Rörelsekontroller

Rörelsekontroller är maskinvaruaccessoarer som gör det möjligt för användare att vidta åtgärder i mixad verklighet. En fördel med rörelsekontroller framför gester är att kontrollanterna har en exakt plats i utrymmet, vilket möjliggör detaljerad interaktion med digitala objekt. För Windows Mixed Reality integrerande headset är rörelsekontroller det huvudsakliga sättet som användarna kommer att vidta åtgärder i sin värld.

Bild: En Windows Mixed Reality rörelsekontroller

Windows Mixed Reality rörelsekontroller



Stöd för enheter

Funktion HoloLens (första gen) HoloLens 2 Integrerande headset
Rörelsekontroller ✔️

Maskinvaruinformation

Windows Mixed Reality rörelsekontroller ger exakt och responsiv rörelsespårning i ditt synfält med hjälp av sensorerna i det integrerande headset. Du behöver inte installera maskinvara på väggar i utrymmet. Dessa rörelsekontroller ger samma enkel konfiguration och portabilitet som de Windows Mixed Reality integrerande headset. Våra enhetspartner planerar att marknadsföra och sälja dessa kontrollanter på butikshyllor den här helgdagen.

Lär känna din kontrollant
Lär känna din kontrollant

Funktioner:

  • Optisk spårning
  • Utlösare
  • Knappen Hämta
  • Styrspak
  • Touchpad

Installation

Innan du börjar

Du behöver:

  • En uppsättning med två rörelsekontrollers.
  • Fyra AA-batterier.
  • En dator med Bluetooth 4.0-stöd.

Sök efter Windows, Unity och drivrutinsuppdateringar

Parkopplingsstyrenheter

Rörelsekontroller kan bindas med värddatorn med hjälp Windows inställningar som andra Bluetooth enhet.

  1. Sätt in två AA-batterier i baksidan av styrenheten. Lämna batterilocket av för tillfället.
  2. Om du använder en extern USB-Bluetooth-adapter i stället för en inbyggd Bluetooth radio kan du läsa igenom Bluetooth innan du fortsätter. För skrivbordskonfiguration med inbyggd radio bör du se till att datorn är ansluten.
  3. Öppna Windows Inställningar Enheter Lägg till Bluetooth enhet eller annan enhet Bluetooth och ta bort alla tidigare instanser -> -> -> av "Rörelsekontroll – Höger" och "Rörelsekontroll – Vänster". Markera även Kategorin Andra enheter längst ned i listan.
  4. Välj Lägg Bluetooth enhet eller annan enhet och se hur den börjar identifiera Bluetooth enheter.
  5. Tryck på och håll ned kontrollantens Windows för att aktivera styrenheten och släpp när den har släppts.
  6. Tryck på och håll ned parkopplingsknappen (tabba i batterifacket) tills lysdioderna börjar pulsa.
  1. Vänta tills "Rörelsekontroll – Vänster" eller "Rörelsekontroll – Höger" visas längst ned i listan. Välj för att parkoppla. Kontrollanten kommer att visas en gång när den är ansluten.

    Bild: Välj "Rörelsekontroll" för att parkoppla; Om det finns flera instanser väljer du en längst ned i listan

Välj Rörelsekontroll för att parkoppla om flera instanser väljer en från att visas längst ned i listan

  1. Kontrollanten visas i inställningarna för Bluetooth under kategorin "Mus, tangentbord, &" som Ansluten. Nu kan du få en uppdatering av den inbyggda programvaran – se nästa avsnitt.
  2. Sätt på batterilocket på nytt.
  3. Upprepa steg 1–9 för den andra styrenheten.

När båda styrenheterna har kopplats ihop bör inställningarna se ut så här under kategorin "Mus, tangentbord, & penna"

Bild: Rörelsekontroller som är anslutna

Rörelsekontroller som är anslutna

Om styrenheterna stängs av efter parkoppling visas deras status som Parkopplad. För styrenheter permanent under kategorin "Andra enheter" kan parkopplingen bara ha slutförts delvis. I det här fallet kör du parkopplingsstegen igen för att få kontrollanten funktionell.

Uppdatera styrenhetens inbyggda programvara

  • Om ett integrerande headset är anslutet till datorn med ny inbyggd programvara för styrenheten, skickas den inbyggda programvaran till dina rörelsekontrollers automatiskt nästa gång du aktiverar dem. Uppdateringar av styrenhetens inbyggda programvara indikeras av ett mönster för inbyggda LED-kvadranter i en cirkulär rörelse och tar 1–2 minuter.
  • När uppdateringen av den inbyggda programvaran har slutförts startar styrenheterna om och återansluter. Båda styrenheterna bör anslutas nu.

    Bild: Styrenheter som är anslutna Bluetooth inställningar

Anslutna styrenheter

  • Kontrollera att dina kontrollanter fungerar korrekt:
    1. Starta Portalen för Mixad verklighet och ange Mixed Reality Start.
    2. Flytta dina kontrollanter och verifiera spårning, testknappar och verifiera att teleporteringen fungerar. Om de inte gör det kan du gå till felsökningen av rörelsestyrenheten.

Gazing och pekar

Windows Mixed Reality två viktiga modeller för interaktion; blick och genomför och peka och genomför:

  • Med blick och genomför riktar användarna ett objekt mot ett objekt med blicken och väljer sedan objekt med handtryck, en spelpad, en klicker eller röst.
  • Med punkt och genomför kan en användare rikta en pekande kompatibel rörelsekontroll mot målobjektet och sedan välja objekt med kontrollantens utlösare.

Appar som har stöd för att peka med rörelsekontroller bör också möjliggöra blickdrivna interaktioner där det är möjligt, så att användarna kan välja vilka indataenheter de använder.

Hantera recoil när du pekar

När du använder rörelsekontrollers för att peka och genomföra använder användarna kontrollanten för att rikta in sig på och interagera genom att dra dess utlösare. Användare som hämtar utlösaren på ett bra sätt kan få kontrollanten högre upp i slutet av utlösarutlösningen än vad de hade tänkt sig.

Om du vill hantera sådana recoil som kan uppstå när användare hämtar utlösaren kan din app fästa sin målström när utlösarens analoga axelvärde ökar över 0,0. Du kan sedan vidta åtgärder med hjälp av den som riktar in sig på ray några bildrutor senare när utlösarvärdet når 1,0, så länge den slutliga tryckningen sker inom en kort tidsperiod. När du använder den sammansatta tap-gesten på högre nivå Windows du den här riktade ray capture och timeouten åt dig.

Sätt att ställa in eller peka på posering

Windows Mixed Reality stöder rörelsekontroller i olika formfaktorer, där varje kontrollant design skiljer sig i relationen mellan användarens handposition och den naturliga "framåt"-riktning som appar ska använda för att peka när kontrollanten återges.

För att bättre representera dessa kontrollanter finns det två typer av poser som du kan undersöka för varje interaktionskälla: pekställningen och pekarens posering.

Tag pose

Reglaget representerar antingen platsen för en hand som identifieras av en HoloLens, eller den stapel som håller en rörelsekontroll.

På integrerande headset används handtagshållningen bäst för att rendera användarens hand eller ett objekt som finns i användarens hand, till exempel ett uppslag eller en kanon. Handtagsställningen används också när du visualiserar en rörelsekontroll, eftersom den återgivna modellen som tillhandahålls av Windows för en rörelsekontroll använder reglaget som ursprung och rotationscenter.

Attityden definieras specifikt så här:

  • Handtagspositionen: Centroiden när du håller kontrollanten naturligt, justerad åt vänster eller höger för att centrera positionen inom reglaget. På den Windows Mixed Reality rörelsekontrollern justeras den här positionen vanligtvis med knappen Förstå.
  • Orienteringens högra axel: När du helt öppnar din hand för att bilda en platt fem finger-posering, är den fot som är normal för din strimma (framåt från vänster sida, bakåt från höger sida)
  • Orienteringsaxeln framåt: När du delvis stänger din hand (som om du håller kontrollanten) pekar den axel som pekar "framåt" genom den form som bildas av din icke-tumavtryck.
  • Uppaxeln för orienteringen uppåt: upp-axeln som underförståds av höger- och framåtriktade definitioner.

Pekareposering

Pekarens posering representerar toppen av kontrollanten som pekar framåt.

Pekarställningen som tillhandahålls av systemet används bäst för raycast när du återger själva kontrollantmodellen. Om du återger något annat virtuellt objekt i stället för kontrollanten, till exempel en virtuell kanon, bör du peka med en ray som är mest naturlig för det virtuella objektet, till exempel en röta som rör sig längs den appdefinierade kanonmodellen. Eftersom användarna kan se det virtuella objektet och inte den fysiska styrenheten är det sannolikt mer naturligt att peka med det virtuella objektet för dem som använder din app.

Spårningstillstånd för kontrollant

Precis som headset kräver Windows Mixed Reality rörelsekontrollern ingen konfiguration av externa spårningssensorer. Styrenheterna spåras i stället av sensorer i själva headset.

Om användaren flyttar kontrollanterna från headsets visningsfält fortsätter i de flesta fall Windows att härleda kontrollantpositionerna och ge dem till appen. När kontrollanten har förlorat visuell spårning tillräckligt länge, sjunker kontrollantens positioner till ungefärliga precisionspositioner.

I det här läget kommer systemet att bodylåsa kontrollanten till användaren, spåra användarens position när de flyttar runt, samtidigt som kontrollantens verkliga orientering visas med hjälp av dess interna orienteringssensorer. Många appar som använder styrenheter för att peka på och aktivera gränssnittselement kan fungera normalt med en ungefärlig noggrannhet utan att användaren behöver se något.


Resonemang om spårningstillstånd uttryckligen

Appar som vill hantera positioner på olika sätt baserat på spårningstillstånd kan gå vidare och inspektera egenskaper för kontrollantens tillstånd, till exempel SourceLossRisk och PositionAccuracy:

Spårningstillstånd SourceLossRisk PositionAccuracy TryGetPosition
Hög noggrannhet < 1.0 Högt true
Hög noggrannhet (risk att förlora) == 1,0 Högt true
Ungefärlig noggrannhet == 1,0 Ungefärliga true
Ingen position == 1,0 Ungefärliga falskt

Dessa spårnings tillstånd för rörelsekontroller definieras på följande sätt:

  • Hög noggrannhet: Även om rörelsekontrollern är inom headsets synfält, ger den vanligtvis positioner med hög noggrannhet, baserat på visuell spårning. En flyttningsstyrenhet som tillfälligt lämnar synfältet eller som tillfälligt döljs från headsetsensorerna (till exempel av användarens sida) fortsätter att returnera poser med hög noggrannhet under en kort tid, baserat på inertial spårning av själva kontrollanten.
  • Hög noggrannhet (risk för förlust): När användaren flyttar rörelsestyrenheten förbi kanten på headsets visningsfält kan headset snart inte visuellt spåra kontrollantens position. Appen vet när kontrollanten har nått den här FOV-gränsen genom att se SourceLossRisk nå 1.0. Då kan appen välja att pausa kontrollantgester som kräver en stadig ström med hög kvalitet.
  • Ungefärlig noggrannhet: När kontrollanten har förlorat visuell spårning tillräckligt länge, sjunker kontrollantens positioner till ungefärliga precisionspositioner. I det här läget kommer systemet att bodylåsa kontrollanten till användaren, spåra användarens position när de flyttar runt, samtidigt som kontrollantens verkliga orientering visas med hjälp av dess interna orienteringssensorer. Många appar som använder styrenheter för att peka på och aktivera gränssnittselement kan fungera som vanligt med ungefärlig noggrannhet utan att användaren behöver se något. Appar med tyngre indatakrav kan välja att känna av denna minskning från Hög noggrannhet till Ungefärlig noggrannhet genom att granska egenskapen PositionAccuracy, till exempel för att ge användaren en mer bra träffruta på mål utanför skärmen under den här tiden.
  • Ingen position: Kontrollanten kan arbeta med ungefärlig noggrannhet under en längre tid, men ibland vet systemet att inte ens en låst position är meningsfull för tillfället. En kontrollant som har aktiverats kan till exempel aldrig ha observerats visuellt, eller så kan en användare placera en kontrollant som sedan hämtas av någon annan. Då ger systemet ingen position till appen och TryGetPosition returnerar falskt.

Interaktioner: Rumsliga indata på låg nivå

Kärninteraktionerna mellan hand- och rörelsekontroller är Select, Menu, Grasp, Touchpad, Thumbstick och Home.

  • Välj är den primära interaktionen för att aktivera ett hologram, som består av en tryckning följt av en version. För rörelsekontroller utför du en Välj-tryckning med hjälp av kontrollantens utlösare. Andra sätt att utföra en Välj är genom att tala röstkommandot "Välj". Samma valda interaktion kan användas i alla appar. Tänk på Välj som motsvarigheten till ett musklick; en universell åtgärd som du lär dig en gång och sedan gäller för alla dina appar.
  • Menyn är den sekundära interaktionen för att agera på ett objekt, som används för att hämta en snabbmeny eller för att vidta någon annan sekundär åtgärd. Med rörelsekontroller kan du vidta en menyåtgärd med hjälp av kontrollantens menyknapp. (det vill säga knappen med hamburgarikonen "meny" på sig)
  • Förstå hur användare direkt kan vidta åtgärder på objekt som är till hands för att manipulera dem. Med rörelsekontroller kan du göra en begriplig åtgärd genom att hålla ihop din lyra nära. En rörelsekontroller kan identifiera ett grepp med en tryckknapp, utlösare eller en annan sensor.
  • Med Pekplatta kan användaren justera en åtgärd i två dimensioner längs ytan på en rörelsekontrolls pekenhet och utföra åtgärden genom att klicka ned på pekenheten. Pekplatta ger ett tryckt tillstånd, berört tillstånd och normaliserade XY-koordinater. X och Y sträcker sig från -1 till 1 över intervallet för den cirkulära pekpanelen, med ett centrum på (0, 0). För X är -1 till vänster och 1 till höger. För Y är -1 längst ned och 1 längst upp.
  • Med tumstickan kan användaren justera en åtgärd i två dimensioner genom att flytta en rörelsekontrolls tumsticka inom sitt cirkulära intervall och utföra åtgärden genom att klicka ned på tumben. Tumbenen ger också ett nedtryckt tillstånd och normaliserade XY-koordinater. X och Y sträcker sig från -1 till 1 över intervallet för den cirkulära pekpanelen, med ett centrum på (0, 0). För X är -1 till vänster och 1 till höger. För Y är -1 längst ned och 1 längst upp.
  • Start är en särskild systemåtgärd som används för att gå tillbaka till Start-menyn. Det påminner om att trycka på Windows på ett tangentbord eller på Xbox-knappen på en Xbox-styrenhet. Du kan gå hem genom att trycka Windows på en rörelsekontroll. Observera att du alltid kan gå tillbaka till Start genom att säga "Hej Cortana, Gå hem". Appar kan inte reagera specifikt på startåtgärder eftersom de hanteras av systemet.

Sammansatta gester: Rumsliga indata på hög nivå

Både handgester och rörelsekontroller kan spåras över tid för att identifiera en gemensam uppsättning sammansatta gester på hög nivå. Detta gör att din app kan identifiera högnivåtryckningar, hålla ned, manipulera och navigeringsgester, oavsett om användarna använder händer eller styrenheter.

Återgivning av modellen för rörelsekontroll

3D-styrenhetsmodeller Windows tillgänglig för appar en renderingsbar modell för varje rörelsekontroll som för närvarande är aktiv i systemet. Genom att få din app att läsa in och formulera dessa systembaserade styrenhetsmodeller dynamiskt vid körning kan du se till att din app är framåtkompatibel med alla framtida kontrollantutformningar.

Vi rekommenderar att du återger alla återgivna modeller i kontrollantens attityd, eftersom modellens ursprung överensstämmer med den här punkten i den fysiska världen. Om du återger kontrollantmodeller kanske du vill raycast-flytta till din scen från pekareposet , som representerar den stapel som användarna förväntar sig att peka på, med tanke på kontrollantens fysiska design.

Mer information om hur du läser in styrenhetsmodeller dynamiskt i Unity finns i avsnittet Rendering the motion controller model in Unity (Återge modellen för rörelsekontroll i Unity).

2D-kontrollantlinje art Vi rekommenderar att du kopplar tips och kommandon för in-app-kontrollanten till själva styrenhetsmodellerna i appen, men vissa utvecklare kanske vill använda 2D-line art-representationer av rörelsekontrollerna i platt "självstudie" eller "instruktioner"-användargränssnitt. För dessa utvecklare har vi gjort .png tillgängliga bildfiler för rörelsestyrenheten i både svart och vit nedan (högerklicka för att spara).

Förhandsgranskning av linjekonst för rörelsekontroller

Fullupplösning av rörelsekontrollers linjekonst i ""vit""

Linjekonst om rörelsekontroller med full upplösning i ""svart""

Vanliga frågor

Kan jag koppla ihop rörelsekontroller till flera datorer?

Rörelsekontroller har stöd för parkoppling med en enda dator. Följ anvisningarna för rörelsekontroll för att koppla ihop dina styrenheter.

Hur gör jag för att att uppdatera den inbyggda programvaran för rörelsekontroller?

Den inbyggda programvaran för rörelsestyrenheten är en del av headsetdrivrutinen och uppdateras automatiskt vid anslutning, om det behövs. Uppdateringar av inbyggd programvara tar vanligtvis 1–2 minuter beroende på Bluetooth och länkkvalitet. I sällsynta fall kan uppdateringar av styrenhetens inbyggda programvara ta upp till 10 minuter, vilket kan tyda på dålig Bluetooth eller radiointer interferens. Se Bluetooth metodtips i entusiasterguiden för att felsöka anslutningsproblem. Efter en uppdatering av den inbyggda programvaran startar styrenheterna om och återansluter till värddatorn (du kanske märker att lysdioderna går bra för spårning). Om en uppdatering av den inbyggda programvaran avbryts (till exempel om styrenheterna förlorar ström) görs ett nytt försök nästa gång styrenheterna är påslagna.

Hur kan jag kontrollera batterinivån?

I Windows Mixed Reality hem kandu aktivera styrenheten för att se dess batterinivå på den omvända sidan av den virtuella modellen. Det finns ingen indikator för fysisk batterinivå.

Kan du använda dessa styrenheter utan headset? Bara för indata för snad/utlösare/etc?

Inte för Universal Windows Program.

Felsökning

Se felsökning av rörelsekontroller i Entusiasguide.

Feedback för rörelsekontroll/buggar vid registrering

Ge oss feedback i Feedbackhubben med hjälp av kategorin "Mixed Reality -> Input".

Se även