перечисление D3DX10_SPRITE_FLAG

Флаги спрайта, которые сообщают API рисования спрайта, как следует вести себя. Они передаются в ID3DX10Sprite::Begin.

Синтаксис

typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG { 
  D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE              = 0x01,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT  = 0x02,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK  = 0x04,
  D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE                = 0x08,
  D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES           = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;

Константы

D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE

Отсортируйте спрайты по текстуре перед отрисовкой, чтобы при наличии большого количества спрайтов с одной текстурой текстура все эти спрайты отображались одновременно, тем самым повышая производительность.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT

Сортируйте спрайты от спины к передней, чтобы сначала были нарисованы те, которые дальше от камеры.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK

Отсортируйте спрайты с передней стороны на спину, чтобы они были нарисованы в первую очередь.

D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE

Сохраняет состояние таким образом, чтобы при вызове ID3DX10Sprite::End восстанавливалось состояние до вызова ID3DX10Sprite::Begin .

D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES

Вызывает AddRef для всех текстур, когда они передаются в ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.

Комментарии

После выполнения сортировки с передней или обратной стороны автоматически выполняется вторичная сортировка по текстуре. Это полезно при наличии множества спрайтов с одной и той же текстурой на одной плоскости, например при рисовании пользовательского интерфейса в игре.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3DX10Core.h

См. также раздел

Перечисления D3DX