Visualisering av rumsgenomsökning

Program som kräver rumslig mappning förlitar sig på att enheten samlar in data över tid och mellan sessioner. Mappningsdatas fullständighet och kvalitet beror på många faktorer, inklusive mängden utforskning som användaren har gjort, hur lång tid som har gått sedan utforskningen och om objekt som till exempel dörrar och dörrar har flyttats sedan enheten skannade området.

För att säkerställa användbara rumsliga mappningsdata har programutvecklare flera alternativ:

  • Förlita dig på vad som kanske redan har samlats in. Dessa data kan vara ofullständiga från början.
  • Be användaren att använda bloom-gesten för att komma Windows Mixed Reality hem och sedan utforska det område som de vill använda för upplevelsen. De kan använda lufttryck för att bekräfta att enheten känner till alla nödvändiga områden.
  • Skapa en anpassad utforskningsupplevelse i sitt eget program.

I samtliga dessa fall lagras de faktiska data som samlas in under utforskningen av systemet och programmet behöver inte göra detta. Om du vill se visualiseringen av rumsgenomsökning i praktiken kan du titta på videodemonstrationen Designing Hologram - Spatial Awareness nedan:

Den här videon har tagits från appen "Designing Hologram" HoloLens 2. Ladda ned och få en fullständig upplevelse här.

Stöd för enheter

Funktion HoloLens Integrerande headset
Visualisering av rumsgenomsökning ✔️

Skapa en anpassad genomsökningsupplevelse

Program kan analysera data för rumslig mappning i början av upplevelsen för att bedöma om de vill att användaren ska utföra extra steg för att förbättra dess fullständighet och kvalitet. Om analysen indikerar att kvaliteten ska förbättras bör utvecklarna tillhandahålla en visualisering som överlägg över hela världen för att indikera:

  • Hur mycket av den totala volymen i användarnas närhet måste ingå i upplevelsen
  • Var användaren ska gå för att förbättra data

Användarna vet inte vad som gör en "bra" genomsökning. De måste visas eller få veta vad de ska leta efter om de uppmanas att utvärdera en genomsökning – planhet, avstånd från faktiska väggar och så vidare. Utvecklaren bör implementera en feedbackslinga som innehåller uppdatering av rumsliga mappningsdata under genomsöknings- eller utforskningsfasen.

I många fall är det bäst att berätta för användaren vad de behöver göra för att få nödvändig genomsökningskvalitet. Titta till exempel på taket, titta bakom kulisserna och så vidare.

Cachelagrad jämfört med kontinuerlig rumslig mappning

Rumsliga mappningsdata är de mest tunga datakällprogram som kan använda. För att undvika prestandaproblem, till exempel utelämnade bildrutor eller stuttering, bör användningen av dessa data göras noggrant.

Aktiv genomsökning under en upplevelse kan vara både fördelaktigt och skadligt, så du måste bestämma vilken metod som ska användas baserat på upplevelsen.

Cachelagrad rumslig mappning

Om det finns cachelagrade data för rumslig mappning tar programmet vanligtvis en ögonblicksbild av data för rumslig mappning och använder den här ögonblicksbilden under upplevelsen.

Fördelar

  • Lägre omkostnader i systemet medan upplevelsen körs leder till dramatiska prestandaförbättringar för ström, termisk och cpu.
  • En enklare implementering av huvudupplevelsen eftersom den inte avbryts av ändringar i rumsliga data.
  • En engångskostnad för all efterbearbetning av rumsliga data för fysik, grafik och andra ändamål.

Nackdelar

  • Förflyttningen av verkliga objekt eller människor återspeglas inte av cachelagrade data. Programmet kan till exempel överväga att en dörr är öppen när den är stängd nu.
  • Potentiellt mer programminne för att underhålla den cachelagrade versionen av data.

Ett bra fall för den här metoden är en kontrollerad miljö eller ett tabellspel.

Kontinuerlig rumslig mappning

Vissa program kan förlita sig på att fortsätta genomsökningen för att uppdatera rumsliga mappningsdata.

Fördelar

  • Du behöver inte skapa i en separat genomsöknings- eller utforskningsupplevelse direkt i ditt program.
  • Förflyttningen av verkliga objekt kan återspeglas av spelet, men med viss fördröjning.

Nackdelar

  • Högre komplexitet i implementeringen av huvudupplevelsen.
  • Potentiella kostnader från den extra bearbetningen av grafik och fysik, eftersom ändringarna måste matas in stegvis av dessa system.
  • Högre påverkan på ström, termisk och CPU.

Ett bra fall för den här metoden är en där hologram förväntas interagera med rörliga objekt, till exempel en holografisk bil som kör på golv kan vilja stöta på en dörr beroende på om den är öppen eller stängd.

Se även