Holographic Display için içerik tasarlama



Unity için MRTK (karma gerçeklik araç seti) içinde koyu Kullanıcı arabirimi örnekleri

Mrtk , koyu renk düzenlerine göre birçok UI oluşturma bloğu örneği sağlar.



Ayrıca bkz.

Ulnar yan el konumu

Holographic ekranları için içerik tasarlarken, en iyi deneyimi elde etmek için göz önünde bulundurmanız gereken birkaç öğe vardır. Aşağıdaki önerilerden bazılarını listeliyoruz ve renk, ışık ve malzemeler sayfasında holographic ekranların özellikleri hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.


Büyük bir yüzeyde parlak renklerle ilgili sorunlar

HoloLens deneyim araştırmasına ve test edilmesine göre, ekranda büyük bir alanda parlak renkler kullanmanın birkaç soruna neden olabileceği tespit ettik:

Göz yorgunluğa

Holographic Display, eklenebilir olduğundan parlak renklerle hologragram daha hafif kullanır. Büyük bir alanda parlak, düz renk, Kullanıcı için göz önünde olmasına neden olabilir.

El ile kapatma

Parlak renk, kullanıcıların nesnelerle doğrudan etkileşim kurarken kendi ellerinizi görmesini zorlaştırır. Kullanıcı kendi ellerini göremediği için, hedef yüzey ile el/Finger arasındaki derinliği/mesafeyi belirlemek zor olur. Parmak Izi, bu sorunun dengelemeye yardımcı olur, ancak parlak beyaz yüzey üzerinde hala zor olabilir.

Parlak renkli içerik geri tabakasını görmek Içinrenk ve bir yandan

Renk dağılımı

Holographic ekranların özellikleri nedeniyle, ekranda büyük bir parlak alan blotchy hale gelebilir. Koyu renk düzenlerini kullanarak bu sorunu en aza indirmenize neden olabilirsiniz.

Renk seçimleri için tasarım yönergeleri

UI arka planı için koyu renk kullan

Koyu renk şemasını kullanarak, göz yorgunluğu en aza indirebilir ve doğrudan etkileşim etkileşimlerinin güvenini geliştirebilirsiniz.

İçerikarka planı için kullanılan koyu renginiçerik arka planı örnekleri için kullanılan koyu renk örnekleri

Yarı kalın veya kalın yazı tipi ağırlığı kullan

HoloLens, deneyiminizin güzel yüksek çözünürlüklü metinleri göstermesini sağlar. Ancak dikey vuruşların küçük yazı tipi boyutunda değişim sağladığından açık veya yarı hafif gibi ince yazı tipi kalınlıklarından kaçınmanızı öneririz.

Kalın veya yarı kalın yazı tipi ağırlığı (üst panel) okunabilirliğikalın veya yarı kalın yazı tipi ağırlığı (üst panel ) iyileştirir

MRTK 'ın Holographicbacklevha malzemesini kullanın

holographicbacklevha malzemeleri HoloLens kabukta birkaç uı paneline uygulanır. Özelliklerinden biri, kullanıcılara, konumunu panele göre kaydırdıkları için görülebilir bir ırsscence etkiye sahiptir. Arka plan rengi, içerik okunabilirliğini kesintiye uğramadan etkileyici ve dinamik bir görsel efekt oluşturarak, önceden tanımlanmış bir spekten daha kolay bir şekilde kayar. Renkli bu hafif kaydırma, tüm küçük renkler için de dengede telafi sağlar.

Saydam veya yarı saydam UI geri tabakalarıyla ilgili sorunlar

Saydam Kullanıcı arabirimi örneklerisaydam UI geri tabakası örnekleri

Görsel karmaşıklık ve erişilebilirlik

Holographic nesneleri fiziksel ortamla karışdığından, saydam veya yarı saydam pencereler üzerinde içerik veya UI okunabilirliği azaltılabilir. Ayrıca, saydam holographic nesneleri birbirlerinin üzerine geldiğinde, kafa karıştırıcı derinliği nedeniyle kullanıcının etkileşime geçmesini zorlaştırır.

Performans

Saydam veya yarı saydam nesnelerin doğru şekilde işlenebilmesi için, arka planda var olan herhangi bir nesne ile sıralanmaları ve karışmaları gerekir. Saydam nesnelerin sıralanması bir ila büyüklükteki CPU maliyetine sahiptir. karıştırma, GPU 'nun z-yüzey (yani, test) aracılığıyla gizli yüzey kaldırma yapmasına izin vermediğinden büyük ölçüde GPU maliyetlidir. Gizli yüzey kaldırılmasına izin verme, son işlenen piksel için gereken işlem sayısını artırır. Bu, daha fazla basınç dolgusu hız kısıtlamalarını getirir.

Derinlik LSR teknolojisine yönelik hologram kararlılığı sorunu

Holographic yeniden projeksiyonu veya hologram kararlılığını artırmak için, bir uygulama, işlenmiş her çerçeve için sisteme bir derinlik arabelleği gönderebilir. Yeniden projeksiyon için derinlik arabelleği kullanılırken, her renk için işlenen her piksele karşılık gelen bir derinlik arabelleği yazmanız gerekir. Derinlik değeri olan herhangi bir pikselin de renk değeri olmalıdır. Yukarıdaki kılavuz izlenmemişse, işlenen görüntünün geçerli derinlik bilgisine sahip olan bölgeleri, genellikle dalga benzeri deformasyon olarak görünen yapıtlar üreten bir şekilde yeniden tahmin edilebilir.

Saydam öğeler için tasarım yönergeleri

Donuk Kullanıcı arabirimi arka planını kullan

Varsayılan olarak, saydam veya yarı saydam nesneler doğru karıştırma için izin vermek için derinlikte değildir. Bu sorunu hafifletmek için, opak nesneleri kullanma, yarı saydam nesnelerin opak nesnelere yakın (donuk bir arka levha önünde bir yarı saydam düğme gibi), yarı saydam nesnelerin (tüm senaryolarda geçerli değildir) ya da yalnızca çerçevenin sonunda derinlik değerleri katkıda bulunan ara sunucu nesnelerini işleme gibi görünmesine olanak sağlar.

MRTK-Unity içindeki çözümler:/Windows/Mixed-Reality/mrtk-Unity/Performance/hologram-sabitleştirme # derinlik-arabellek-paylaşım-ın-Unity

Düz ve donuk bir geri levha kullanarak okunabilirliği ve etkileşim güvenini güvenli hale getirebilirsiniz.

Etkilenen piksellerin sayısını en aza indirin

Projenizin saydam nesneler kullanması gerekiyorsa, etkilenen piksellerin sayısını en aza indirmenize çalışın. Örneğin, bir nesne yalnızca belirli koşullar altında (bir ek parlama etkisi gibi) görünür durumdaysa, tam olarak görünmezken nesneyi devre dışı bırakın (toplama rengini siyah olarak ayarlamak yerine). Alfa maskesiyle dörtlü kullanılarak oluşturulan basit 2B şekiller için, bunun yerine donuk bir gölgelendirici ile şeklin bir kafes temsilini oluşturmayı düşünün.