Om den här designvägledningen

Introduktion

Hej och välkommen till din designvägledning för mixad verklighet.

Den här vägledningen är skriven av Microsofts designers, utvecklare, programansvariga och forskare. Arbetet från våra skrivare omfattar holografiska enheter, inklusive HoloLens, uppslukande enheter och HP-Windows Mixed Reality headset. Vi rekommenderar att du tänker på den här artikeln som en uppsättning ämnen för huvudmonterad Windows-design.

Vi går in i en oerhört spännande ny era av databehandling precis tillsammans med dig. Genombrott inom huvudmonterade skärmar, rumsligt ljud, sensorer, miljömedvetenhet, indata och 3D-grafik leder och utmanar oss att definiera nya typer av upplevelser. Den nya gränsen är dramatiskt mer personlig, intuitiv, uppslukande och kontextuell.

Där det är möjligt erbjuder vi användbar designvägledning med relaterad kod på GitHub. Som sagt, eftersom vi lär oss rätt tillsammans med dig kan vi inte alltid erbjuda specifik, handlingsbar vägledning här. En del av det vi delar kommer att vara i andan av "lärdomar vi har lärt oss" och "undvika att gå den vägen".

Och vi vet att många innovationer kommer att genereras av den större designcommunityn. Så vi ser fram emot att höra från dig, lära av dig och arbeta nära dig. Vi gör vårt bästa för att dela våra insikter, även om de är undersökande och tidiga. Vårt mål är att hjälpa utvecklare och designers med deras designtänkande, bästa praxis och relaterade kontroller, mönster och exempelappar med öppen källkod som du kan använda direkt i ditt eget arbete.

Översikt

Här är en snabb översikt över hur den här designvägledningen organiseras:

  • Översikt – Lär dig mer om designprocessen, grundläggande begrepp och interaktionsfaktorer att tänka på.
  • Grundläggande begrepp – Lär dig mer om komfort, holografisk ram, rumslig mappning och andra grundläggande begrepp att tänka på.
  • Interaktionsmodeller – Den här vägledningen är strukturerad kring tre primära interaktionsmodeller.
  • UX-element – Använd kontroller och beteenden som byggstenar för att skapa en egen programupplevelse.
  • Resurser – Starta projektet med designverktyg och prototypalternativ.

För alla ovanstående strävar vi efter att leverera rätt blandning av text, illustrationer och videor. Vi experimenterar med olika format och tekniker, allt med avsikten att leverera det du behöver. Och under de kommande månaderna utökar vi den här taxonomi till att omfatta en bredare uppsättning designämnen. När det är möjligt ger vi dig en förvarning om vad som kommer härnäst, så fortsätt att kolla tillbaka.

Mål

Här är en snabb titt på några övergripande mål som vägleder det här arbetet så att du kan förstå var vi kommer ifrån

Hjälp med att lösa kundutmaningar

Hjälp med att lösa kundutmaningar

Vi brottas med många av de problem som du gör, och vi förstår hur utmanande ditt arbete är. Det är spännande att utforska och definiera en ny gräns... och det kan också vara skrämmande. Gamla paradigm och metoder håller på att omprövas, kunderna behöver nya upplevelser och det finns så stor potential för innovation. Med tanke på att vi vill att detta arbete ska vara så omfattande som möjligt, går det långt bortom en stilguide. Vi strävar efter att leverera en omfattande uppsättning designvägledning som omfattar interaktion med mixad verklighet, kommandon, navigering, indata och stil – allt grundat i mänskligt beteende och scenarier.

Peka vägen mot ett nytt, mer mänskligt sätt att beräkna

Peka vägen mot ett nytt, mer mänskligt sätt att beräkna

Även om det är viktigt att fokusera på specifika kundproblem vill vi också pressa oss själva att leverera mer. Vi tror att bra design inte är "bara" problemlösning, utan också ett sätt att på ett meningsfullt sätt aktivera mänsklig utveckling. Nya sätt för mänskligt beteende, interpersonella relationer, aktiviteter och miljöer underblåser vår innovation. Vi vill att vår vägledning ska återspegla alla dessa mer ambitiösa sätt att tänka också.

Träffa skapare där de är

Träffa skapare där de är

Vi hoppas att många målgrupper tycker att den här vägledningen är till hjälp. Du har olika kompetensuppsättningar (början, mellanliggande, avancerade), använder olika verktyg (Unity, DirectX, C++, C#, andra), är bekanta med olika plattformar (Windows, iOS, Android), kommer från olika bakgrunder (mobil, företag, spel) och arbetar med olika storleksteam (solo, små, medelstora, stora). Den här vägledningen kan därför ses med olika perspektiv och behov. När det är möjligt ska vi försöka hålla denna mångfald i åtanke och göra vår vägledning så relevant som möjligt för så många människor som möjligt. Vi vet att många av er redan finns på GitHub. Så vi länkar direkt till GitHub-lagringsplatser och forum för att träffa dig där du redan befinner dig.

Dela så mycket som möjligt, från experimentell till explicit

Dela så mycket som möjligt, från experimentell till explicit

En av utmaningarna med att erbjuda designvägledning i det här nya 3D-mediet är att vi inte alltid har någon definitiv vägledning att erbjuda. Precis som du lär vi oss, experimenterar, prototyper, problemlösning och anpassar oss när vi stöter på hinder. I stället för att vänta på något mytiskt framtida ögonblick när vi har räknat ut allt, strävar vi efter att dela vårt tänkande med dig i realtid, även om det inte är avgörande. Vårt slutmål är att vara definitiva var vi än kan, ge tydlig och flexibel designvägledning som är kopplad till öppen källkod och som kan användas i Microsofts utveckling- och designverktyg. Men att komma till den punkten kräver många iterations- och inlärningsrundor. Vi vill interagera med dig och lära oss med dig på vägen. Vi ska göra vårt bästa för att dela allt eftersom, även med våra saker som är experimentella.

Rätt balans mellan global och lokal design

Rätt balans mellan global och lokal design

Vi erbjuder två nivåer av designvägledning: global och lokal. Vår "globala" designvägledning ingår i Fluent Design-system. Fluent beskriver hur vi tänker på grunderna som ljus, djup, rörelse, material och skala över alla Microsofts design – våra enheter, produkter, verktyg och tjänster. Som sagt, det finns betydande enhetsspecifika skillnader i det här större systemet. Så vår "lokala" designvägledning för huvudmonterade skärmar beskriver design för holografiska och uppslukande enheter som ofta har olika indata- och utdatametoder och olika användarbehov och scenarier. Vägledning för lokal design omfattar ämnen som är unika för HMD:erna. Till exempel: 3D-miljöer och objekt; delade miljöer. användning av sensorer, ögonspårning och rumslig mappning. och möjligheterna med rumsligt ljud. I vår vägledning ser du förmodligen att vi refererar till både dessa globala och lokala aspekter. Förhoppningsvis hjälper detta dig att grunda ditt arbete i en större grund av design samtidigt som du drar nytta av designskillnaderna mellan specifika enheter.

Ha en diskussion

Ha en diskussion

Viktigast av allt är att vi vill engagera dig, communityn av holografiska och uppslukande designers och utvecklare, för att definiera denna spännande nya era av design. Som nämnts ovan vet vi att vi inte har alla svar. Därför tror vi att många spännande lösningar och innovationer kommer från dig. Vi strävar efter att vara öppna och tillgängliga för att höra om dem, och diskutera med dig online och på evenemang, och lägga till värde var vi än kan. Vi är glada över att vara en del av denna fantastiska designcommunity och ge oss ut på ett äventyr tillsammans.

Gå in

Vi hoppas att den här introduktionsartikeln ger en meningsfull kontext när du utforskar vår designvägledning. Gå in och berätta dina tankar i GitHub-forumen som du hittar länkade i våra artiklar, eller på Microsoft Design på Twitter och Facebook. Nu ska vi utforma framtiden tillsammans!