Holografik çerçeve

Kullanıcılar, mikrofonlu kulaklıklarıyla desteklenen dikdörtgen bir görünüm penceresi aracılığıyla karma gerçeklik dünyasını görür. HoloLens'te bu dikdörtgen alan holografik çerçeve olarak adlandırılır ve kullanıcıların çevrelerindeki gerçek dünyaya yer paylaşımlı dijital içerik görmelerini sağlar. Holografik çerçeve için iyileştirilmiş deneyimlerin tasarlanması fırsatlar yaratır, zorlukları azaltır ve karma gerçeklik uygulamalarının kullanıcı deneyimini geliştirir.

İçerik tasarlama

Tasarımcılar genellikle deneyimlerinin kapsamını kullanıcının hemen görebilecekleriyle sınırlama ihtiyacı hisseder ve kullanıcının bir nesneyi tamamen gördüğünden emin olmak için gerçek dünya ölçeğinden ödün verebilirsiniz. Benzer şekilde karmaşık uygulamaları olan tasarımcılar genellikle holografik çerçeveyi içerikle aşırı yükler, kullanıcıları zor etkileşimlerle ve karmaşık arabirimlerle aşırı yükler. Karma gerçeklik içeriği oluşturan tasarımcıların deneyimi doğrudan kullanıcının önünde ve anlık görünümlerinde sınırlaması gerekmez. Kullanıcının etrafındaki fiziksel dünya eşlenmişse, tüm bu yüzeyler dijital içerik ve etkileşimler için olası bir tuval olarak kabul edilmelidir. Bir deneyimdeki etkileşimlerin ve içeriğin düzgün bir şekilde tasarlanması, kullanıcıyı kendi alanında gezinmeye, dikkatlerini önemli içeriğe yönlendirmeye ve karma gerçekliğin tüm potansiyelini görmeye yardımcı olmaya teşvik etmelidir.

Bir uygulama içinde hareket ve araştırmayı teşvik etmek için belki de en önemli teknik , kullanıcıların deneyime uyum sağlamaktır. Kullanıcılara cihazla kısa bir "görevsiz" süre tanıyın. Bu, bir nesneyi alana yerleştirmek ve kullanıcıların bu nesnenin etrafında hareket etmesini sağlamak veya deneyime giriş yapmak kadar basit olabilir. Bu süre, kritik görevlerden veya hava dokunma gibi belirli hareketlerden arındırılmalıdır. Amaç, kullanıcıların etkileşime gerek duymadan veya uygulama üzerinden ilerlemeden önce içeriği cihaz üzerinden görüntülemesine izin vermektir. Holografik çerçeve ve hologramların doğası aracılığıyla içeriği rahatça göremedikleri için bu özellikle ilk kez kullananlar için önemlidir.

Büyük nesneler

Genellikle bir deneyimin çağıracağı içerik, özellikle de gerçek dünyadaki içerik holografik çerçeveden daha büyük olacaktır. Normalde holografik çerçeveye sığmayan nesneler ilk kez tanıtıldığında sığacak şekilde küçültülmelidir (daha küçük ölçekte veya uzaktan). Önemli olan, ölçek çerçeveyi boğmadan önce kullanıcıların nesnenin tam boyutunu görmesini sağlamaktır . Örneğin, holografik bir fil çerçeveye tamamen sığacak şekilde görüntülenmelidir. Bu, kullanıcıların hayvanın genel şeklini kullanıcıya yakın gerçek dünya ölçeğine boyutlandırmadan önce uzamsal bir anlayış oluşturmasına olanak tanır.

Nesnenin tam boyutu göz önünde bulundurularak, kullanıcılar nerede gezineceklerini ve nesnenin belirli bölümlerini arayabilecekleri bir beklentiye sahip olur. Çevreleyici içerik deneyiminde, bu içeriğin tam boyutuna geri dönmenin bir yolunun olması yardımcı olur. Örneğin, bu deneyim bir sanal evin modelinde gezinmeyi içeriyorsa, evin içinde nerede olduklarını saptamak için deneyimin daha küçük bir bebek evi boyutu sürümüne sahip olmanıza yardımcı olur.

Büyük nesneler için tasarım örneği için bkz . Volvo Cars.

Birçok nesne

Birçok nesne veya bileşenle ilgili deneyimler, holografik çerçevenin doğrudan kullanıcının önünde dağınıklığı önlemek için kullanıcının etrafındaki tam alanı kullanmayı göz önünde bulundurmalıdır. Özellikle kullanıcıya birçok nesneye hizmet etme planına sahip deneyimlerde, bir deneyime içerik girişini yavaşlatmanızı öneririz. Burada önemli olan , kullanıcıların deneyimdeki içerik düzenini anlamasına olanak sağlamaktır ve bu da içerik güncelleştirmeleri olarak etrafındakileri uzamsal olarak anlamalarına yardımcı olur.

Bunu başarmak için kullanılan tekniklerden biri, içeriği gerçek dünyaya sabitleyen deneyimde kalıcı noktalar (yer işaretleri olarak da bilinir) sağlamaktır. Örneğin yer işareti, dijital içeriğin göründüğü tablo gibi gerçek dünyadaki fiziksel bir nesne veya içeriğin sıklıkla görüntülendiği bir dizi dijital ekran gibi dijital bir nesne olabilir. Nesneler, kullanıcıyı anahtar içeriğe bakmaya teşvik etmek için holografik çerçevenin çevresine de yerleştirilebilir. İçeriğin çevrenin ötesinde bulunması , dikkat yöneticileri tarafından yardımcı olabilir.

Nesneleri çevre içine yerleştirmek, kullanıcıların yan tarafa bakmalarını teşvik edebilir ve bu, aşağıda açıklandığı gibi dikkat yöneticileri tarafından yardımcı olabilir. Holografik çerçeveyle ilgili dikkat edilmesi gerekenler hakkında daha fazla bilgi için konfor belgelerine bakın.



Etkileşimle ilgili dikkat edilmesi gerekenler

İçerikte olduğu gibi karma gerçeklik deneyimindeki etkileşimler de kullanıcının hemen görebilecekleriyle sınırlı değildir. Etkileşimler, kullanıcının etrafındaki gerçek dünyada herhangi bir yerde gerçekleşebilir. Bu etkileşimler, kullanıcıları gezinmeye ve deneyimleri keşfetmeye teşvik etmeye yardımcı olabilir.

Yönetmenlerin dikkatine

İlgi noktalarının veya önemli etkileşimlerin belirtilmesi, kullanıcıların bir deneyim aracılığıyla ilerlemesi açısından kritik öneme sahip olabilir. Holografik çerçevenin kullanıcı dikkati ve hareketi ince veya ağır elle yönlendirilebilir. Kullanıcıyı bunaltmamak için dikkat çeken yönetmenleri karma gerçeklikte (özellikle bir deneyimin başlangıcında) ücretsiz keşif dönemleriyle dengelemeyi unutmayın. Genel olarak, iki tür dikkat yönetmenleri vardır:

  • Görsel yönetmenler: Kullanıcıya belirli bir yönde hareket etmesi gerektiğini bildirmenin en kolay yolu görsel bir gösterge sağlamaktır. Bu, bir görsel efekt (örneğin, kullanıcının deneyimin bir sonraki bölümüne doğru görsel olarak izleyebildiği bir yol) veya basit yön okları aracılığıyla yapılabilir. Tüm görsel göstergeler holografik çerçeveye veya imleçlere 'bağlı' değil kullanıcının ortamında topraklanmalıdır.
  • Ses yönetmenleri:Uzamsal ses , bir sahnede nesne oluşturmak için güçlü bir yol sağlayabilir. Kullanıcıları bir deneyime giren nesneler konusunda uyarabilir veya kullanıcının görünümünü anahtar nesnelere doğru hareket ettirerek belirli bir noktaya yönlendirebilirsiniz. Kullanıcının dikkatini çekmek için ses yönetmenlerini kullanmak, görsel yönetmenlere göre daha hafif ve daha az müdahaleci olabilir. Bazı durumlarda, ses yöneticisiyle başlayıp kullanıcı ipucunun farkına varmazsa görsel bir yönetmene geçmek en iyi yöntem olabilir. Ses yönetmenleri daha fazla vurgu için görsel yönetmenlerle de eşleştirilebilir.

Komut, gezinti ve menüler

Karma gerçeklik deneyimlerindeki arabirimler ideal olarak denetledikleri dijital içerikle sıkı bir şekilde eşleştirilir. Bu nedenle serbest kayan 2B menüler genellikle etkileşim için ideal değildir ve holografik çerçeve içinde kullanıcılar için çok rahat bir şekilde zor olabilir. Menüler veya metin alanları gibi arabirim öğeleri gerektiren deneyimler için, kısa bir gecikmeden sonra holografik çerçeveyi izlemek için bir etiket boyunca yöntemi kullanmayı göz önünde bulundurun. İçeriği çerçeveye bir uyarı ekranı gibi kilitlemekten kaçının, çünkü bu kullanıcı için kafa dağıtabilir ve sahnedeki diğer dijital nesneler için daldırma duygusunu bozabilir.

Ayrıca arabirim öğelerini doğrudan denetledikleri içeriğe yerleştirerek etkileşimlerin kullanıcının fiziksel alanı çevresinde doğal bir şekilde gerçekleşmesini sağlayabilirsiniz. Örneğin, karmaşık bir menüyü, etkileşimin etkilediği belirli bir nesneye bağlı her düğme veya denetim grubuyla ayrı bölümlere ayırın. Bu kavramı daha fazla ele almak için etkileşime dönüştürülebilir nesnelerin kullanımını göz önünde bulundurun.

Bakış ve bakış hedefleme

Holografik çerçeve, geliştiricinin etkileşimleri tetikleyeceği ve kullanıcının dikkatinin nerede durduğunu değerlendireceği bir araç sunar. Bakış, HoloLens'te hareketlerle (hava dokunma gibi) veya sesle (daha kısa, daha doğal ses tabanlı etkileşimler sağlayan) eşlenebilen temel etkileşimlerden biridir. Bu nedenle holografik çerçeve hem dijital içeriği gözlemlemek hem de onunla etkileşime açmak için bir alan haline geliyor. Deneyim, kullanıcının alanının etrafındaki birden çok nesneyle etkileşim kurmayı (örneğin, kullanıcı alanının etrafındaki nesneleri bakış ve hareketle birden çok seçmeyi) çağırıyorsa, bu nesneleri kullanıcının görünümüne getirmeyi veya kullanıcı rahatlığını artırmak için gerekli baş hareketi miktarını sınırlamayı göz önünde bulundurun.

Bakış, kullanıcı dikkatini bir deneyim aracılığıyla izlemek ve kullanıcının sahnenin hangi nesnelerine veya bölümlerine en çok dikkat ettiği görmek için de kullanılabilir. Bu, özellikle bir deneyimin hatalarını ayıklamak için kullanılabilir ve ısı haritaları gibi analiz araçlarının kullanıcıların en çok nerede zaman geçirdiğini veya belirli nesneleri veya etkileşimi kaçırdığı yerleri görmesine olanak sağlar. Bakış izleme, deneyimlerdeki kolaylaştırıcılar için güçlü bir araç da sağlayabilir ( Lowe's Kitchen örneğine bakın).

Baş ve Göz İzleme tasarım kavramlarını uygulamada görmek isterseniz aşağıdaki Hologramları Tasarlama - Baş İzleme ve Göz İzleme video tanıtımımıza göz atın:

Bu video "Hologram Tasarlama" HoloLens 2 uygulamasından alınmıştır. Buradan tüm deneyimi indirin ve keyfini çıkarın.



Performans

Holografik çerçevenin düzgün kullanımı , performans kalitesi deneyimleri için temeldir. Yaygın bir teknik (ve kullanılabilirlik) sınaması, kullanıcının çerçevesini dijital içerikle aşırı yüklemek ve işleme performansının düşmesine neden olmaktır. Bunun yerine, işleme yükünü azaltmak ve en iyi görüntü kalitesini sağlamak için, yukarıda açıklanan teknikleri kullanarak dijital içeriği düzenlemek için kullanıcının etrafındaki tam alanı kullanmayı göz önünde bulundurun.



Örnekler

Volvo Arabalar

Volvo Cars'ın showroom deneyiminde müşteriler, bir Volvo iş ortağının yönlendirdiği HoloLens deneyiminde yeni bir otomobilin özellikleri hakkında bilgi edinmeye davet edilir. Volvo holografik çerçeveyle bir zorlukla karşılaştı: tam boyutlu bir araba, bir kullanıcının hemen yanına koyamayacak kadar büyük. Çözüm, deneyime fiziksel bir yer işaretiyle, showroom'da merkezi bir tabloyla başlamaktı ve masanın üzerine daha küçük bir dijital araba modeli yerleştirildi. Bu, kullanıcının kullanıma sunulduğunda tam arabayı görmesini sağlayarak, deneyimde daha sonra gerçek dünya ölçeğine ulaştığında uzamsal bir anlayış hissi sağlar.

Volvo'nun deneyimi ayrıca görsel yönetmenlerden faydalanarak masadaki küçük ölçekli otomobil modelinden gösteri odasındaki bir duvara kadar uzun bir görsel efekt oluşturuyor. Bu, aracın uzaktan tam görünümünü gösteren ve gerçek dünya ölçeğinde arabanın diğer özelliklerini gösteren bir 'sihirli pencere' etkisine yol açar. Baş hareketi, kullanıcıdan doğrudan etkileşim olmadan yataydır (bunun yerine görsel olarak ve Volvo yardımcısının deneyim anlatımından ipuçları topluyor).



Lowe's Kitchen

Lowe'un mağaza deneyimi, HoloLens'ten görüldüğü gibi çeşitli yeniden modelleme fırsatlarını sergilemek için müşterileri tam ölçekli bir mutfak modeline davet ediyor. Mağazadaki mutfak, dijital nesneler için fiziksel bir arka plan, karma gerçeklik deneyiminin ortaya çıkarıldığı boş bir gereç tuvali, tezgahlar ve dolaplar sağlar.

Fiziksel yüzeyler, bir Lowe'un yardımcısının kullanıcıya farklı ürün seçeneklerinde yol gösterici olması ve bitirmesi nedeniyle kullanıcının deneyimde kendisini topraklaması için statik yer işaretleri görevi görür. Bu şekilde, iş ortağı dijital içeriği göstermek için kullanıcının dikkatini sözlü olarak "buzdolabına" veya "mutfağın merkezine" yönlendirebilir.

Lowe'un iş arkadaşı, müşterilere HoloLens deneyiminde yol göstermek için bir tablet kullanır.
Lowe'un iş arkadaşı, müşterilere HoloLens deneyiminde yol göstermek için bir tablet kullanır.

Kullanıcının deneyimi kısmen Lowe'un iş ortağı tarafından denetlenen bir tablet deneyimi tarafından yönetilir. İş ortağının bu durumdaki rolünün bir parçası da aşırı baş hareketini sınırlandırmak ve dikkatlerini mutfaktaki ilgi noktaları arasında sorunsuz bir şekilde yönlendirmek olacaktır. Tablet deneyimi, Lowe'un bakış verileriyle mutfağın ısı haritası görünümü biçiminde olmasını da sağlar ve yeniden modelleme yönergelerini daha doğru bir şekilde sağlamak için kullanıcının nerede yaşadığını (örneğin, dolapların belirli bir alanında) anlamaya yardımcı olur.

Lowe's Kitchen deneyimine daha ayrıntılı bir bakış için Bkz. Microsoft'un Ignite 2016'daki açılış konuşması.



Fragments

HoloLens oyunu Parçalar'da, oturma odası ipuçları ve kanıtlar gösteren sanal suç mahalline ve sandalyelerinize oturup duvarlarınıza yaslanan karakterlerle konuştuğunuz sanal bir toplantı odasına dönüştürülür.

Parçalar, gerçek dünya nesneleri ve yüzeyleriyle etkileşim kuran karakterlerle birlikte kullanıcının evinde gerçekleşecek şekilde tasarlanmıştır.
Parçalar, gerçek dünya nesneleri ve yüzeyleriyle etkileşim kuran karakterlerle birlikte kullanıcının evinde gerçekleşecek şekilde tasarlanmıştır.

Kullanıcılar deneyime ilk başladığında, çok az veya hiç etkileşim olmadan kısa bir ayarlama süresi verilir. Bunun yerine, etrafa bakmaları ve kendilerini yönlendirmeleri önerilir ve odanın oyunun etkileşimli içeriğine uygun şekilde eşlendiğinden emin olur.

Deneyim boyunca karakterler odak noktası haline gelir ve görsel yönetmenler olarak hareket eder (karakterler arasındaki baş hareketler, ilgi alanlarına bakmak veya hareket etmek için döner). Oyun ayrıca, bir kullanıcı bir nesneyi veya olayı bulmak için çok uzun sürdüğünde ve uzamsal sesi yoğun bir şekilde kullandığında (özellikle bir sahneye girerken karakter sesleriyle) daha belirgin görsel ipuçları kullanır.



Hedef: Mars

NASA'nın Kennedy Uzay Merkezi'nde yer alan Hedef: Mars deneyiminde ziyaretçiler, efsanevi astronot Buzz Aldrin'in sanal temsili tarafından yönlendirilen Mars yüzeyine sürükleyici bir geziye davet edildi.

Sanal Buzz Aldrin, Hedef: Mars'taki kullanıcılar için odak noktası haline gelir.
Sanal Buzz Aldrin, Hedef: Mars'taki kullanıcılar için odak noktası haline gelir.

Çevreleyici bir deneyim olarak, bu kullanıcıların sanal Mars manzaralarını görmek için kafalarını her yöne hareket ettirerek etrafa bakmaları teşvik edildi. Kullanıcıların rahatlığını sağlamak için Buzz Aldrin'in anlatımı ve sanal varlığı, deneyim boyunca bir odak noktası sağladı. Buzz'ın (Microsoft'un Karma Gerçeklik Capture Studios tarafından oluşturulan) bu sanal kaydı, odanın köşesinde, kullanıcıların kendisini neredeyse eksiksiz bir görünümde görmesine olanak sağlayan gerçek, insan boyutunda duruyordu. Buzz'ın anlatımı, belirli sahne değişiklikleri veya onun tanıttığı nesnelerle kullanıcıları ortamdaki farklı noktalara (örneğin, yerdeki bir Mars taş kümesi veya uzaklardaki bir dağ sırası) odaklanmaya yönlendirdi.

Sanal ekran okuyucuları bir kullanıcının hareketini takip etmek için dönüşerek deneyim boyunca güçlü bir odak noktası oluşturur.
Sanal ekran okuyucuları bir kullanıcının hareketini takip etmek için dönüşerek deneyim boyunca güçlü bir odak noktası oluşturur.

Buzz'ın gerçekçi gösterimi, vızıltıyı orada olduğunu ve sizinle konuştuğunu hissetmesi için vızıltıyı döndürmeye yönelik ince tekniklerle tamamlanan güçlü bir odak noktası sağladı. Kullanıcı deneyim hakkında ilerledikçe, kullanıcı çevresinin çok ötesine geçerse, vızıltı nötr bir duruma dönmeden önce size doğru bir eşiğe doğru kayacaktır. Kullanıcı Buzz'dan tamamen görünüyorsa (örneğin, sahnenin başka bir yerine bakmak için) Buzz'a geri dönerek ekran okuyucusunun yön konumu bir kez daha kullanıcıya odaklanacaktır. Bunun gibi teknikler güçlü bir daldırma hissi sağlar ve holografik çerçeve içinde bir odak noktası oluşturur, aşırı kafa hareketini azaltır ve kullanıcı rahatlığını artırır.

Ayrıca bkz.