Prestandarekommendationer för Unreal
Unreal Engine har flera funktioner som kan öka prestanda för appar, allt baserat på diskussionen som beskrivs i prestandarekommendationer för mixad verklighet. Vi uppmanar dig att läsa om flaskhalsar i programmet, analysera och profilera appar med mixad verklighet och allmänna prestandakorrigeringar innan du fortsätter.
Rekommenderade unreal-projektinställningar
Du hittar var och en av följande inställningar i Redigera Project Inställningar.
- Använda den mobila VR-renderaren:
- Bläddra till Project, välj Målmaskinvara ochange målplattformen till Mobil/surfplatta

- Använda vidarebefordrare:
- Forward Renderer är mycket bättre för Mixed Reality än standardpipelinen för uppskjuten rendering på grund av antalet funktioner som kan stängas av individuellt.
- Mer information finns i Unreals dokumentation.

- Använda mobil multivy:
- Bläddra till avsnittet Motor, välj Rendering, expandera avsnittet VR och aktivera både Instanced Stereo och Mobile Multi-View. MobileVAK bör vara avmarkerat.

- [Endast OpenXR] Se till att Default eller D3D12 är den valda standard-RHI:
- Om du väljer D3D11 påverkas prestanda negativt på grund av att plattformen utför ytterligare ett renderingspass. D3D12 bör ge bättre renderingsprestanda förutom att undvika ytterligare renderingspass.

- Inaktivera brytpunktsrering:
- Brytpunktsformning tillämpar dimberäkningar vid varje hörn i en polygon och interpolerar sedan resultatet över polygonens ansikte. Om ditt spel inte använder dim rekommenderar vi att du inaktiverar Hörnseggning för att öka skuggningsprestandan.

- Inaktivera ocklusion av inaktivering:
- Bläddra till avsnittet Engine (Motor) och välj Rendering (Återgivning).Expandera avsnittet Omdirigering och avmarkeraOcklusionSkakning.
- Om du behöver ocklusion för att en detaljerad scen ska återges rekommenderar vi att du aktiverar Stöd för programvaruocklusion iEngine Rendering. Unreal utför processorarbetet och undviker GPU-ocklusionsfrågor, som presterar dåligt på HoloLens 2.
- Ocklusion på GPU:n på mobila enheter är långsam. I allmänhet vill du att GPU:n främst ska återgivningen. Om du känner att ocklusion kan hjälpa till med prestanda kan du prova att aktivera programvaruocklusion i stället.
- Bläddra till avsnittet Engine (Motor) och välj Rendering (Återgivning).Expandera avsnittet Omdirigering och avmarkeraOcklusionSkakning.
Anteckning
Om du aktiverar ocklusion av programvara kan prestanda bli sämre om du redan är CPU-bunden av ett stort antal dragningar.

- Inaktivera Anpassat Depth-Stencil Pass:
- Om du Depth-Stencil Anpassad Depth-Stencil krävs ett extra pass, vilket innebär att den är långsam. Transolensen är också långsam på Unreal. Mer information finns i Unreals dokumentation.

- Minska Cascaded Shadow Kartor:
- Genom att minska antalet skuggkartor förbättras prestandan. I allmänhet bör du ange egenskapen till 1 om det inte finns en synlig kvalitetsförlust.

Valfria inställningar
Anteckning
Följande inställningar kan förbättra prestanda, men på bekostnad av att inaktivera vissa funktioner. Använd bara de här inställningarna om du är säker på att du inte behöver funktionerna i fråga.
- Mobile Shader Permutation Reduction
- Om lamporna inte flyttas oberoende av kameran kan du på ett säkert sätt ange egenskapsvärdet till 0. Den främsta fördelen är att Unreal kan använda flera skuggningspermutationer, vilket påskyndar kompileringen av skuggare.
