Comfort

Doğal görüntüleme sırasında insan görsel sistemi, 3D şekilleri ve nesnelerin göreli konumlarını yorumlamak için birden çok bilgi kaynağına veya "ipuçlarına" bağlı olur. Bazı ipuçları yalnızca tek bir göz veya monoküler ipucuna dayandır:

Diğer ipuçları iki gözü de veya iki kübü ipuçlarına dayandır ve şunları içerir:

  • Vergence - temelde bir nesneye bakmak için gereken gözlerin göreli dönüşleri
  • Küküler ayrıklık - sahnenin iki gözün arka tarafından izdüşümleri arasındaki farkların deseni

Baş monte ekranlarda maksimum rahatlık sağlamak için, doğal dünyada ipuçlarını taklit eden bir şekilde içerik oluşturmak ve sunmak önemlidir. Fiziksel perspektiften bakıldığında, spor veya kolun hareketliliklerini gerektirmeyen içerikler tasarlamak da önemlidir. Bu makalede, bu hedeflere ulaşmak için dikkat edilmesi gereken önemli noktalara göz atacağız.

Vergence-conflict çakışması

Nesneleri net bir şekilde görüntülemek için insanlarınnesneyle uyum içinde olması veya odaklarını nesnenin uzaklığına ayarlaması gerekir. Aynı zamanda çift görüntü görmemek için her iki gözün de döndürmesi nesnenin uzaklığına yakınsanması gerekir. Doğal görüntülemede,rgence ve evrlik birbirine bağlıdır. Örneğin, bir evin, buruna yakın bir yerde olduğunu, gözlerin çapraz olduğunu ve yakın bir noktaya uyum içinde olduğunu bir şekilde görüntüle. Buna karşılık, optik sonsuzda (normal görme için yaklaşık 6 m veya daha uzakta) bir şey görüntülürsanız, göz görüş çizgileri paralel hale gelir ve göz lensleri sonsuza kadar uyum sağlar.

Çoğu baş takılı ekranda kullanıcılar, net bir görüntü elde etmek için her zaman ekranın odak uzaklığına uyum sağlar, ancak tek bir görüntü elde etmek için ilgi nesnesinin uzaklığına yakınsama gösterir. Kullanıcılar farklı mesafelere uyum sağlar ve yakınsamalarında, iki ipucu arasındaki doğal bağlantı bozuk olur ve bu da görselin rahatsız edici veya rahatsız edici olmasına neden olur.


Holografik cihazlar için kılavuz

HoloLens görüntüler, kullanıcıdan yaklaşık 2,0 m uzakta optik bir mesafeyle sabitlenmiş. Kullanıcılar, cihazda net bir görüntü korumak için her zaman yaklaşık 2,0 m'ye uyum sağlayamaz. Uygulama geliştiricileri, içeriği ve hologramları çeşitli derinliklere yerleştirerek kullanıcıların bakışlarının yakınsanmalarını sağlar. Kullanıcıların yakınsanması gereken içeriklerin mümkün olduğunca 2,0 m'ye yakın olması sağlandı ve bu çakışmadan kaçınılması veya en aza indirilmesi sağlandı. Örneğin, çok derinliğe sahip bir sahnede, ilgi alanlarını mümkün olduğunda kullanıcıdan 2,0 m'ye yakın bir yere yer. İçerik 2,0 m'ye yakın bir yerde yer alamasa da, kullanıcının bakışları farklı uzaklıklar arasında gidip geldiğinde vergence-conflict çakışması en büyük farktır. Başka bir deyişle, 50 cm uzakta kalmayan sabit bir holograma bakmak, zaman içinde size doğru ve uzak olan 50 cm'lik bir holograma bakmaktan çok daha rahattır.

Kullanıcıdan hologram yerleştirmek için en uygun uzaklık.
Kullanıcıdan hologram yerleştirmek için en uygun mesafe

HoloLens (1. nesil) ve 2. nesil için HoloLens yöntemler

Maksimum konfor için, hologram yerleşimi için en uygun alan 1,25 m ile 5 m arasındadır. Her durumda tasarımcılar, kullanıcıların içerikten 1 m veya daha uzakta etkileşim kurmasını teşvik etmek için içerik sahnelerini yapılandırarak (örneğin, içerik boyutunu ve varsayılan yerleştirme parametrelerini ayarlamayı) denemeli.

İçeriğin bazen 1 milyondan daha yakın bir şekilde görüntülenebilir ancak 40 cm'den daha yakın hologramlar sunmamanizi öneririz. Bu nedenle, daha yakın nesnelerden kaçınmak için içeriği 40 cm'de soldurmaya başlamayı ve 30 cm'ye işleme kırpma düzlemi yerleştirmenizi öneririz.

Derinlikte hareket ettirilen nesneler, vergence-conflict çakışması nedeniyle rahatsız edici üretmek için sabit nesnelerden daha olasıdır. Benzer şekilde, kullanıcıların yakın odak ve uzak odak arasında hızlı bir şekilde geçişini gerektirmek (örneğin, doğrudan etkileşim gerektiren bir açılır hologram nedeniyle) görsele sıkıntı ve sıkıntıya neden olabilir. Kullanıcıların ne sıklıkta olduğunu en azaindirmek için fazla özen gerekir: derinlemesine hareket eden içeriği görüntüleme veya odağı yakın ve uzak hologramlar arasında hızla değiştirme.

2. ve HoloLens etkileşim mesafeleri için dikkat edilmesi gereken diğer noktalar

HoloLens 2'de doğrudan (yakın) etkileşim için içerik tasarlarken veya içeriğin 1 m'dendaha yakın yerleştirilmaları gereken uygulamalarda, kullanıcının rahat olmasını sağlamak için fazla özen gerekir. Vergence-conflict çakışması nedeniyle rahatsız olma olasılığı, görüntüleme mesafesini azaltarak üstel olarak artar. Buna ek olarak, kullanıcılar yakın etkileşim uzaklıklarında içerik görüntülerken daha fazla bulanıklık yaşayabiliyor. Bu nedenle, net ve rahat bir görünüm elde etmek için hem en uygun hologram yerleşimi bölgesinde hem de daha yakın (kırpma düzlemine 1,0 m'den az) işlenen içerikleri test etmenizi öneririz.

Bir kullanıcının yaklaşık (1,0 m'den az)içeriği görüntülemesi ve derinliğini taşıması beklenen süreye göre uygulamalar için bir "derinlik bütçesi" oluşturmanız önerilir. Bunun bir örneği, kullanıcının %25'inden fazlasının bu durumlara yerleştirilmesini önlemektir. Derinlik bütçesi aşılırsa, rahat bir deneyim olmaya devam etmek için dikkatli bir kullanıcı testi öneririz.

Genel olarak, etkileşim gereksinimlerinin (örneğin, hareket hızı, ulaşlanabilirlik vb.) olduğundan emin olmak için dikkatli test etmenizi öneririz yakın etkileşim mesafeleri, kullanıcılar için rahat olmaya devam ediyor.

Çevreleyici cihazlar için kılavuz

Çevreleyici cihazlarda, HoloLens için rehberlik ve en iyi yöntemler hala geçerlidir, ancak Ekranın odak uzaklığına bağlı olarak Konfor Bölgesi'ne özgü değerler kaydırıldı. Genel olarak, bu ekranlara odak uzaklıkları 1,25m-2,5m arasındadır. Şüpheniz varsa, ilginizi olan nesneleri kullanıcılara çok yakın bir yerde işlemeyi kaçının ve bunun yerine çoğu içeriği 1 milyon veya daha uzak tutmaya çalışmanız gerekir.

Aralıklar arası uzaklık ve dikey uzaklık

Dijital içeriği başa monte ekranlarda (HMD) görüntülerken, bir izleyicinin gözlerinin dijital içeriğin görüntüleme konumunu temel alarak konumu kritik öneme sahip. Özellikle, HMD'lerde dijital içeriğin rahat bir şekilde görüntülenmeleri için hem etkileşim mesafesi(IPD)hem de dikey uzaklık (VO) önemlidir.

IPD, göz bebekleri veya merkezleri arasındaki mesafeyi ifade eder. VO, izleyicinin gözlerinin yatay eksenine göre her bir göze gösterilen dijital içeriğin olası dikey kaydırması anlamına gelir (özellikle bu, yatay uzaklık veya ikili ayrıklık ile aynı DEĞILDIR). Bu faktörlerden birini veya her ikisini tek bir kullanıcıyla yanlış eşleştirmek, vergence-conflict çakışması nedeniyle rahatsız edici etkileri daha da kötü hale getirebilir, ancak V-A çakışması en aza indirgense bile (örneğin, HoloLens'nin 2,0 m odak uzaklığında görüntülenen içerikler için) soruna neden olabilir.

Holografik cihazlar için kılavuz

HoloLens (1. nesil)

Bir HoloLens (1. nesil) için IPD tahminidir ve cihaz ayarlaması sırasında ayarlanır. Yeni kullanıcıların zaten ayarlanmış bir cihaza sahip olması için, ayarlamanın çalışması veya IPD'nin el ile ayarlanmış olması gerekir. VO, cihaz sığdırma durumuna bağlıdır. Özellikle, VO'nun en aza indirilmesi için cihazın, ekranların göz ekseniyle aynı düzeyde olması için kullanıcının kafasının üzerinde dinleniyor olması gerekir.

HoloLens 2

2 HoloLens için IPD tahminidir ve göz/cihaz ayarı sırasında ayarlanır. Yeni kullanıcıların zaten ayarlanmış bir cihaza sahip olması için IPD'nin doğru ayar olduğundan emin olmak için ayarlamanın çalıştırılaması gerekir. VO, otomatik olarak 2. HoloLens hesaba kaydedilir.

Çevreleyici cihazlar için kılavuz

Windows Mixed Reality tam ekran HMD'ler IPD veya VO için otomatik ayarlamaya sahip değildir. IPD, yazılımda el ile ayarlanabilir (Karma Gerçeklik Portalı ayarları altında, bkz. ayarlama)veya bazı HMD'ler, kullanıcının lenslerin aralığını IPD'leriyle kabaca eşleşen rahat bir konuma ayarlamasını sağlayan mekanik bir kaydırıcıya sahiptir.

İşleme hızları

Karma gerçeklik uygulamaları benzersizdir çünkü kullanıcılar dünyada serbestçe hareket eder ve gerçek nesneler gibi sanal içeriklerle etkileşimde bulunarak etkileşime geçebilirsiniz. Bu izlenimi korumak için, hologramları dünyada kararlı görünecek ve sorunsuz bir şekilde animasyon oluşturacak şekilde işlemek kritik öneme sahip. Saniyede en az 60 kare (KARE) işleme bu hedefe ulaşmanıza yardımcı olur. 60 TL'nin üzerinde kare hızına sahip işlemeyi destekleyen bazı Karma Gerçeklik cihazları vardır ve bu cihazlar için en iyi kullanıcı deneyimini sağlamak için daha yüksek kare değerlerde işlemenin kullanılması önerilir.

Daha derine atlama

Hologramları gerçek veya sanal dünyadakararlı gibi görüntü haline getirin. Uygulamaların görüntüleri kullanıcının konumundan işlemesi gerekir. Görüntü işleme zaman alalı HoloLens, Windows Mixed Reality görüntüler görüntülerde gösterildiğinde kullanıcının kafasının nerede olacağını tahmin etmek için kullanılabilir. Bu tahmin algoritması yaklaşık bir tahmindir. Windows Mixed Reality algoritmalar ve donanım, işlenmiş görüntüyü tahmin edilen baş konumu ile gerçek baş konumu arasındaki tutarsızlığı hesaba göre ayarlar. Bu işlem, kullanıcı tarafından görülen görüntünün doğru konumdan işlenmiş gibi görünmesini sağlar ve hologramlar kararlı gibi görünür. Güncelleştirmeler en iyi şekilde baş konumdaki küçük değişiklikler için çalışır ve motion-parallax gibi bazı işlenmiş görüntü farklarını tam olarak hesaba katamaz.

En az 60 KARE kare hızıyla işleme yaparak kararlı hologramlar elde etmeye yardımcı olmak için iki şey yapıyorsunuz:

  1. Düzensiz hareket ve çift görüntü ile nitelendiren judder görünümünü azaltma. Daha hızlı hologram hareketi ve daha düşük işleme hızları daha belirgin judder ile ilişkilendirildi. Bu nedenle, her zaman 60 JUDDER 'i (veya cihazınızın en yüksek işleme oranını) korumak, hologramları hareket ettiren judder'den kaçınmaya yardımcı olur.
  2. Genel gecikme süresini en aza indirme. Oyun iş parçacığı ve işleme iş parçacığı lockstep'te çalışan bir altyapıda, 30FPS'de çalıştırarak 33,3 ms fazladan gecikme süresi ekleyebilir. Bu, gecikme süresini azaltarak tahmin hatasını ve hologram kararlılığını artırır.

Performans analizi

Uygulama kare hızınızı kıyaslama için kullanılmaktadır, örneğin:

  • GPUView
  • Visual Studio Grafik Hata Ayıklayıcısı
  • Unity'de Çerçeve Hata Ayıklayıcısı gibi 3D altyapılarda yerleşik profil oluşturma

Kendi kendine hareket ve kullanıcı indirgeme

Tek sınırlama fiziksel alanınız boyutudur; Kullanıcıların sanal ortamda gerçek odalarından daha uzak bir yere taşınmalarına izin vermek için tamamen sanal hareket biçimi uygulanmalıdır. Bununla birlikte, kullanıcının gerçek, fiziksel hareketiyle eşleşmez sürekli sanal hareket genellikle harekete neden olabilir. Bunun nedeni, sanal dünyada kendi kendine hareket için görsel ipuçlarının, gerçek dünyada gelen kendi kendine hareket ipuçlarıyla çakışmasıdır.

Neyse ki sorundan kaçınmanıza yardımcı olacak kullanıcı indirgemelerini uygulamaya yönelik ipuçları vardır:

  • Her zaman kullanıcının hareketlerinin denetimine sahip olur; beklenmeyen kendi kendine hareket sorunlu
  • İnsanlar ağırlık yönüne duyarlıdır. Bu nedenle, özellikle kullanıcı tarafından başlatılmış olmayan dikey hareketlerden kaçınılmalıdır.

Holografik cihazlar için kılavuz

Kullanıcının büyük bir sanal ortamda başka bir konuma taşınmasına izin vermek için kullanılan yöntemlerden biri, sahnede küçük bir nesneyi taşımakta olduğu izlenimini vermektir. Bu etki şu şekilde elde edilebilir:

  1. Kullanıcının sanal ortamda taşımak istediğiniz yeri seçerek seçe bir arabirim sağlar.
  2. Seçimden sonra, sahne işlemeyi istenen noktanın etrafında bir diske küçültebilirsiniz.
  3. Spot seçili durumdayken, kullanıcının küçük bir nesne gibi taşımasına izin ver. Kullanıcı daha sonra seçimi kendi ayaklarına yakın bir yere yerlerinden hareket ettirin.
  4. Seçimin ardından sahnenin tamamını işlemeyi sürdürün.

Çevreleyici cihazlar için kılavuz

Yukarıdaki holografik cihaz yaklaşımı tam ekranlı bir cihazda da çalışmıyor çünkü uygulamanın "diski" hareket ettirirken büyük bir siyah boşluğu veya başka bir varsayılan ortamı işlemesi gerekiyor. Bu tedavi, birinin çevreleyici anlayışını kesintiye neden olur. Çevreleyici bir başlığın kullanıcı locomotion'larından biri de "yanıp sönme" yaklaşımıdır. Bu uygulama, kullanıcıya hareket üzerinde denetim sağlar ve hareketle ilgili kısa bir izlenim verir, ancak kullanıcının tamamen sanal kendi kendine hareketle ilgili olarak daha az kafa karışıklıkları hissetmesini o kadar kısa sağlar:

  1. Kullanıcının sanal ortamda taşımak istediğiniz yeri seçerek seçe bir arabirim sağlar.
  2. Seçimden sonra, işlemeyi hızla soluk görüntüden çıkararak bu konuma doğru hızlı bir simülasyon (100 m/sn) hareketi başlatabilirsiniz.
  3. Çeviriyi bitirdikten sonra işlemeyi geri solukla.

Dikkati gösteren ekranlar

Birinci kişi video oyunlarında, oyuncu durumu, mini haritalar ve envanterler gibi bilgileri doğrudan ekranda kalıcı olarak gösteren başörtüsü ekranları (HUD' ler). HUD'nin oyun deneyimine müdahale etmeden oyuncuyu bilgilendirerek iyi çalışması. Karma gerçeklik deneyimlerde HUD'ler önemli ölçüde sıkıntıya neden olabilir ve daha çevreleyici bir bağlama uyarlanmış olması gerekir. Özellikle, kullanıcının baş yönlendirmesi için katı bir şekilde kilitlenmiş hud'lar büyük olasılıkla rahatsız edici sonuçlar verir. Bir uygulama HUD gerektiriyorsa, baş kilitleme yerine gövde kilitlemeyi öneririz. Bu tedavi, kullanıcıyla hemen çevrilen bir dizi ekran olarak uygulansa da döndürme eşiğine ulaşıncaya kadar kullanıcının kafasını döndürmez. Bu döndürme sağlandıktan sonra HUD, bilgileri kullanıcının görünüm alanında sunmak için yeniden olabilir. Kullanıcının baş hareketlerine göre 1:1 HUD döndürme ve çeviri uygulamaktan kaçının.

Metin okunaklılığı

En uygun metin okunaklılığı, özellikle de kullanıcıların HMD kullanırken okumasını gerektiren uygulamalarda veya senaryolarda göz zorunu azaltmaya ve kullanıcı rahatlığını korumaya yardımcı olabilir. Metin okunaklılığı aşağıdakiler gibi çeşitli faktörlere bağlıdır:

  • Piksel yoğunluğu, parlaklık ve karşıtlık gibi özellikleri görüntüleme.
  • Chromatic aberration gibi lens özellikleri
  • Ağırlık, boşluk, serifs ve yazı tipi/arka plan rengi gibi metin/yazı tipi özellikleri.

Genel olarak, rahat bir deneyim için belirli uygulamaları okunaklılık için test etmenizi ve yazı tipi boyutlarını mümkün olduğunca büyük hale uygulamamanizi öneririz. Holografik ve çevreleyici cihazlar için daha ayrıntılı kılavuzlara Unity'de Tipografi ve Metin sayfalarımızda bulabilirsiniz.

Holografik çerçeve ile ilgili dikkat edilmesi gerekenler

Büyük nesneler veya çok sayıda nesneyle karma gerçeklik deneyimleri için içerikle etkileşim kurmak için ne kadar baş ve hareket hareketine gerek olduğunu göz önünde bulundurabilirsiniz. Deneyimler, baş hareket açısından üç kategoriye ayrılabilir:

  • Yatay (yan yana)
  • Dikey (yukarı ve aşağı)
  • Tam ekran (yatay ve dikey)

Mümkün olduğunda, çoğu etkileşimi yatay veya dikey kategorilerle sınırlandırabilirsiniz. İdeal olarak, çoğu deneyim holografik çerçevenin merkezinde, kullanıcının başı nötr bir konumdayken gerçekleştirildi. Kullanıcının görünümünü sürekli olarak doğal olmayan bir baş konuma taşımalarına neden olan etkileşimlerden kaçının (örneğin, her zaman bir anahtar menüsü etkileşimine erişmek için arama yapmak).

İçerik için en uygun bölge ufukta 0 ile 35 derece arasında
İçerik için en uygun bölge ufukta 0 derece ile 35 derece arasında

Yatay baş hareketi daha çok sık etkileşimler için, dikey hareketlerin ise yaygın olmayan olaylar için ayrılmış olması gerekir. Örneğin, uzun bir yatay zaman çizelgesi içeren bir deneyim, etkileşimler için dikey baş hareketini (bir menüye bakma gibi) sınırlandırmalı.

Kullanıcının alanı çevresinde nesneleri yerleştirerek yalnızca baş hareketi yerine tam gövde hareketini teşvik etmeyi düşünün. Nesneleri veya büyük nesneleri taşıma deneyimlerinde özellikle yatay ve dikey eksenlerde sık hareket gerektiren baş hareketine özellikle dikkat etmek gerekir.

Bakış yönü

Göz ve zorlanmadan kaçınmak için içerik, aşırı göz ve hareketlerden kaçınılması için tasarlanması gerekir.

  • Ufukta 10 derecenin üzerinde bakış açılarından kaçının (dikey hareket)
  • Ufukta 60 derecenin altındaki bakış açılarından kaçının (dikey hareket)
  • 45 derecenin üzerinde merkez dışı döndürmelerden kaçının (yatay hareket)

En uygun (resting) bakış açısı, ufukta 10-20 derece arasında kabul edilir. Bu nedenle, özellikle etkinlikler sırasında baş biraz aşağı doğru eğime eğilimlidir.

Arm konumlar

Kullanıcıların bir deneyim süresi boyunca bir el ele sahip olması beklendiği zaman kas gevşetme birikebilirsiniz. Ayrıca kullanıcının uzun süreler boyunca tekrar tekrar havadan dokunma hareketi yapmalarını gerektirmek de zor olabilir. Bu nedenle deneyimlerin sabit, yinelenen hareket girişi gerektirmesini önlemenizi öneririz. Bu hedefe kısa sonlar ekserek veya uygulamayla etkileşim kurmak için hareket ve konuşma girişinin bir karışımını sunarak ulaşabilirsiniz.

Ayrıca bkz.