Färg, ljus och material

Färg, ljus och material

Att designa innehåll för mixad verklighet kräver noggrann hänsyn till färg, belysning och material för alla dina virtuella tillgångar. Estetiskt syfte kan vara att använda ljus och material för att ange tonen i en integrerande miljö, medan funktionella syften kan omfatta användning av färgad färger för att varna användare om en kommande åtgärd. Vart och ett av dessa beslut måste vägas mot möjligheterna och begränsningarna för din upplevelsemålenhet.

Nedan visas riktlinjer som är specifika för rendering av tillgångar på både integrerande och holografiska headset. Många av dessa är nära knutna till andra tekniska områden och en lista över relaterade ämnen finns i avsnittet Se även i slutet av den här artikeln.

Rendering på integrerande kontra holografiska enheter

Innehåll som återges i integrerande headset ser visuellt annorlunda ut jämfört med innehåll som återges i holografiska headset. Medan integrerande headset vanligtvis återger innehåll mycket som du förväntar dig på en 2D-skärm, använder holografiska headset som HoloLens färgseventiella, se igenom RGB-skärmar för att rendera hologram.

Ta alltid tid att testa dina holografiska upplevelser i ett holografiskt headset. Utseendet på innehållet, även om det har skapats specifikt för holografiska enheter, skiljer sig beroende på hur det ser ut på sekundära övervakare, ögonblicksbilder och i den allmänna vyn. Kom ihåg att gå igenom upplevelser med en enhet, testa belysningen av hologram och observera från alla sidor (samt uppifrån och ned) hur ditt innehåll återges. Se till att testa med olika inställningar för ljusstyrka på enheten. Det är osannolikt att alla användare delar en förmodad standard och en mängd olika ljusförhållanden.

Grunderna i rendering på holografiska enheter

  • Holographic-enheter har additiva skärmar – Hologram skapas genom att man lägger till ljus från verkligheten – vitt ser ljust ut, medan svart ser transparent ut.

  • Färgpåverkan varierar beroende på användarens miljö – Det finns många olika ljusförhållanden i en användares rum. Skapa innehåll med lämpliga kontrastnivåer för tydlighetens skull.

  • Undvik dynamisk belysning – Hologram som är enhetligt upplysta i holografiska upplevelser är de mest effektiva. Med avancerad, dynamisk belysning kommer sannolikt att överskrida funktionerna i mobila enheter. När dynamisk belysning krävs rekommenderar vi att du använder Mixed Reality Toolkit Standard shader.

Utforma med färg

På grund av de additiva skärmarna kan vissa färger se olika ut på holografiska skärmar. Vissa färger visas i ljusmiljöer medan andra visas som mindre effektfulla. Coola färger tenderar att ta sig in i bakgrunden medan varma färger hoppar till förgrunden. Överväg dessa faktorer när du utforskar färg i dina upplevelser:

  • Återgivning av ljusa färger – Vitt ser ljust ut och bör användas sparsamt. I de flesta fall bör du överväga ett tomt värde runt R 235 G 235 B 235. Stora, ljusa områden kan göra att användaren blir påverkad. Vi rekommenderar att du använder mörka färger för användargränssnittsfönstrets rekommendationer.

  • Återgivning av mörka färger – På grund av de additiva skärmarna ser mörka färger genomskinliga ut. Ett fast svart objekt ser inte annorlunda ut än i verkligheten. Se Alpha-kanalen nedan. Prova ett mycket mörkgrå RGB-värde, till exempel 16,16,16, för att ge "svart".

  • Färguniformitet – Hologram återges vanligtvis tillräckligt ljust så att de bibehåller färguniformitet, oavsett bakgrund. Stora områden kan bli blotchy. Undvik stora regioner med ljus, solid färg.

  • Gamut – HoloLens drar nytta av en "bred färgrymd" som begreppsmässigt liknar Adobe RGB. Därför kan vissa färger visa olika egenskaper och representation i enheten.

  • Ljusstyrkan och kontrasten för den renderade bilden varierar mellan integrerande och holografiska enheter. Dessa enhetsskillnader verkar ofta göra mörka områden av färg och skugga mer eller mindre ljus.

  • Färgseparation – Kallas även för "färgbrytning" eller "färgavseparation". Färgseparation sker oftast med flyttande hologram (inklusive markör) när en användare spårar objekt med ögonen.

Tekniska överväganden

  • Alias – Tänk på alias, ojämna eller "steg" där kanten av ett holograms geometri uppfyller verkligheten. Att använda strukturer med hög detaljnivå kan ge den här effekten. Strukturer ska mappas och filtrering aktiveras. Överväg att tona ned hologramkanterna eller lägga till en struktur som skapar en svart kantkant runt objekt. Undvik tunn geometri där det är möjligt.

  • Alfakanal – Du måste rensa din alfakanal så att den är helt transparent för alla delar där du inte återger ett hologram. Om du lämnar de alfa odefinierade leadsna till visuella artefakter när du tar bilder/videor från enheten eller med vy för visuella objekt.

  • Mjuk yta – Eftersom ljus är additivt i holografiska skärmar är det bäst att undvika stora regioner med ljus, solid färg eftersom de ofta inte ger den avsedda visuella effekten.

Designriktlinjer för holografisk visning

Ocklusion av färg och hand

När du utformar innehåll för holografiska skärmar finns det flera element som du behöver överväga för att uppnå den bästa upplevelsen. Gå till Designing content for holographic display (Utforma innehåll för holografisk visning) för riktlinjer och rekommendationer.

Berättande med ljus och färg

Ljus och färg kan göra så att dina hologram visas mer naturligt i en användares miljö och ger vägledning och hjälp för användaren. För holografiska upplevelser bör du tänka på dessa faktorer när du utforskar belysning och färg:

  • Viting – En "vigrott" effekt på mörkare material kan hjälpa till att fokusera användarens uppmärksamhet på mitten av synfältet. Den här effekten gör hologrammets material mörkare någon gång från användarens blickvektor. Detta är också effektivt när användaren visar hologram från en oblique eller omdirekteringsvinkel.

  • Betoning – Dra uppmärksamhet till objekt eller interaktionspunkter genom att kontrastera färger, ljusstyrka och belysning. En mer detaljerad titt på belysningsmetoder i berättande finns i Pixel Pixeltography - A Lighting Approach for Computer Graphics.

    Bild: Användning av färg för att visa betoning för berättande element, som visas här i en scen från Fragment.

Användning av färg för att visa betoning för berättande element, som visas här i en scen från fragment.

Material

Material är viktiga element för att göra realistiska hologram. Genom att tillhandahålla rätt visuella egenskaper kan du skapa övertygande holografiska objekt som kan blandas väl med den fysiska miljön. Material är också viktigt för att ge visuell feedback för de olika typerna av användarinteraktion.

MRTK tillhandahåller en MRTK Standard Shader med olika alternativ för visuell effekt som kan användas för visuell feedback. Du kan till exempel använda egenskapen "Närhetsbelysning" för att ge en belysningseffekt när användarens finger närmar sig objektets yta. Läs mer om MRTK Standard Shader

Videoloop: Exempel på visuell feedback baserat på närhet till en begränsningsruta  Visuell feedback om handnärhet



Se även