примечания.

Remarks

D3DX10 автоматически выполняет гамма-коррекцию (для преобразования цветовых данных из пространства RGB в стандартное пространство RGB) при загрузке данных текстуры. Это автоматически выполняется для экземпляра, когда данные RGB загружаются из файла .png в текстуру sRGB. Используйте флаги фильтра SRGB, чтобы указать, нужно ли преобразовывать данные в пространство sRGB.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3DX10Tex. h

См. также раздел

Перечисления D3DX