Перечисление D3DPATCHEDGESTYLE
Определяет, является ли текущий режим тесселяции дискретным или непрерывным.
Синтаксис
typedef enum D3DPATCHEDGESTYLE {
D3DPATCHEDGE_DISCRETE = 0,
D3DPATCHEDGE_CONTINUOUS = 1,
D3DPATCHEDGE_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DPATCHEDGESTYLE, *LPD3DPATCHEDGESTYLE;
Константы
-
D3DPATCHEDGE_DISCRETE
-
Дискретный стиль ребра. В дискретном режиме можно указать тесселяции с плавающей точкой, но она будет усечена до целых чисел.
-
D3DPATCHEDGE_CONTINUOUS
-
Стиль непрерывной границы. В непрерывном режиме тесселяции указываются как значения с плавающей точкой, которые можно плавно изменять, чтобы уменьшить количество "всплывающих" артефактов.
-
D3DPATCHEDGE_FORCE_DWORD
-
Принудительно компилирует это перечисление до 32 бит в размере. Без этого значения некоторые компиляторы позволили бы компилировать это перечисление до размера, отличного от 32 бит. Это значение не используется.
Комментарии
Обратите внимание, что непрерывная тесселяция создает совершенно другой шаблон тесселяции от дискретного для одних и того же значения тесселяции (это более очевидно в режиме каркаса). Таким образом, непрерывный 4.0 не совпадает с 4 дискретными.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
См. также раздел
Обратная связь
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Ожидается в ближайшее время: в течение 2024 года мы постепенно откажемся от GitHub Issues как механизма обратной связи для контента и заменим его новой системой обратной связи. Дополнительные сведения см. в разделеОтправить и просмотреть отзыв по