2. Initiera projektet och det första programmet

I den första självstudien börjar du med ett nytt Unreal-projekt och aktiverar plugin-programmet HoloLens, skapar och tänder en nivå och lägger till bitar. Du kommer att använda våra färdiga tillgångar för alla 3D-objekt och 3D-material, så oroa dig inte för att modellera något själv. I slutet av den här självstudien har du en tom arbetsyta som är redo för mixad verklighet.

Viktigt

Kontrollera att du har alla krav från Komma igång sidan.

Mål

  • Konfigurera ett Unreal-projekt för HoloLens utveckling
  • Importera tillgångar och konfigurera en scen
  • Skapa händelser på aktörsnivå och skriptnivå med skisser

Skapa ett nytt Unreal-projekt

Det första du behöver är ett projekt att arbeta med. Om du är Unreal-utvecklare för första gången måste du ladda ned stödfiler från Epic Launcher.

  1. Starta Unreal Engine

  2. Välj Spel i Nya Project kategorier och klicka på Nästa.

Välj projektmallen Spel

  1. Välj Tom mall och klicka på Nästa.

Välj mallen Tom

  1. Ange C++, Skalbar 3D eller 2D, Mobil/Surfplatta och Inget startinnehåll som Project Inställningar. Välj sedan en spara-plats och klicka på Skapa Project.

Anteckning

Du måste välja ett C++-projekt i stället för ett Blueprint-projekt för att kunna skapa plugin-programmet UX Tools, som du kommer att konfigurera senare i avsnitt 4.

Inledande projektinställningar

Projektet bör öppnas automatiskt i Unreal-redigeraren, vilket innebär att du är redo för nästa avsnitt.

Aktivera nödvändiga plugin-program

För att kunna använda funktionerna som är tillgängliga via Microsofts plattform för mixad verklighet måste du först installera och aktivera Microsoft OpenXR-plugin-programmet. Mer information om plugin-programmet finns i projektet på GitHub.

  1. Öppna Epic Games Launcher. Gå till Unreal Engine Marketplace och sök efter "Microsoft OpenXR". Installera plugin-programmet till din motor.

Unreal Marketplace

  1. I Unreal-redigeraren går du till Project Inställningar > plugin-program och söker efter "Microsoft OpenXR". Kontrollera att plugin-programmet är aktiverat och starta om redigeraren om du uppmanas att göra det.

Aktivera Microsoft OpenXR-plugin-programmet

Om du aktiverar Microsoft OpenXR-plugin-programmet aktiveras automatiskt alla andra plugin-program som krävs för utveckling med mixad verklighet. Observera att plugin-programmet "Microsoft Windows Mixed Reality" måste inaktiveras för att använda OpenXR.

Skapa en nivå

Nästa uppgift är att skapa en spelarkonfiguration med en startpunkt och en kub för referens och skalning.

  1. Välj File > New Level (Ny nivå) och välj Empty Level (Tom nivå). Standardscenen i visningsområdet bör nu vara tom.

  2. Välj Basicfliken Lägen och dra PlayerStart till scenen.

    • Ange Plats till X = 0, Y = 0 och Z = 0 på fliken Information för att ställa in användaren i mitten av scenen när appen startar.

Viewport med PlayerStart

  1. Dra en kub från fliken Grundläggande till scenen.
    • Ange Plats till X = 50, Y = 0 och Z = 0. för att placera kuben 50 cm bort från spelaren vid starttiden.
    • Ändra Skala till X = 0,2, Y = 0,2 och Z = 0,2 för att krympa kuben.

Du kan inte se kuben om du inte lägger till ett ljus i scenen, vilket är den sista uppgiften innan du testar scenen.

  1. Växla till fliken Lights (Lampor) i panelen Modes (Lägen) och dra directional light (Riktningsbelysning) till scenen. Placera lampan ovanför PlayerStart så att du kan se den.

Visningsområdet med ljust tillagt

  1. Gå till Fil > Spara aktuell, ge nivån namnet Main och välj Spara.

När scenen är inställd trycker du på Spela upp i verktygsfältet för att se din kub i praktiken! När du är klar med att adudera ditt arbete trycker du på Esc för att stoppa programmet.

En kub i visningsområdet

Nu när scenen har ställts in kan du börja lägga till i tavlan och ta fram programmiljön.

Importera tillgångar

Scenen ser lite tom ut just nu, men du åtgärdar det genom att importera de färdiga tillgångarna till projektet.

  1. Ladda ned och packa upp GitHub mappen assets med hjälp av 7-zip.

  2. Välj Lägg till > ny mapp i innehållswebbläsaren och ge den namnetAssets.

    • Dubbelklicka på den nya mappen där du ska importera 3D-tillgångarna.

Visa eller dölj panelen med källor

  1. Välj Importera från innehållswebbläsaren, markera alla objekt i mappen med uppackade tillgångar och klicka på Öppna.

    • Tillgångar inkluderar 3D-objektnäten för tavlan och delarna i FBX-format och strukturkartor i TGA-format som du använder för material.
  2. När fönstret FBX-importalternativ visas expanderar du avsnittet Material och ändrar Materialimportmetod till Skapa inte material.

    • Välj Importera alla.

Importera FBX-alternativ

Det är allt du behöver göra för tillgångarna. Nästa uppgift är att skapa byggstenarna för programmet med skisser.

Lägga till skisser

  1. Välj Lägg till > ny mapp i innehållswebbläsaren och ge den namnet Skisser.

Anteckning

Om skisser är nya ärde särskilda tillgångar som tillhandahåller ett nodbaserat gränssnitt för att skapa nya typer av aktörer och händelser på skriptnivå.

  1. Dubbelklicka i mappen Skisser och högerklicka och välj Skissklass.
    • Välj Aktör och ge skisstavlan namnet.

Välj en överordnad klass för din skiss

Den nya board-skissen visas nu i mappen Skisser enligt följande skärmbild.

Den nya board-skissen

Du är redo att börja lägga till material till de skapade objekten.

Arbeta med material

Objekten som du har skapat är grå som standard, vilket inte är så roligt att titta på. Att lägga till material och nät i dina objekt är den sista uppsättningen uppgifter i den här självstudien.

  1. Dubbelklicka på Board (Tavla) för att öppna skissredigeraren.

  2. Välj Lägg till > scen på panelen Komponenter och ge den namnet Root. Observera att Root visas som underordnad DefaultSceneRoot i skärmbilden nedan:

Ersätta roten i skissen

  1. Klicka och dra Rot till DefaultSceneRoot för att ersätta den och ta bort sfären i visningsområdet.

Ersätta roten

  1. Välj Lägg till > Static Mesh på panelen Komponenter och ge det namnet SM_Board. Det visas som ett underobjekt under Rot.

Lägga till ett statiskt nät

  1. Välj SM_Board, rulla ned till avsnittet Static Mesh på panelen Information och väljBoard i listrutan.

Board Mesh i visningsområdet

  1. I panelen Information expanderar du avsnittet Material och väljer Skapa ny > material i listrutan.
    • Ge materialnamnet namnet M_ChessBoard spara det i mappenAssets.

Skapa ett nytt material

  1. Dubbelklicka på den M_ChessBoard för att öppna materialredigeraren.

Öppna materialredigeraren

  1. I materialredigeraren högerklickar du och söker efter Strukturexempel.
    • Expandera avsnittet Material Expression Texture Base (Strukturera bas för materialuttryck) på panelen Details (Information) och ställ in Texture på ChessBoard_Albedo.
    • Dra RGB-utdatan till stiftet Base Color på M_ChessBoard.

Ange basfärgen

  1. Upprepa föregående steg fyra gånger till för att skapa ytterligare fyra Strukturexempelnoder med följande inställningar:
    • Ange Struktur till ChessBoard_AO och länka RGB till fästen AmbientOcklusion.
    • Ange Struktur till ChessBoard_Metal och länka RGB till pin-koden För 100 000 000.
    • Ange Strukturera till ChessBoard_Normal och länka RGB till stiftet Normal.
    • Ange Struktur till ChessBoard_Rough och länka RGB till stiftet Grovhet.
    • Klicka på Spara.

Koppla ihop de återstående strukturerna

Kontrollera att materialkonfigurationen ser ut som på skärmbilden ovan innan du fortsätter.

Fylla i scenen

Om du går tillbaka till board-skissen ser du att det material som du nyss skapade har tillämpats. Allt som återstår är att konfigurera scenen! Ändra först följande egenskaper för att se till att tavlan har en rimlig storlek och är korrekt vinklad när den placeras i scenen:

  1. Ange Skala till (0,05, 0,05, 0,05) och Z-rotation till 90.
    • Klicka Kompilera i det översta verktygsfältet och sedan på Spara och återgå till huvudfönstret.

Tavla med tillämpat material

  1. Högerklicka på Kub > Redigera > Ta bort och dra Board (Tavla) från Content Browser (Innehållswebbläsare) till visningsområdet.

    • Ange Plats till X = 80, Y = 0 och Z = -20.
  2. Välj knappen Spela upp för att visa din nya tavla på nivån. Tryck på Esc för att återgå till redigeraren.

Nu ska du följa samma steg för att skapa ett stycke som du gjorde med tavlan:

  1. Gå till mappen Skisser, högerklicka och välj Skissklass och sedan Aktör. Ge aktören namnet WhiteKing.

  2. Dubbelklicka på WhiteKing för att öppna den i skissredigeraren, välj Lägg till komponent > scen och ge den namnet Root.

    • Dra och släpp roten till DefaultSceneRoot för att ersätta den.
  3. Klicka på Lägg till > Static Mesh och ge det namnet SM_King.

    • Ange Static Mesh till Chess_King och Material till ett nytt material M_ChessWhite på panelen Information.
  4. Öppna M_ChessWhite i materialredigeraren och koppla följande Strukturexempelnoder till följande:

    • Ange Struktur till ChessWhite_Albedo och länka RGB till stiftet Base Color.
    • Ställ in StrukturerChessWhite_AO och länka RGB till omgivande ocklusion-stift.
    • Ange Struktur till ChessWhite_Metal och länka RGB till pin-koden För 100 000.00.
    • Ange Struktur till ChessWhite_Normal och länka RGB till stiftet Normal.
    • Ange Struktur till ChessWhite_Rough och länka RGB till fästen för Grovhet.
    • Klicka på Spara.

Ditt M_ChessKing bör se ut som på följande bild innan du fortsätter.

Skapa materialet för the king

Du är nästan klar, du behöver bara lägga till det nya scenstycket i scenen:

  1. Öppna whiteking-skissen och ändra Skala till (0,05, 0,05, 0,05) och Z-rotation till 90.

    • Kompilera och spara skissen och gå sedan tillbaka till huvudfönstret.
  2. Dra WhiteKing till visningsområdet, växla till panelen World Outliner och dra WhiteKing till Board för att göra den till ett underobjekt.

Världskontur

  1. På panelen Information under Transformera anger du WhiteKings plats till X = -26, Y = 4 och Z = 0.

Det är en omsluten! Välj Spela upp för att se den ifyllda nivån i praktiken och tryck på Esc när du är redo att avsluta. Du har bara skapat ett enkelt projekt, men nu är du redo att gå vidare till nästa del av serien: konfigurera för mixad verklighet.

Nästa avsnitt: 3. Konfigurera projektet för mixad verklighet