texm3x2depth — ps

Вычислите значение глубины, которое будет использоваться при тестировании глубины для этого пикселя.

Синтаксис

texm3x2depth dst, src

 

where

  • dst — регистр назначения.
  • src — это регистр источника.

Комментарии

Версии шейдера пикселей 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
texm3x2depth x

 

Эту инструкцию необходимо использовать с инструкцией texm3x2pad - ps .

При использовании этих двух инструкций регистры текстур должны использовать следующую последовательность.

 
tex t(n)                     // Define tn as a standard 3-vector.(tn must be 
                             // defined in some way before it is used
texm3x2pad   t(m),   t(n)    // Where m > n
                             // Calculate z value
texm3x2depth t(m+1), t(n)    // Calculate w value; use both z and w to
                             // find depth

Вычисление глубины выполняется после использования операции точечных изделий для поиска z и w. Ниже приведены более подробные сведения о том, как выполняется вычисление глубины.

Инструкция texm3x2pad вычисляет z.

z = TextureCoordinates(stage m)UVW * t(n)RGB

Инструкция texm3x2depth вычисляет w.

w = TextureCoordinates(stage m+1)UVW * t(n)RGB

Вычислите глубину и сохраните результат в t(m+1).

 
if (w == 0)
  t(m+1) = 1.0
else
  t(m+1) = z/w

Вычисляемая глубина помечается для использования в тесте глубины для пикселя, заменяя существующее значение теста глубины для пикселя.

Обязательно зажимите z/w, чтобы находиться в диапазоне (0–1). Если z/w находится за пределами этого диапазона, результат, хранящийся в буфере глубины, будет неопределенным.

После выполнения texm3x2depth регистрация t(m+1) больше не доступна для использования в шейдере.

При использовании нескольких выборок использование этой инструкции исключает большую часть преимуществ буфера глубины с более высоким разрешением. Так как пиксельный шейдер выполняется один раз на пиксель, для каждого из тестов сравнения глубины будет использоваться одно значение глубины texm3x2depth или texdepth - ps .

Инструкции по шейдеру пикселей