Выбор

Выбор возвращает текущее содержимое стека имен, которое представляет собой массив имен с целыми значениями. Вы назначаете имена и создаете стек имен в коде моделирования, который указывает геометрию объектов, которые требуется нарисовать. Затем в режиме выбора каждый раз, когда примитив пересекает том клипа, происходит попадание выделения. Запись попадания, которая записывается в массив выбора, предоставленный с помощью glSelectBuffer, содержит сведения о содержимом стека имен во время попадания.

Примечание

Вызов glSelectBuffer перед переводом OpenGL в режим выбора с помощью glRenderMode. Все содержимое стека имен не гарантируется, пока вы не вызовете glRenderMode , чтобы перевести OpenGL из режима выбора.

 

Управление стеком имен с помощью glInitNames, glLoadName, glPushName и glPopName. Вы также можете использовать gluPickMatrix для выбора.