Skapa en effektiv fästpunktsupplevelse med hjälp av Azure Spatial Anchors

Den här artikeln innehåller riktlinjer och överväganden som hjälper dig att effektivt skapa och hitta fästpunkter med hjälp av Azure Spatial Anchors.

Bra fästpunkter

Det är viktigt att investera tid i att antingen utbilda eller vägleda användarna i din användarupplevelse (UX) för att skapa bra fästpunkter. Genom att investera i att skapa bra fästpunkter direkt hjälper du slutanvändarna att hitta fästpunkter på ett tillförlitligt sätt:

  • På olika enheter.
  • Vid olika tidpunkter.
  • I olika ljusförhållanden.
  • Från önskade perspektiv inom utrymmet.

Statiska och dynamiska platser

En del av att utforma fästpunktsupplevelsen är att välja platser. Kommer platserna att vara statiska och definieras av en administratör för utrymmet? Eller kommer de att vara dynamiska och definieras av användaren?

En butikschef kanske vill ha en statisk butiksupplevelse för att locka användare att besöka. Men utvecklaren av ett brädspel med mixad verklighet skulle förmodligen vilja låta användarna välja var de vill spela.

För statiska platser kan du lära administratörer att ägna tid åt att hantera utrymmet med bra fästpunkter.

För dynamiska platser bör du tänka på hur du lär eller vägleder användarna i ditt UX att skapa bra fästpunkter.

Stabila visuella funktioner

Visuella spårningssystem som används på enheter med mixad verklighet och förhöjd verklighet förlitar sig på visuella funktioner i miljön. Så här får du den mest tillförlitliga upplevelsen:

  • Skapa fästpunkter på platser som har stabila visuella funktioner (det vill säga funktioner som inte ändras ofta).

  • Skapa inte fästpunkter på stora tomma ytor som inte har några särskiljande egenskaper.

  • Skapa inte fästpunkter för starkt reflektiva material.

  • Skapa inte fästpunkter på ytor där mönstret upprepas, till exempel täckning eller skrivbordsunderlägg.

Exempel på en bra miljö för fästpunkter och en dålig miljö för fästpunkter

Olika visningsperspektiv

När du skapar en fästpunkt bör du tänka på de personer som senare ska försöka hitta fästpunkten.

Tänk dig till exempel en fästpunkt mitt i ett rum som har två dörrar. Du vill förmodligen tillåta användare att komma in i rummet från endera dörren. När du skapar fästpunkten måste du genomsöka dess position från båda portarna. Du ändrar perspektiv för att samla in miljödata runt fästpunkten så att användarna kan hitta fästpunkten från endera dörren.

När du skapar en fästpunkt genomsöker du den i allmänhet från perspektiven för de personer som ska försöka hitta den. Så om du placerar virtuellt innehåll på en utomhusmiljö är det klokt att gå runt i konstverken när du genomsöker det när du skapar fästpunkten. Om fästpunkten finns i hörnet av ett rum finns det bara en riktning att gå från. När du skapar den här fästpunkten kan du genomsöka den bara från det här perspektivet.

Flera fästpunkter

Belysning kan göra skillnad i de visuella funktioner som en app identifierar. Fästpunkter som skapats i starkt naturligt ljus kan vara svåra att hitta i artificiellt ljus och vice versa.

Om du har det här problemet kan det hjälpa att skapa två fästpunkter. På samma plats skapar du en fästpunkt i sommartid och en annan i artificiellt ljus. Din app kan sedan fråga efter båda fästpunkter. När någon av fästpunkter finns har appen en posering för fästpunkten.

På samma sätt kan flera fästpunkter vara till hjälp i miljöer där de visuella funktionerna ändras eftersom de flesta objekt flyttas. När en fästpunkt blir för svår att hitta på grund av betydande ändringar i miljön kan du ersätta fästpunkten med en ny. Du kan till exempel göra detta i en butik där layouten uppdateras med några månaders varannan månad.

Mål och rum

I många fall är en fästpunkt en startpunkt för appens upplevelse. Du vill gå igenom det här steget snabbt och tillförlitligt så att användarna kan ange din upplevelse. Att lägga tid på hur användarna kommer att hitta dina fästpunkter är ett viktigt designsteg. Det är bra att tänka på att hitta fästpunkter i två breda scenarier: mål och rum.

Targets

I målscenariot är platsen för en fästpunkt välkänd. I till exempel en fiktiv app för tavlor med mixad verklighet placerar en användare en virtuell arbetsyta på väggen. Hon instruerar de andra användarna i rummet att peka sina enheter på samma plats på väggen för att hitta fästpunkten och påbörja upplevelsen.

Ett annat exempel på ett målscenario kan vara ett tecken på ett kafé som läser "Genomsök efter avtal". Ett kafé har placerat en fästpunkt här. När användarna söker igenom skylten letar de upp fästpunkten och anger förhöjd verklighet för att hitta kaffeavtal.

I målscenariot kan foton vara till hjälp. Om du visar användarna ett foto av det avsedda målet på sin enhet kan de snabbt identifiera vad som ska genomsöka i den verkliga världen. Du kan till exempel hjälpa dina användare att komma inom det allmänna området för ett avsett mål med hjälp av GPS. När användaren anländer visar appen ett foto av målet. Användaren söker efter utrymmet, hittar målet och söker efter fästpunkten.

Bild av en fästpunkt som visar ett foto av målet på en användares mobila enhet

Rum

I scenariot med rummet anger användarna ett utrymme som bara vet att det finns en fästpunkt här någonstans. Användarna söker igenom utrymmet med sin enhet och hittar snabbt fästpunkten.

Den här upplevelsen kräver vanligtvis att du skapar väl curated anchors (väl curated anchors) som beskrivs i Olika visningsperspektiv. Om du genomsökte rummet från många perspektiv när du skapade fästpunkten kan användarna skanna nästan var som helst när de försöker hitta det.

Bild av hur en användare kan skanna ett rum för att hitta en fästpunkt

I princip ägnar du mer tid åt att genomsöka utrymmet när du skapar fästpunkten så att senare användare snabbt kan söka igenom och hitta fästpunkten. När du skapar din upplevelse måste du överväga den här viktiga avvägningen.

Exemplet på den mixade verklighetsbaserade tavla som vi diskuterade tidigare fungerar inte bra som ett rumsscenario. Här vill användaren som placerar fästpunkten att andra ska delta i upplevelsen snabbt. Användarna vill inte vänta med att starta upplevelsen tills rummet har genomsökts på rätt sätt. Eftersom alla användare vet exakt var de ska peka sin enhet för att hitta fästpunkter fungerar det här exemplet bättre som ett målscenario.

Fästpunktsplats

Visuella spårningssystem förlitar sig på de visuella funktionerna i en miljö. Ju fler visuella funktioner en genomsökning innehåller, desto högre är sannolikheten att hitta en fästpunkt.

Följ de allmänna riktlinjerna i det här avsnittet för att skapa ett UX som uppmuntrar till en användbar genomsökning av miljön.

Om användaren inte hittar en fästpunkt inom några sekunder bör appen uppmana användarna att flytta enheten för att samla in fler perspektiv. Appen kan också uppmuntra användare att flytta sig själva runt i miljön för att söka efter fästpunkten ur fler perspektiv. Ju fler funktionsperspektiv enheten ser desto bättre eftersom det ökar sannolikheten för att en fästpunkt finns.

För målscenarier ber du användaren att flytta runt målet för att visa det från olika perspektiv. Be med andra ord användaren att fånga målet från nya perspektiv tills fästpunkten har hittats.

För rumsscenarier ber du användaren att långsamt genomsöka rummet. Be till exempel användaren att sätta 180 grader eller till och med 360 grader i rummet. Eller be användaren att visa rummet från ett nytt perspektiv.

Den mest meningsfulla metoden är att söka i rummet. En genomsökning i rummet innehåller till exempel fler visuella funktioner i miljön än en genomsökning av en närliggande vägg. En genomsökning av en närliggande vägg fångar inte upp lika många användbara visuella funktioner i miljön.

Det är inte bra att upprepade gånger flytta enheten från sida till sida när du letar efter en fästpunkt. Detta samlar bara in samma punkter från samma perspektiv.

Upplevelsetester

I den här artikeln har vi diskuterat allmänna riktlinjer. Med Spatial Anchors skriver du appar som interagerar med den verkliga världen. Därför bör du ägna tid åt att testa appens fästpunktsscenarier i verkliga miljöer. Detta gäller särskilt för miljöer där du förväntar dig att användarna ska använda appen.