Uzamsal ses için en iyi yöntemler

Uzamsal ses ile çalışmaya yeni başlıyorsanız Uzamsal sese genel bakış bölümüne bakın.

Kullanıcının uygulama durumunun zihinsel modelini bilgilendirmek ve güçlendirmek için sesi kullanabilirsiniz. Sesleri karma gerçeklik dünyasına yerleştirmek için uygun olduğunda uzamsallaştırmayı kullanın. İşitsel ve görseli bu şekilde bağladığınızda etkileşimlerin sezgisel doğasını derinleştirip kullanıcı güvenini artırırsınız.

Sesler ne zaman eklenir?

Karma gerçeklik uygulamalarının sese ihtiyacı genellikle dokunsal arabirim olmaması nedeniyle 2B uygulamalardan daha fazladır. Kullanıcıyı bilgilendirdiklerinde veya etkileşimleri pekiştirdiklerinde sesleri ekleyin.

Bilgilendirme ve pekiştirme

  • Bildirim gibi kullanıcı tarafından başlatılmamış olaylar için, bir değişikliğin gerçekleştiğini kullanıcıya bildirmek için sesi kullanın.
  • Etkileşimlerin birkaç aşaması olabilir. Sahne geçişlerini güçlendirmek için ses kullanın.

Etkileşimler, olaylar ve önerilen ses özelliklerine ilişkin aşağıdaki örneklere bakın.

Egzersiz kısıtlaması

Kullanıcıların ses bilgileri için sınırsız kapasitesi yoktur.

  • Her ses belirli ve değerli bilgileri iletmelidir.
  • Uygulamanız kullanıcıyı bilgilendirmek için bir ses çaldığında, diğer seslerin ses düzeyini geçici olarak azaltın.
  • Düğme vurgulama sesleri için (aşağıdaki bilgilere bakın), aşırı ses tetiklemesini önlemek için bir gecikme süresi ekleyin.

Yalnızca seslere güvenmeyin

İyi kullanılan sesler kullanıcılarınız için değerlidir. Ancak, ses kapalıyken bile uygulamanızın kullanılabilir olduğundan emin olun.

  • Kullanıcılar işitme güç olabilir.
  • Uygulamanız gürültülü bir ortamda kullanılabilir.
  • Kullanıcıların cihaz sesini devre dışı bırakmak için gizlilikle ilgili endişeleri veya başka nedenleri olabilir.

Etkileşimleri sonlandırır

Karma gerçeklikteki etkileşim türleri arasında hareket, doğrudan işleme ve ses bulunur. Bu etkileşimler için sesleri seçmek veya tasarlamak için aşağıdaki önerilen özellikleri kullanın.

Hareket etkileşimleri

Karma gerçeklikte kullanıcılar fare kullanarak düğmelerle etkileşimde bulunabilir. Düğme eylemleri genellikle kullanıcı etkileşimi iptal etme şansı vermek için düğmeye basmak yerine serbest bırakıldığında gerçekleşir. Bu aşamaları güçlendirmek için sesleri kullanın. Kullanıcıların uzak düğmeleri hedeflemesine yardımcı olmak için işaretçiyle üzerine gelme sesi kullanmayı da göz önünde bulundurun.

  • Düğmeye basma sesleri kısa ve dokunsal bir "tıklama" olmalıdır.
    Örnek: MRTK_ButtonPress.wav
  • Button-"unpress" sesleri de benzer bir dokunsal hisye sahip olmalıdır. Basın sesinden daha yüksek bir ses perdesi, tamamlanma hissini güçlendirir.
    Örnek: MRTK_ButtonUnpress.wav
  • Vurgu sesleri için düşük frekanslı thud veya tümsek gibi hafif ve tehditkar olmayan bir ses kullanmayı göz önünde bulundurun.

Doğrudan işleme

HoloLens 2, ifadeli el izleme, kullanıcı arabirimi öğelerinin doğrudan işlemesini destekler. Başka fiziksel geri bildirim olmadığında sesler önemlidir.

Düğmeye basma sesi önemlidir çünkü kullanıcı tuş vuruşunun altına ulaştığında başka bir gösterge almaz. Tuş yolculuğunun ses göstergeleri küçük, hafif ve tıkanmış olabilir. Hareket etkileşimlerinde olduğu gibi, düğme basıldığında da tıklama gibi kısa ve dokunsal bir ses alınmalıdır. Basınçsızlar benzer bir tıklama sesine sahip olmalı ancak ses perdesi yükseltilmiş olmalıdır.

Bir yakalama veya yayın eylemini görsel olarak onaylamak zordur. Kullanıcının eli genellikle herhangi bir görsel efekte yol açar ve sert gövdeli nesneler gerçek dünya görsel analogu olan "yakalama" içermez. Sesler başarılı alma ve bırakma etkileşimlerini etkili bir şekilde iletebilir.

  • Yakalama eylemleri, bir nesnenin etrafında parmak kapatma fikrini soran kısa, biraz boğuk bir dokunsal sese sahip olmalıdır. Bazen elin hareketini iletmek için yakalama sesine kadar giden bir "whoosh" sesi de vardır.
    Örnek: MRTK_Move_Start.wav
  • Yayın eylemleri benzer şekilde kısa ve dokunsal bir ses almalıdır. Genellikle yakalama sesinden daha düşük eğimli ve ters sıradadır, bir etkisi olur ve ardından nesnenin yerine yerleştirildiğini bildirmek için bir "whoosh" olur.
    Örnek: MRTK_Move_End.wav

Çizim etkileşimi, kullanıcının el hareketi tarafından belirlenen ses düzeyine sahip kalıcı, döngü sesi almalıdır. El hızlı hareket ederken kullanıcının eli hareketsiz ve yüksek olduğunda sessiz olmalıdır.

Ses etkileşimleri

Ses etkileşimleri genellikle ince görsel öğelere sahiptir. Etkileşim aşamalarını güçlendirmek için sesleri kullanın. Bunları hareket ve doğrudan yönlendirme seslerinden ayırmak için daha tonlu sesler kullanmak isteyebilirsiniz.

  • Sesli komut onayları için pozitif ses tonu kullanın. Yükselen tonlar ve büyük müzik aralıkları etkilidir.
  • Sesli komut hataları için daha kısa, daha az pozitif ses tonu kullanın. Negatif seslerden kaçının. Bunun yerine, uygulamanın etkileşimden devam ettiğini bildirmek için daha perküsyonlu ve nötr bir ses kullanın.
  • Uygulamanızda uyandırma sözcüğü varsa, cihaz dinlemeye başladığında kısa ve nazik bir ton kullanın. Uygulama dinlerken hafif bir döngü sesi kullanın.

Bildirimler

Bildirimler, uygulama durumu değişikliklerine ve kullanıcının başlatmamış olduğu diğer olaylara işaret eder. Durum değişiklikleri işlem tamamlamalarını, iletileri ve telefon aramalarını içerebilir.

Karma gerçeklikte, nesneler bazen kullanıcının görünüm alanının dışına taşınır. Hareket eden animasyonlu nesneleri nesne türüne ve hareket hızına bağlı uzamsallaştırılmış bir sesle eşleştirin.

  • Kullanıcıyı nesnenin yeni konumu hakkında bilgilendirmek için animasyonun sonunda uzamsal bir ses çalmasına yardımcı olur.
  • Aşamalı hareketler için, hareket sırasında "whoosh" sesi kullanıcının nesneyi izlemesine yardımcı olur.

İleti bildirimi sesleri art arda, bazen de hızlı bir şekilde duyulabilir. Göze çarpmamaları veya sert görünmemeleri önemlidir. Orta menzilli pozitif ton sesleri etkilidir.

  • Gelen arama sesleri, cep telefonu zil sesine benzer özelliklere sahip olmalıdır. Bu sesler, kullanıcı aramayı yanıtlayana kadar çalan döngüsel müzik ifadeleridir.
  • Sesli iletişim bağlantısı ve bağlantı kesilmesi kısa, tonlu bir sese sahip olmalıdır. Bağlantı sesinin, bağlantının başarılı olduğunu belirtmek için pozitif bir ton olması gerekir. Bağlantı kesme sesi, çağrının tamamlanmasını belirtmek için nötr bir ses olmalıdır.

Uzamsallaştırmayı işleme

Uzamsallaştırma, sesleri karma gerçeklik dünyasına yerleştirmek için stereo kulaklıkları veya hoparlörleri kullanır.

Uzamsallaştıracak sesler

Bir ses, uzamsal konumu olan bir olayla ilişkilendirildiğinde uzamsallaştırılmalıdır. Buna kullanıcı arabirimi, gömülü yapay zeka sesleri ve görsel göstergeler dahildir.

Kullanıcı arabirimi öğelerini, duydukları stereo ses sayısını sınırlayarak kullanıcının sonik "alanını" karmaşıklaştırmaya yardımcı olmak için uzamsallaştırın. Ses geri bildirimi uzamsallaştırıldığında dokunma, yakalama ve serbest bırakma gibi işleme etkileşimleri daha doğal hissettirir. Bu öğeler için mesafe azaltma hakkında aşağıdaki bilgileri göz önünde bulundurun.

Görsel göstergeleri ve gömülü yapay zeka seslerini uzamsallaştırarak bu öğeler görünüm alanının dışında olduğunda kullanıcıları sezgisel olarak bilgilendirin.

Buna karşılık, yüzsüz yapay zeka sesleri ve iyi tanımlanmış bir uzamsal konum içermeyen diğer öğeler için uzamsallaştırmadan kaçının. İlgili görsel öğe olmadan uzamsallaştırma, kullanıcıların bulamadıkları bir görsel öğe olduğunu düşünmelerine neden olabilir.

Uzamsallaştırma biraz CPU maliyetiyle birlikte gelir. Birçok uygulamada aynı anda en fazla iki ses çalınıyor. Bu durumda uzamsallaştırmanın maliyeti büyük olasılıkla göz ardı edilebilir. Uzamsallaştırma eklemenin etkisini değerlendirmek için MRTK kare hızı izleyicisini kullanabilirsiniz.

Mesafe tabanlı azaltmanın ne zaman ve nasıl uygulanacağı

Fiziksel dünyada, daha uzak sesler daha sessizdir. Ses altyapınız bu azaltmayı kaynak uzaklık temelinde modelleyebilir. İlgili bilgileri iletişim kurarken mesafe tabanlı azaltmayı kullanın.

Görsel göstergelere, animasyonlu hologramlara ve diğer bilgilendirici seslere olan mesafeler kullanıcı için geçerlidir. Sezgisel olarak ipuçları sağlamak için mesafe tabanlı azaltmayı kullanın.

Her kaynağın azaltma eğrisini karma gerçeklik dünyanızın alanlarının boyutuna uyacak şekilde ayarlayın. Ses motorunuzun varsayılan eğrisi genellikle büyük (yarım kilometreye kadar) alanlara yöneliktir.

Düğme eylemlerinin ve diğer etkileşimlerin aşamalı aşamalarını pekiştiren sesler, azaltma uygulanmamalıdır. Bu seslerin güçlendiren etkileri, düğmeye olan uzaklığı iletmekten daha önemlidir. Birçok düğme tıklaması ardı ardına duyulduğunda varyasyonlar özellikle klavyelerde dikkat dağıtıcı olabilir.

Hangi uzamsallaştırma teknolojisinin kullanılacağı

Kulaklık veya HoloLens hoparlörler ile kafayla ilgili aktarım işlevi (HRTF) tabanlı uzamsallaştırma teknolojilerini kullanın. Bu teknolojiler, fiziksel dünyada başın etrafındaki ses yayılımı modellemektedir. Bir ses kaynağı kafasının uzak tarafında olsa bile, ses biraz hafifletme ve gecikme ile uzak kulağa yayılır. Hoparlör kaydırma yalnızca zayıflama özelliğine dayanır ve sesler sağ taraftayken sol kulakta toplam zayıflama uygular ve tam tersi olur. Bu teknik , "normal işitme" dinleyicileri için rahatsız edici olabilir ve tek kulakta işitme güçlüğü çeken dinleyiciler için erişilemez.

Sonraki adımlar