Blick och genomför

Head-gaze and commit är ett specialfall av blick och genomför indatamodell som omfattar mål för ett objekt med en användares huvudriktning. Du kan agera på målet med en sekundär indata, till exempel handgestens lufttryckning eller "Välj"-röstkommandot.

Stöd för enheter

Indatamodell HoloLens (första gen) HoloLens 2 Integrerande headset
Blick och genomför ✔️ rekommenderas ✔️ (tredje alternativet – Se de andra alternativen) ➕ alternativ

Designkoncept för huvud- och ögonspårning – demo

Om du vill se designbegreppen för huvud- och ögonspårning i praktiken kan du titta på videodemonstrationen Designing Hologram - Head Tracking and Eye Tracking nedan. När du är klar kan du fortsätta med en mer detaljerad beskrivning av specifika ämnen.

Den här videon har tagits från appen "Designa Hologram" HoloLens 2. Ladda ned och få en fullständig upplevelse här.

Måländring och feedback

Vektorn för huvudets blick har upprepade gånger visat sig vara användbar för fin målanpassning, men fungerar ofta bäst för bruttomål – att hämta större mål. Minsta målstorlekar på 1 grad till 1,5 grader tillåter lyckade användaråtgärder i de flesta scenarier, även om mål med 3 grader ofta ger högre hastighet. Storleken som användaren har som mål är i praktiken ett 2D-område även för 3D-element – oavsett vilken projektion som är riktad mot dem ska det målbara området vara. Att ge en viktig ledtråd om att ett element är "aktivt" (som användaren riktar in sig på det) är användbart. Detta kan omfatta effekter som synliga "hovringseffekter", ljudmarkörs- eller klickningar eller tydlig justering av en markör med ett -element.

Optimal målstorlek vid 2 mätaravstånd
Optimal målstorlek vid 2 meter avstånd


Ett exempel på att markera ett blickobjekt
Ett exempel på att markera ett blickobjekt

Målplacering

Användare kan ofta inte hitta användargränssnittselement som antingen är för höga eller låga i sitt visningsfält. De flesta av deras uppmärksamhet hamnar på områden runt huvudfokus, som är ungefär på ögonnivå. Det kan hjälpa att placera de flesta mål i ett rimligt band runt ögonnivån. Med tanke på användarnas tendens att fokusera på ett relativt litet visuellt område när som helst (synens uppmärksamhetsglas är ungefär 10 grader), kan gruppering av ui-element i den grad de är relaterade konceptuellt använda uppmärksamhetskedjebeteenden från objekt till objekt när en användare flyttar blicken genom ett område. När du utformar användargränssnittet bör du tänka på den potentiella stora variationen i synfältet mellan HoloLens och integrerande headset.

Ett exempel på grupperade gränssnittselement för enklare blickmål i Galaxy Explorer
Ett exempel på grupperade gränssnittselement för enklare blickmål i Galaxy Explorer

<a name="improving-targeting-behaviors">Förbättra målbeteenden

Om användarens avsikt att rikta in sig på något kan fastställas eller vara nära approximerad kan det vara bra att acceptera interaktionsförsök som om de var målriktade på rätt sätt. Här är en handfull lyckade metoder som kan införlivas i upplevelser med mixad verklighet:

Head-gaze stabilization ("gravity wells")

Detta bör vara aktiverat i de flesta eller hela tiden. Den här tekniken tar bort de naturliga jitter för huvud och jitter som användare kan ha samt rörelse på grund av att titta och tala beteenden.

Dessa algoritmer fungerar bäst inom områden med gles interaktivt innehåll. Om det finns en hög sannolikhet att du kan avgöra vad en användare försökte interagera med kan du komplettera deras målförmågor genom att anta någon avsiktsnivå.

Backdating and postdating actions ( Backdating och postdating actions)

Den här mekanismen är användbar i uppgifter som kräver hastighet. När en användare rör sig genom en serie mål och aktiveringar snabbt är det bra att anta en viss avsikt. Det är också användbart att tillåta att missade steg agerar på mål som användaren hade i fokus något före eller något efter tryckningen (50 ms före/efter var effektivt i tidig testning).

Utjämning

Den här mekanismen är användbar för sökvägsförflyttningar, vilket minskar den lilla jittern och vingarna på grund av naturliga egenskaper för huvudförflyttning. När du jämnar över sökvägs rörelse, jämna ut med storleken och avståndet för rörelser i stället för över tid.

Magnetism

Den här mekanismen kan ses som en mer allmän version av närmaste länkalgoritmer – att dra en markör mot ett mål eller helt enkelt öka träffrutorna, oavsett om de är synliga eller inte, när användarna närmar sig sannolika mål genom att använda viss kunskap om den interaktiva layouten för att bättre kunna använda användarens avsikt. Detta kan vara kraftfullt för små mål.

Fokushet

När du bestämmer vilka interaktiva element i närheten du ska ge, fokusera på, ger fokusbeheten en bias för det element som för närvarande är fokuserat. Detta bidrar till att minska det oregelbundna fokusväxlingsbeteendet vid en mittpunkt mellan två element med naturligt brus.

Se även