Om den här designvägledningen

Introduktion

Hej! Välkommen till din designvägledning för mixad verklighet.

Den här vägledningen är skriven av Microsofts designers, utvecklare, programchefer och forskare. Arbetet från våra skrivare omfattar holografiska enheter, inklusive HoloLens, integrerande enheter ochAcer och HP Windows Mixed Reality headset. Vi rekommenderar att du tänker på den här artikeln som en uppsättning ämnen Windows en huvudmonterad design.

Vi går in i en mycket spännande ny era av databehandling precis tillsammans med dig. Banbrytande inom huvudmonterade skärmar, rumsligt ljud, sensorer, miljömedvetenhet, indata och 3D-grafik och utmaning för oss att definiera nya typer av upplevelser. Den nya isen är avsevärt mer personlig, intuitiv, integrerande och sammanhangsberoende.

När det är möjligt erbjuder vi åtgärdsbar designvägledning med relaterad kod på GitHub. Men eftersom vi lär oss precis tillsammans med dig kan vi inte alltid erbjuda specifik, användbar vägledning här. En del av det vi delar kommer att finnas i den anda av "lärdomar vi har lärt oss" och "undvik att gå den vägen".

Och vi vet att många innovationer kommer att genereras av den större design-communityn. Därför ser vi fram emot att höra av dig, lära av dig och arbeta nära dig. Vi gör vårt bästa för att dela med oss av våra insikter, även om de är undersökande och tidiga. Vårt mål är att hjälpa utvecklare och designers med deras designtänk, metodtips och relaterade kontroller, mönster och exempelappar med öppen källkod som du kan använda direkt i ditt arbete.

Översikt

Här är en snabb översikt över hur den här designvägledningen är ordnad:

  • Översikt – Lär dig mer om designprocessen, grundläggande begrepp och interaktionsfaktorer att tänka på.
  • Grundläggande begrepp – Lär dig mer om bekvämlighet, holografisk ram, rumslig mappning och andra grundläggande begrepp att tänka på.
  • Interaktionsmodeller – Den här vägledningen är strukturerad kring tre primära interaktionsmodeller.
  • UX-element – Använd kontroller och beteenden som byggstenar för att skapa en egen programupplevelse.
  • Resurser – Kom igång projektet med designverktyg och prototypalternativ.

För alla ovanstående syftar vi till att leverera rätt blandning av text, bilder och videor. Du kommer att se hur vi experimenterar med olika format och tekniker, allt i syfte att leverera det du behöver. Och under de kommande månaderna utökar vi den här taxonomin så att den omfattar en bredare uppsättning designämnen. När det är möjligt ger vi dig en föraning om vad som kommer härnäst, så fortsätt att kontrollera igen.

Mål

Här är en snabb titt på några övergripande mål som vägleder det här arbetet så att du förstår var vi kommer ifrån

Hjälp till att lösa kundutmaningar

Hjälp till att lösa kundutmaningar

Vi brottas med många av de problem som du har och vi förstår hur utmanande ditt arbete är. Det är spännande att utforska och definiera en ny... och det kan också vara svårt. Gamla paradigm och metoder omköps, kunder behöver nya upplevelser och det finns så mycket potential för innovation. Med tanke på att vi vill att det här arbetet ska vara så omfattande som möjligt går vi långt bortom en stilguide. Vi strävar efter att leverera en omfattande uppsättning designvägledning som omfattar interaktion med mixad verklighet, kommando, navigering, indata och stil – allt med mänskligt beteende och scenarier som grund.

Peka vägen mot ett nytt, mer mänskligt sätt att beräkna

Peka vägen mot ett nytt, mer mänskligt sätt att beräkna

Även om det är viktigt att fokusera på specifika kundproblem vill vi också pusha oss själva för att leverera mer. Vi tror att bra design inte är "bara" problemlösning, utan också ett sätt att på ett meningsfullt sätt aktivera mänsklig utveckling. Nya sätt för mänskligt beteende, personliga relationer, aktiviteter och miljöer ger vår innovation. Vi vill att vår vägledning även ska återspegla alla dessa mer eftertänkliga sätt att tänka.

Träffa skapare där de är

Träffa skapare där de är

Vi hoppas att många målgrupper tycker att den här vägledningen är till hjälp. Du har olika kompetensuppsättningar (från, mellanliggande, avancerad), använder olika verktyg (Unity, DirectX, C++, C#, övrigt), är bekanta med olika plattformar (Windows, iOS, Android), kommer från olika bakgrunder (mobil, företag, spel) och arbetar i olika storleksteam (solo, liten, medel, stor). Den här vägledningen kan därför ses med olika perspektiv och behov. När det är möjligt försöker vi ha den här mångfald i åtanke och göra våra riktlinjer så relevanta som möjligt för så många personer som möjligt. Vi vet att många av er redan har GitHub. Därför länkar vi direkt till GitHub och forum för att möta dig där du redan är.

Dela så mycket som möjligt, från experimentell till explicit

Dela så mycket som möjligt, från experimentell till explicit

En av utmaningarna med att erbjuda designvägledning i det här nya 3D-mediet är att vi inte alltid har någon slutgiltig vägledning att erbjuda. Precis som du lär vi oss, experimenterar, skapar prototyper, löser problem och justerar när vi stöter på hinder. I stället för att vänta en stund när allt är klart vill vi dela vårt tankesätt med dig i realtid, även om det inte är avgörande. Vårt slutmål är att vara slutgiltiga var vi än kan, tillhandahålla tydlig, flexibel designvägledning som är kopplad till öppen källkod och användbar i Microsofts utvecklingsverktyg och designverktyg. Men att komma till den punkten tar många omgångar av iteration och inlärning. Vi vill interagera med dig och lära oss med dig på vägen. Vi gör vårt bästa för att dela allt eftersom, även med våra experiment.

Rätt balans mellan global och lokal design

Rätt balans mellan global och lokal design

Vi erbjuder två nivåer av designvägledning: global och lokal. Vår "globala" designvägledning ingår i Fluent Design-system. Fluent beskriver hur vi tänker kring grunderna som ljus, djup, rörelse, material och skalning i alla Microsofts design – våra enheter, produkter, verktyg och tjänster. Det finns dock betydande enhetsspecifika skillnader i det här större systemet. Därför beskriver vår "lokala" designvägledning för huvudmonterade skärmar design för holografiska och integrerande enheter som ofta har olika indata- och utdatametoder och olika användarbehov och scenarier. Vägledning för lokal design omfattar ämnen som är unika för HMD:er. Exempel: 3D-miljöer och -objekt; delade miljöer; användning av sensorer, ögonspårning och rumslig mappning; och möjligheterna med rumsligt ljud. I vår vägledning kommer du förmodligen att se att vi refererar till både dessa globala och lokala aspekter. Förhoppningsvis hjälper detta dig att få ett större designgrundarbete samtidigt som du kan dra nytta av designskillnaderna mellan specifika enheter.

Ha en diskussion

Ha en diskussion

Det viktigaste är att vi vill samarbeta med dig, communityn med holografiska och fördjupande designers och utvecklare, för att definiera den här spännande nya designepokern. Som nämnts ovan vet vi att vi inte har alla svar. Därför tror vi att många spännande lösningar och innovationer kommer från dig. Vi strävar efter att vara öppna och tillgängliga för att höra om dem, diskutera med dig online och på evenemang och lägga till värde var vi än kan. Vi är glada över att vara en del av den här fantastiska design-communityn och ge oss ut på ett adventure tillsammans.

Fördjupa dig

Vi hoppas att den här introduktionsartikeln ger en meningsfull kontext när du utforskar vår designvägledning. Fördjupa dig och berätta vad du tycker i de GitHub forumen som du hittar länkade i våra artiklar eller på Microsoft Design på Twitter och Facebook. Nu ska vi samdesigna framtiden tillsammans!