Sorun giderme

Bu sayfada, Azure Remote Rendering'ı engellemeye yönelik yaygın sorunlar ve bunları çözme yolları listelenir.

İstemci sunucuya bağlanamıyor

Güvenlik duvarlarınızın (cihazda, yönlendiricilerin içinde vb.) Sistem gereksinimlerinde belirtilen bağlantı noktalarını engellemediğinden emin olun.

Model yüklenemedi

Blob yapılandırması doğru olsa da bir modeli yüklerken (örneğin Unity örneği aracılığıyla) başarısız olur ancak blob depolama alanı düzgün bağlanmamış olabilir. Uygun bağlama, depolama hesabı bağlama bölümünde açıklanmıştır. Doğru bağlantının ardından değişikliklerin etkili olması 30 dakika kadar sürebilir.

Bazen depolama hesabı bağlanırken Remote Rendering hesabı listelenmez. Bu sorunu çözmek için Azure portal ARR hesabına gidin ve soldaki Ayarlar grubunun altında Kimlik'i seçin. Durum'unAçık olarak ayarlandığından emin olun. Unity çerçeve hata ayıklayıcısı

Disconnected: VideoFormatNotAvailable'' hatası

GPU'nuzun donanım video kodunu çözmeyi desteklediğini denetleyin. Bkz . Geliştirme bilgisayarı.

İki GPU'ya sahip bir dizüstü bilgisayarda çalışıyorsanız, üzerinde çalıştırdığınız GPU'nun varsayılan olarak donanım video kodunu çözme işlevi sağlamaması mümkündür. Öyleyse, uygulamanızı diğer GPU'ları kullanmaya zorlamayı deneyin. Kullanılan GPU'ları değiştirmek genellikle GPU sürücü ayarlarında mümkündür.

Oturum/dönüştürme durumunu alma başarısız oluyor

REST API komutlarının çok sık gönderilmesi sunucunun azaltmasına ve sonunda hata döndürmesine neden olur. Azaltma durumundaki HTTP durum kodu 429'dur ("çok fazla istek var"). Kural olarak, sonraki çağrılar arasında 5-10 saniyelik bir gecikme olmalıdır.

Bu sınırın yalnızca doğrudan çağrıldığında REST API çağrılarını değil, aynı zamanda , Session.RenewAsyncveya Frontend.GetAssetConversionStatusAsyncgibi Session.GetPropertiesAsyncC#/C++ karşılıklarını da etkilediğini unutmayın. Bazı işlevler, yeniden denemek üzere kaydedildiğinde de bilgi döndürür. Örneğin, RenderingSessionPropertiesResult.MinimumRetryDelay başka bir denetim denemeden önce kaç saniye beklenmesi gerekir belirtir. Kullanılabilir olduğunda, bu tür bir döndürülen değeri kullanmak en iyisidir, çünkü kısıtlama olmadan denetimleri mümkün olduğunca sık yapmanıza olanak tanır.

Sunucu tarafı azaltmayla karşılaşırsanız, çağrıları daha az sıklıkta yapmak için kodu değiştirin. Sunucu dakikada bir azaltma durumunu sıfırlar, bu nedenle kodu bir dakika sonra yeniden çalıştırmak güvenlidir.

H265 codec bileşeni kullanılamıyor

Sunucunun bir codec not available hatayla bağlanmayı reddetmesinin iki nedeni vardır.

H265 codec bileşeni yüklü değil:

İlk olarak, sistem gereksinimlerinin Yazılım bölümünde belirtildiği gibi HEVC Video Uzantıları yüklediğinizden emin olun.

Sorunlarla karşılaşmaya devam ederseniz grafik kartınızın H265'i desteklediğinden ve en son grafik sürücüsünün yüklü olduğundan emin olun. Satıcıya özgü bilgiler için sistem gereksinimlerinin Geliştirme bilgisayarı bölümüne bakın.

Codec yüklüdür ancak kullanılamaz:

Bu sorunun nedeni DLL'lerde yanlış bir güvenlik ayarıdır. Bu sorun, H265 ile kodlanmış videoları izlemeye çalışırken ortaya çıkar. Codec'i yeniden yüklemek de sorunu çözmez. Bunun yerine aşağıdaki adımları uygulayın:

  1. Yönetici haklarına sahip bir PowerShell açın ve çalıştırın

    Get-AppxPackage -Name Microsoft.HEVCVideoExtension*
    

    ('*' değerinin, bazı paket yükleme sürümleri için adın aksine) olduğunu HEVCVideoExtensionsHEVCVideoExtensionunutmayın. Bu komut, codec'in çıkışını InstallLocation şöyle vermelidir:

    InstallLocation   : C:\Program Files\WindowsApps\Microsoft.HEVCVideoExtension_1.0.23254.0_x64__5wasdgertewe
    
  2. Bu klasörü Windows Gezgini'nde açın

  3. Bir x86 ve x64 alt klasörü olmalıdır. Klasörlerden birine sağ tıklayın ve Özellikler'i seçin

    1. Güvenlik sekmesini seçin ve Gelişmiş ayarlar düğmesini seçin
    2. Sahip için Değiştir'i seçin
    3. Metin alanına Administrators yazın
    4. Adları Denetle ve Tamam'ı seçin
  4. Yukarıdaki adımları diğer klasör için yineleyin

  5. Ayrıca yukarıdaki adımları her iki klasördeki her DLL dosyasında da yineleyin. Toplamda dört DLL olmalıdır.

Ayarların artık doğru olduğunu doğrulamak için dört DLL'nin her biri için aşağıdaki adımları uygulayın:

  1. Özellikler > Güvenlik > Düzenleme'yi seçin
  2. Tüm Gruplar/ Kullanıcılar listesini gözden geçirin ve her birinde Okuma & Yürütme hakkı kümesi olduğundan emin olun ( izin ver sütunundaki onay işareti işaretlenmelidir)

Düşük video kalitesi

Video kalitesi, ağ kalitesi veya eksik H265 video codec bileşeni tarafından tehlikeye girebilir.

MRC ile kaydedilen video canlı deneyimin kalitesini yansıtmaz

Karma Gerçeklik Capture (MRC) aracılığıyla HoloLens'e video kaydedilebilir. Ancak sonuçta elde edilen videonun kalitesi canlı deneyimden daha kötüdür ve bunun iki nedeni vardır:

  • Video kare hızı 60 Hz'nin aksine 30 Hz'de sınırlanır.
  • Video görüntüleri geç aşama yeniden oluşturma işlemi adımından geçmiyor, bu nedenle video daha dalgalı görünüyor.

Her ikisi de kayıt tekniğinin doğal sınırlamalarıdır.

Model başarıyla yüklendikten sonra siyah ekran

İşleme çalışma zamanına bağlıysanız ve bir modeli başarıyla yüklediyseniz ancak daha sonra yalnızca siyah ekran görüyorsanız, bunun birkaç farklı nedeni olabilir.

Daha ayrıntılı bir analiz yapmadan önce aşağıdakilerin test edilmesi önerilir:

  • H265 codec bileşeni yüklü mü? H264 codec bileşenine bir geri dönüş olması gerekse de, bu geri dönüşün düzgün çalışmadığı durumlar gördük. En son grafik sürücüsünü yüklemek için sistem gereksinimlerine bakın.
  • Unity projesi kullanırken Unity'yi kapatın, proje dizinindeki geçici kitaplığı ve obj klasörlerini silin ve projeyi yeniden yükleyin/derleyin. Bazı durumlarda önbelleğe alınan veriler, örneğin belirgin bir neden olmadan düzgün çalışmamasına neden oldu.

Bu iki adım işe yaramadıysa, video karelerinin istemci tarafından alınıp alınmadığını bulmak gerekir. Bu, sunucu tarafı performans sorguları bölümünde açıklandığı gibi program aracılığıyla sorgulanabilir. , FrameStatistics struct kaç video çerçevesinin alındığını gösteren bir üyeye sahiptir. Bu sayı 0'dan büyükse ve zaman içinde artıyorsa, istemci sunucudan gerçek video karelerini alır. Sonuç olarak, istemci tarafında bir sorun olmalıdır.

Yaygın istemci tarafı sorunları

Model seçilen VM'nin sınırlarını, özellikle de en fazla temel öğe sayısını aşıyor:

Belirli sunucu boyutu sınırlarına bakın.

Model kamera frustumunun içinde değil:

Çoğu durumda model doğru şekilde görüntülenir ancak kamera frustumunun dışında bulunur. Bunun yaygın bir nedeni, modelin uzak merkez pivot ile dışarı aktarılması ve bu nedenle kameranın uzak kırpma düzlemi tarafından kırpılmış olmasıdır. Modelin sınırlayıcı kutusunu program aracılığıyla sorgulamaya ve Unity ile çizgi kutusu olarak görselleştirmeye veya değerlerini hata ayıklama günlüğüne yazdırmaya yardımcı olur.

Ayrıca dönüştürme işlemi, dönüştürülen modelle birlikte bir çıkış json dosyası oluşturur. Model konumlandırma sorunlarının hatalarını ayıklamak için outputStatistics bölümündeki girişe bakmak boundingBox faydalı olabilir:

{
    ...
    "outputStatistics": {
        ...
        "boundingBox": {
            "min": [
                -43.52,
                -61.775,
                -79.6416
            ],
            "max": [
                43.52,
                61.775,
                79.6416
            ]
        }
    }
}

Sınırlayıcı kutu, metre olarak 3B alanda ve minmax konumu olarak tanımlanır. Yani 1000.0 koordinatı, kaynağın 1 kilometre uzağında olduğu anlamına gelir.

Bu sınırlayıcı kutuda görünmez geometriye yol açan iki sorun olabilir:

  • Kutu ortanın çok dışında olabilir, bu nedenle nesne uzak düzlem kırpması nedeniyle tamamen kırpılır. boundingBox Bu örnekteki değerler şöyle görünür: min = [-2000, -5,-5], max = [-1990, 5,5]burada örnek olarak x ekseninde büyük bir uzaklık kullanılır. Bu tür bir sorunu çözmek için model dönüştürme yapılandırmasında seçeneğini etkinleştirinrecenterToOrigin.
  • Kutu ortalanabilir ancak çok büyük siparişler olabilir. Bu, kameranın modelin ortasında başlamasına ve geometrisinin her yönde kırpılmış olduğu anlamına gelir. Bu örnekteki tipik boundingBox değerler şöyle görünür: min = [-1000,-1000,-1000], max = [1000,1000,1000]. Bu tür bir sorunun nedeni genellikle birim ölçeği uyuşmazlığıdır. Dengelemek için dönüştürme sırasında bir ölçeklendirme değeri belirtin veya kaynak modeli doğru birimlerle işaretleyin. Ölçeklendirme, modeli çalışma zamanında yüklerken kök düğüme de uygulanabilir.

Unity işleme işlem hattı, işleme kancalarını içermez:

Azure Remote Rendering, videoyla çerçeve oluşturma işlemini yapmak ve yeniden derlemeyi yapmak için Unity işleme işlem hattına kancalar. Bu kancaların mevcut olduğunu doğrulamak için menüsünü Window > Analysis > Frame debuggeraçın. Bunu etkinleştirin ve işlem hattında için HolographicRemotingCallbackPass iki giriş olduğundan emin olun:

Unity işleme işlem hattı

Düzeltmek için sağlanan HybridRenderingPipeline varlığının kullanıldığından emin olun: Unity varlık tarayıcısının ve Proje Ayarları iletişim kutusunun ekran görüntüsü. HybridRenderingPipeline varlığı varlık tarayıcısında vurgulanır. Varlıktan proje ayarlarında UniversalRenderPipelineAsset alanına işaret eden bir ok.

.. daha ayrıntılı olarak açıklandığı gibi Unity öğreticisinde projeyi ayarlama.

Model yüklendikten sonra dama tahtası deseni işlenir

İşlenen görüntü şöyle görünüyorsa: Ekran görüntüsü, Araçlar menüsüyle siyah beyaz karelerden oluşan bir kılavuz gösterir.

ardından işleyici , standart yapılandırma boyutu için çokgen sınırlarına isabet eder. Azaltmak için premium yapılandırma boyutuna geçin veya görünür çokgen sayısını azaltın.

Unity'de işlenen görüntü baş aşağı

Unity Öğreticisi: Uzak modelleri tam olarak görüntüleme adımlarını izlediğinden emin olun. Baş aşağı görüntü, Unity'nin ekran dışı bir işleme hedefi oluşturmak için gerekli olduğunu gösterir. Bu davranış şu anda desteklenmemektedir ve HoloLens 2 üzerinde büyük bir performans etkisi oluşturur.

Bu sorunun nedenleri MSAA, HDR veya işlem sonrası etkinleştirme olabilir. Unity'de düşük kaliteli profilin seçildiğinden ve varsayılan olarak ayarlandığından emin olun. Bunu yapmak için Proje Ayarlarını Düzenle > ... > Kalite.

Unity 2020'de OpenXR eklentisini kullanırken, işlem sonrası etkinleştirildiğinden bağımsız olarak bu fazladan ekran dışı işleme hedefini oluşturan URP (Evrensel İşleme İşlem Hattı) sürümleri vardır. Bu nedenle URP sürümünü el ile en az 10.5.1'e (veya üzeri) yükseltmek önemlidir. Bu yükseltme işlemi sistem gereksinimlerinde açıklanmıştır.

Remote Rendering API'sini kullanan unity kodu derlenemiyor

Unity Düzenleyicisi için derleme yaparken Hata Ayıklama kullanma

Unity çözümünün derleme türünüHata Ayıklama olarak değiştirin. Unity düzenleyicisinde ARR'yi test ederken, tanımlama UNITY_EDITOR yalnızca 'Hata Ayıklama' derlemelerinde kullanılabilir. Bu ayarın dağıtılan uygulamalar için kullanılan derleme türüyle ilgili olmadığını ve burada 'Yayın' derlemelerini tercih ettiğinizi unutmayın.

HoloLens 2 için Unity örneklerini derlerken oluşan derleme hataları

HoloLens 2 için Unity örneklerini derlemeye çalışırken (hızlı başlangıç, ShowCaseApp, ... ) sahte hatalar gördük. Visual Studio, bazı dosyaları orada olsalar bile kopyalayamadığından şikayet eder. Bu sorunla karşılarsanız:

  • Tüm geçici Unity dosyalarını projeden kaldırın ve yeniden deneyin. Başka bir ifadeyle Unity'yi kapatın, proje dizinindeki geçici kitaplığı ve obj klasörlerini silin ve projeyi yeniden yükleyin/derleyin.
  • Kopyalama adımı bazen uzun dosya adlarıyla ilgili sorunlarla karşılaştığından, projelerin diskteki bir dizinde oldukça kısa bir yolda bulunduğundan emin olun.
  • Bu işe yaramazsa, MS Sense kopyalama adımını engelliyor olabilir. Özel durum ayarlamak için komut satırından bu kayıt defteri komutunu çalıştırın (yönetici hakları gerektirir):
    reg.exe ADD "HKLM\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows Advanced Threat Protection" /v groupIds /t REG_SZ /d "Unity"
    

AudioPluginMsHRTF.dll eksik olduğundan Unity projeleri için Arm64 derlemeleri başarısız oluyor

AudioPluginMsHRTF.dll Arm64 için, sürüm 3.0.1'de Windows Mixed Reality paketine (com.unity.xr.windowsmr.metro) eklendi. Unity Paket Yöneticisi aracılığıyla 3.0.1 veya sonraki bir sürümün yüklü olduğundan emin olun. Unity menü çubuğundan Pencere > Paketi Yöneticisi'ne gidin ve Windows Mixed Reality paketini arayın.

Unity Cinemachine eklentisi Uzak poz modunda çalışmıyor

Uzak poz modunda, ARR Unity bağlama kodu örtük olarak gerçek işlemeyi gerçekleştiren bir ara sunucu kamerası oluşturur. Bu durumda, ana kameranın işleme maskesini etkili bir şekilde kapatmak için 0 ("hiçbir şey") olarak ayarlanır. Ancak, kamerayı yönlendiren bazı üçüncü taraf eklentileri (örneğin Cinemachine), ayarlanan en az bir katman biti kullanabilir.

Bu amaçla Bağlama kodu, ana kameranın katman bit maskesini program aracılığıyla değiştirmenize olanak tanır. Özellikle, aşağıdaki adımlar gereklidir:

  1. Unity'de herhangi bir yerel sahne geometrisini işlemek için kullanılmayan yeni bir katman oluşturun. Bu örnekte katmanın adının "Cam" olduğunu varsayalım.
  2. Bu bit maskesini ARR'ye geçirerek ARR'nin ana kameraya ayarlar:
    RemoteManagerUnity.CameraCullingMask = LayerMask.GetMask("Cam");
    
  3. Cinemachine Özellikleri bu yeni katmanı kullanacak şekilde yapılandırın: Cinemachine'deki kamera ayarları için Unity'nin denetçi panelini gösteren ekran görüntüsü.

Yerel poz modu bu sorundan etkilenmez, çünkü bu durumda ARR bağlaması işlemeyi bir iç ara sunucu kamerasına yeniden yönlendirmez.

Yerel C++ tabanlı uygulama derlenemiyor

UWP uygulaması veya DLL için 'Kitaplık bulunamadı' hatası

C++ NuGet paketinin içinde, hangi ikili türün kullanılacağını tanımlayan dosya microsoft.azure.remoterendering.Cpp.targets dosyası vardır. tanımlamak UWPiçin dosyasındaki koşullar öğesini denetler ApplicationType == 'Windows Store'. Bu nedenle bu türün projede ayarlandığından emin olunması gerekir. Visual Studio'nun proje sihirbazı aracılığıyla bir UWP uygulaması veya DLL oluştururken bu durum geçerli olmalıdır.

Kararsız Hologramlar

İşlenen nesnelerin baş hareketleriyle birlikte hareket ediyor gibi görünmesi durumunda , Geç Aşama Yeniden Oluşturma (LSR) ile ilgili sorunlarla karşılaşabilirsiniz. Böyle bir duruma nasıl yaklaşılması konusunda rehberlik için Geç Aşama Yeniden Oluşturma bölümüne bakın.

Kararsız hologramların (wobbling, warping, jittering veya jumping hologramları) bir diğer nedeni de zayıf ağ bağlantısı, özellikle yetersiz ağ bant genişliği veya çok yüksek gecikme olabilir. Ağ bağlantınızın kalitesi için iyi bir gösterge , performans istatistikleri değeridir ServiceStatistics.VideoFramesReused. Yeniden kullanılan çerçeveler, örneğin paket kaybı veya ağ gecikme süresindeki değişimler nedeniyle yeni video çerçevesi bulunmadığından istemci tarafında eski bir video çerçevesinin yeniden kullanılması gereken durumları gösterir. Sık sık sıfırdan büyükse ServiceStatistics.VideoFramesReused , bir ağ sorunu olduğunu gösterir.

Başka bir değere de bakılır ServiceStatistics.LatencyPoseToReceiveAvg. Tutarlı olarak 100 ms'nin altında olmalıdır. Daha yüksek değerler görmek, çok uzak bir veri merkezine bağlı olduğunuzu gösterebilir.

Olası risk azaltmaların listesi için ağ bağlantısı yönergelerine bakın.

HoloLens 2'de yerel içerik (UI, ...) ARR olmadan çok daha fazla bozulma yapıtıyla işlenir

Bu yapıtın nedeni yerel içerik projeksiyon kalitesini çalışma zamanı performansıyla takas eden varsayılan bir ayardır. Yerel içeriğin ARR olmadan aynı yeniden oluşturma kalitesi düzeyinde işlenmesi için yansıtma modunun nasıl değiştirilebileceğini görmek için yeniden oluşturma poz modları hakkındaki bölüme bakın.

Z ile mücadele

ARR z ile mücadele azaltma işlevi sunarken, z ile mücadele sahnede görünmeye devam edebilir. Bu kılavuz, kalan bu sorunları gidermeyi amaçlar.

Z ile mücadeleyi azaltmak için aşağıdaki iş akışını kullanın:

  1. Sahneyi varsayılan ARR ayarlarıyla test edin (z ile mücadele azaltma açık)

  2. API aracılığıyla z ile mücadele azaltmayı devre dışı bırakma

  3. Kamerayı yakın ve uzak düzlemi daha yakın bir aralığa değiştirme

  4. Sonraki bölüm aracılığıyla sahne sorunlarını giderme

Kalan z mücadelesini araştırma

Yukarıdaki adımlar tükendiyse ve kalan z kavgası kabul edilemezse, z ile mücadelenin temel nedeninin araştırılması gerekir. Z ile mücadele azaltma özelliği sayfasında belirtildiği gibi, z ile mücadelenin iki ana nedeni vardır: derinlik aralığının en ucunda derinlik duyarlığı kaybı ve coplanar olarak kesişen yüzeyler. Derinlik duyarlık kaybı matematiksel bir olasılıktır ve yalnızca yukarıdaki 3. adım izlenerek azaltılabilir. Coplanar yüzeyleri bir kaynak varlık kusurunu gösterir ve kaynak verilerde daha iyi sabitlenir.

ARR,yüzeylerin z-fight yapılıp yapılamadığını belirlemeye yönelik bir özelliğe sahiptir: Dama tahtası vurgulama. Ayrıca z ile mücadeleye neyin neden olduğunu görsel olarak da belirleyebilirsiniz. Aşağıdaki ilk animasyonda uzaklıkta derinlik duyarlılığı kaybı örneği, ikincisinde ise neredeyse coplanar yüzeylerin bir örneği gösterilmektedir:

Animasyon, uzaklıkta derinlik duyarlılığı kaybı örneğini gösterir.Animasyon, neredeyse coplanar yüzeylerin bir örneğini gösterir.

Nedenini belirlemek için bu örnekleri z ile mücadelenizle karşılaştırın veya isteğe bağlı olarak bu adım adım iş akışını izleyin:

  1. Kamerayı z ile mücadele eden yüzeylerin üzerine konumlandırarak doğrudan yüzeye bakın.
  2. Kamerayı yavaşça geriye, yüzeylerden uzağa hareket ettirin.
  3. Eğer z-dövüş her zaman görünürse, yüzeyler mükemmel bir şekilde coplanardır.
  4. Z-dövüş çoğu zaman görünürse, yüzeyler neredeyse coplanar olur.
  5. Z ile mücadele yalnızca uzaklardan görünüyorsa, bunun nedeni derinlik duyarlığı olmamasıdır.

Coplanar yüzeylerinin birçok farklı nedeni olabilir:

  • Bir nesne, bir hata veya farklı iş akışı yaklaşımları nedeniyle dışarı aktarma uygulaması tarafından çoğaltıldı.

    İlgili uygulama ve uygulama desteğiyle ilgili bu sorunları denetleyin.

  • Yüzeyler, ön yüz veya arka yüz itlafı kullanan işleyicilerde çift taraflı görünecek şekilde çoğaltılır ve çevriler.

    Model dönüştürmesi aracılığıyla içeri aktarma, modelin asıl tarafı durumunu belirler. Çift taraflılık varsayılan olarak kabul edilir. Yüzey, her iki taraftan fiziksel olarak doğru aydınlatmaya sahip ince bir duvar olarak işlenir. Tek taraflılık, kaynak varlıktaki bayraklar tarafından örtülebilir veya model dönüştürme sırasında açıkça zorlanabilir. Buna ek olarak, isteğe bağlı olarak , tek taraflı mod "normal" olarak ayarlanabilir.

  • Nesneler kaynak varlıklarda kesişmektedir.

    Bazı yüzeylerinin üst üste binecek şekilde dönüştürülen nesneler de z ile mücadeleye neden olur. ARR'de içeri aktarılan sahnedeki sahne ağacının bölümlerini dönüştürmek de bu sorunu oluşturabilir.

  • Yüzeyler, duvarlardaki çıkartmalar veya metinler gibi dokunacak şekilde bilerek yazılır.

Yerel C++ uygulamalarında çok geçişli stereo işleme kullanan grafik yapıtları

Bazı durumlarda, BlitRemoteFrame çağrıldıktan sonra yerel içerik için çok geçişli stereo işleme modu kullanan özel yerel C++ uygulamaları (ayrı geçişlerde sol ve sağ göze işleme) bir sürücü hatası tetikleyebilir. Hata, belirlenimci olmayan rasterleştirme hatalarına yol açar ve yerel içeriğin tek tek üçgenlerinin veya üçgen parçalarının rastgele kaybolmasına neden olur. Performans nedenleriyle, yerel içeriği daha modern bir tek geçişli stereo işleme tekniğiyle (örneğin , SV_RenderTargetArrayIndex kullanarak) işlemeniz önerilir.

Dönüştürme Dosyası İndirme Hataları

Dönüştürme hizmeti, dosya sistemi sınırlamaları nedeniyle blob depolamadan dosya indirirken hatalarla karşılaşabilir. Belirli hata durumları aşağıda listelenmiştir. Windows dosya sistemi sınırlamaları hakkında kapsamlı bilgiler Adlandırma Dosyaları, Yollar ve Ad Alanları belgelerinde bulunabilir.

Harmanlama yolu ve dosya adı

Blob depolamada, eşdüzey girdilerle tam olarak aynı ada sahip bir dosya ve klasör oluşturmak mümkündür. Windows dosya sistemi buna izin vermez. Buna göre, hizmet bu durumda bir indirme hatası yayar.

Yol uzunluğu

Windows ve hizmet tarafından uygulanan yol uzunluğu sınırları vardır. Blob depolamanızdaki dosya yolları ve dosya adları 178 karakteri aşmamalıdır. Örneğin, 13 karakterden oluşan models/Assetsbir blobPrefix değerinin verilmiş olması:

models/Assets/<any file or folder path greater than 164 characters will fail the conversion>

Dönüştürme hizmeti, yalnızca dönüştürmede kullanılan dosyaları değil altında blobPrefixbelirtilen tüm dosyaları indirir. Sorunlara neden olan dosyalar/klasör bu durumlarda daha az belirgin olabilir, bu nedenle altındaki blobPrefixdepolama hesabında yer alan her şeyi denetlemek önemlidir. İndirilenler için aşağıdaki örnek girişlere bakın.

{
  "settings": {
    "inputLocation": {
      "storageContainerUri": "https://contosostorage01.blob.core.windows.net/arrInput",
      "blobPrefix": "models/Assets",
      "relativeInputAssetPath": "myAsset.fbx"
    ...
  }
}
models
├───Assets
│   │   myAsset.fbx                 <- Asset
│   │
│   └───Textures
│   |       myTexture.png           <- Used in conversion
│   |
|   └───MyFiles
|          myOtherFile.txt          <- File also downloaded under blobPrefix      
|           
└───OtherFiles
        myReallyLongFileName.txt    <- Ignores files not under blobPrefix             

HoloLens2 'Resim Çek' (MRC) yerel veya uzak içerik göstermiyor

Bu sorun genellikle bir proje WMR'den OpenXR'ye güncelleştirildiğinde ve proje HolographicViewConfiguration Sınıfı (Windows.Graphics.Holographic) ayarlarına erişirse oluşur. Bu API OpenXR'de desteklenmez ve erişilmemelidir.

Sonraki adımlar