HoloLens (1. genel) uzamsal 230: uzamsal eşleme

Önemli

karma gerçeklik akademik öğreticiler, HoloLens (1. gen), Unity 2017 ve karma gerçeklik derinlikli kulaklıklar ile tasarlanmıştır. Bu nedenle, hala bu cihazlarda geliştirme konusunda rehberlik arayan geliştiriciler için Bu öğreticilerin yerinde ayrılmanız önemlidir. bu öğreticiler, HoloLens 2 için kullanılan en son araç kümeleri veya etkileşimler ile güncelleştirilmeyecek ve Unity 'nin daha yeni sürümleriyle uyumlu olmayabilir. Desteklenen cihazlarda çalışmaya devam etmek için tutulacağız. HoloLens 2 için yeni bir öğretici serisi gönderildi.

Uzamsal eşleme , gerçek dünyayı ve sanal dünyayı ortamla ilgili hologramlar yaparak birlikte birleştirir. MR uzamsal 230 ' de (Project planetarium) şunları yapmayı öğreneceksiniz:

  • ortamı tarayın ve verileri HoloLens geliştirme makinenize aktarın.
  • Gölgelendiricileri görselleştirim için gölgelendiriciler bulun ve bunları nasıl kullanacağınızı öğrenin.
  • Kafes işleme kullanarak Oda kafeslerini basit düzler halinde bölün.
  • Mr temelleri 101' de öğrendiğimiz yerleştirme tekniklerinin ötesinde ilerleyin ve ortamda bir hologram yerleştirilebileceği hakkında geri bildirim sağlayın.
  • Occlusiyon efektlerini inceleyin. bu nedenle, hologram gerçek hayatta bir nesnenin arkasında olduğunda yine de x-ray Vision ile bakabilirsiniz!

Cihaz desteği

Kurs HoloLens Modern kulaklıklar
MR uzamsal 230: uzamsal eşleme ✔️

Başlamadan önce

Önkoşullar

Project dosyaları

  • Projenin gerektirdiği dosyaları indirin. Unity 2017,2 veya üstünü gerektirir.
    • Unity 5,6 desteğine hala ihtiyacınız varsa lütfen Bu sürümükullanın.
    • Unity 5,5 desteğine hala ihtiyacınız varsa lütfen Bu sürümükullanın.
    • Unity 5,4 desteğine hala ihtiyacınız varsa lütfen Bu sürümükullanın.
  • Dosyaları masaüstünüze veya diğer kolay bir konuma arşivlemeyi kaldırın.

Not

İndirilmeden önce kaynak koda bakmak isterseniz, GitHub kullanılabilir.

Notlar

  • > kodunuzda kesme noktalarına isabet edebilmek için, Visual Studio ' Yalnızca kendi kodum etkinleştir "öğesinin araç seçenekleri altında devre dışı bırakılması (işaretsiz) gerekir.

Unity kurulumu

  • Unity'yi başlatın.
  • Yeni bir proje oluşturmak için Yeni ' yi seçin.
  • Projeyi Planetariumolarak adlandırın.
  • 3D ayarının seçildiğini doğrulayın.
  • Proje Oluştur'a tıklayın.
  • Unity başlatıldıktan sonra Project Ayarlar > oynatıcıyı düzenle' ye gidin.
  • ınspector panelinde, yeşil Windows deposu simgesini bulun ve seçin.
  • diğer Ayarlargenişlet.
  • Oluşturma bölümünde, sanal gerçeklik destekleniyor seçeneğini işaretleyin.
  • sanal gerçeklik sdk 'larılistesinde Windows Holographic göründüğünü doğrulayın. aksi takdirde, + listenin altındaki düğmeyi seçin ve +öğesini seçin.
  • yayımlama Ayarlargenişlet.
  • Yetenekler bölümünde aşağıdaki ayarları kontrol edin:
    • InternetClientServer
    • PrivateNetworkClientServer
    • Mikrofon
    • SpatialPerception
  • düzenleme Project Ayarlar > kalitesine git
  • ınspector panelinde, Windows deposu simgesi altında, ' default ' satırı altındaki siyah aşağı açılan oku seçin ve varsayılan ayarı çok düşükolarak değiştirin.
  • Varlıklar Içeri aktarma paketi > özel paketi' ne gidin.
  • . ..\holographicakademik my-Hologramlar-230-spatialmapping\starting klasörüne gidin.
  • Planetarium. unitypackageöğesine tıklayın.
  • ’a tıklayın.
  • Bir Unity paketi Içeri aktarma penceresi görünmelidir, içeri aktar düğmesine tıklayın.
  • Unity 'nin bu projeyi tamamlaması için ihtiyaç duyduğumuz tüm varlıkları içeri aktarmasını bekleyin.
  • Hiyerarşi panelinde, ana kamerayısilin.
  • Project panelinde, HoloToolkit-SpatialMapping-230\Utilities\Prefabs klasöründe, ana kamera nesnesini bulun.
  • Ana kamerayı sürükleyin ve hiyerarşi paneline bırakın.
  • Hiyerarşi panelinde, yönlü ışık nesnesini silin.
  • Project panelinde, Hologramlar klasöründen imleç nesnesini bulun.
  • Sürükleyip &&hiyerarşiyebırakın.
  • Hiyerarşi panelinde imleç nesnesini seçin.
  • Inspector panelinde, Katman açılan düğmesine tıklayın ve katmanları Düzenle...seçeneğini belirleyin.
  • Kullanıcı katmanı 31 ' i "Spatialmapping" olarak adlandırın.
  • Yeni sahneyi Kaydet: Dosya sahneyi farklı kaydet...
  • Yeni klasör ' e tıklayın ve klasörü sahneleriadlandırın.
  • "Planetarium" dosyasını adlandırın ve sahneleri klasörüne kaydedin.

Bölüm 1-tarama

Hedefler

  • Surçok yönlü gözlemci ve ayarlarının nasıl çalıştığını ve performansını nasıl etkilediğini öğrenin.
  • Odanın kafesleri toplamak için bir oda tarama deneyimi oluşturun.

Yönergeler

  • Project panel HoloToolkit-SpatialMapping-230\SpatialMapping\Prefabs klasöründe, spatıalmapping prefab ' yi bulun.
  • && prefab ' yi hiyerarşi paneline sürükleyin.

Oluşturma ve dağıtma (Bölüm 1)

  • Unity 'de dosya derleme Ayarlarseçin.
  • Yapı için Planetarium sahneyi eklemek üzere Açık sahneler Ekle ' ye tıklayın.
  • platform listesinden Evrensel Windows Platformu ' yi seçin ve platformu değiştir' e tıklayın.
  • SDK 'Yı, D3D'ye Universal 10 ve UWP derleme türü olarak ayarlayın.
  • Unity C# projelerinidenetleyin.
  • Oluştur' a tıklayın.
  • "App" adlı Yeni bir klasör oluşturun.
  • Uygulama klasörüne tek tıklayın.
  • Klasör Seç düğmesine basın.
  • Unity oluşturma işlemi tamamlandığında bir dosya Gezgini penceresi görüntülenir.
  • Uygulama klasörüne çift tıklayarak açın.
  • Visual Studio içinde projeyi yüklemek için Planetarium. sln öğesine çift tıklayın.
  • Visual Studio ' de en üstteki araç çubuğunu kullanarak yapılandırmayı yayınladeğiştirin.
  • Platformu x86olarak değiştirin.
  • ' Yerel makine ' öğesinin sağ tarafındaki aşağı açılan oka tıklayın ve uzak makine' yi seçin.
  • CIHAZıN IP adresini adres alanına girin ve kimlik doğrulama modunu Evrensel (şifrelenmemiş protokol)olarak değiştirin.
  • Hata Ayıkla- hata ayıklama olmadan Başlat 'A tıklayın veya CTRL + F5tuşlarına basın.
  • derleme ve dağıtım durumu için Visual Studio çıktı panelini izleyin.
  • Uygulamanız dağıtıldıktan sonra, Odaya kılavuzluk edin. Siyah ve beyaz tel kafes kafeslerinin kapsadığı çevreleyen yüzeyleri görürsünüz.
  • Sursörlerinizi tarayın. Duvarlar, ceiller ve akışlara baktığınızdan emin olun.

Oluşturma ve dağıtma (Bölüm 2)

Şimdi de uzamsal eşlemenin performansı nasıl etkileyebileceğini keşfedelim.

  • Unity 'de pencere Profil Oluşturucu' yı seçin.
  • Profil Oluşturucu GPU Ekle' ye tıklayın.
  • Etkin profil oluşturucu ' ya tıklayın.
  • HoloLens IP adresini girin.
  • Bağlan'a tıklayın.
  • GPU 'nun bir çerçeveyi işlemesi için gereken milisaniye sayısını gözlemleyin.
  • Uygulamanın cihazda çalışmasını durdurun.
  • Visual Studio dönüp spatialmappingobserver. csöğesini açın. bunu, Assembly-CSharp (evrensel Windows) projesinin holotoolkit\spatialmapping klasöründe bulabilirsiniz.
  • Uyanık () işlevini bulun ve şu kod satırını ekleyin: ıfreglesperküicmeter = 1200;
  • Projeyi cihazınıza yeniden dağıtın ve ardından profil oluşturucuyu yeniden bağlayın. Bir çerçeveyi işlemek için milisaniye cinsinden değişikliği gözlemleyin.
  • Uygulamanın cihazda çalışmasını durdurun.

Unity 'de kaydetme ve yükleme

Son olarak oda ağımızı kaydedip Unity 'ye yüklelim.

  • Visual Studio dönün ve önceki bölümde yer alan uyanık () işlevine eklediğiniz ıfreglesperodaicmeter satırını kaldırın.
  • Projeyi cihazınıza yeniden dağıtın. Artık metreküp başına 500 üçgenle çalışıyor olması gerekir.
  • bir tarayıcı açın ve Windows cihaz portalınagitmek için HoloLens ıpaddress 'e girin.
  • Sol bölmede 3D görünümü seçeneğini belirleyin.
  • Yüzey yeniden oluşturma altında Güncelleştir düğmesini seçin.
  • HoloLens taradığınız alanlarla görüntüleme penceresinde göründüğünden izleyin.
  • Oda taramanızı kaydetmek için Kaydet düğmesine basın.
  • Kayıtlı oda modeli Srkafes. obj' i bulmak için indirmeler klasörünüzü açın.
  • Srkafes. obj ' i Unity projenizin varlıklar klasörüne kopyalayın.
  • Unity 'de, hiyerarşi panelinde Spatialmapping nesnesini seçin.
  • Nesne yüzeyi gözlemci (betik) bileşenini bulun.
  • Oda modeli özelliğinin sağındaki daireye tıklayın.
  • Srkafesnesnesini bulun ve seçin ve ardından pencereyi kapatın.
  • Inspector panelindeki Oda modeli özelliğinin şimdi srkafesolarak ayarlandığını doğrulayın.
  • Unity 'nin Önizleme modunu girmek için Yürüt düğmesine basın.
  • SpatialMapping bileşeni, öğeleri Unity 'de kullanabilmeniz için, kayıtlı oda modelinden kafesleri yükler.
  • Tel çerçeve Gölgelendiricisinde görünen tüm oda modelinizi görmek için sahne görünümü ' ne geçin.
  • Önizleme modundan çıkmak için oynat düğmesine yeniden basın.

Note: Unity 'ye Önizleme moduna bir dahaki sefer girdiğinizde, varsayılan olarak kaydedilen Oda ağı yüklenir.

Bölüm 2-görselleştirme

Hedefler

  • Gölgelendiriciler hakkında temel bilgileri öğrenin.
  • Ortamınıza görselleştirin.

Yönergeler

  • Unity 'nin hiyerarşi panelinde, Spatialmapping nesnesini seçin.
  • Inspector panelinde, uzamsal eşleme Yöneticisi (betik) bileşenini bulun.
  • Yüzey malzemesi özelliğinin sağ tarafındaki daireyi tıklatın.
  • Mavelinesonduvarlar malzemesini bulun ve seçin ve pencereyi kapatın.
  • Project panel gölgelendiriciler klasöründe, Visual Studio içinde gölgelendiriciyi açmak için mavelinesonduvarlar öğesine çift tıklayın.
  • Bu, aşağıdaki görevleri gerçekleştiren basit bir piksel (köşe-parça) gölgelendirici ' dir:
    1. Bir köşe konumunu dünya alanına dönüştürür.
    2. Bir pikselin dikey olup olmadığını anlamak için köşenin normal olup olmadığını denetler.
    3. İşleme için pikselin rengini ayarlar.

Yapılandırma ve Dağıtma

  • Unity 'ye dönün ve Önizleme moduna girmek için oynat 'a basın.
  • Oda kafesinin tüm dikey yüzeylerine (kayıtlı tarama verilerimizden otomatik olarak yüklenir) mavi çizgiler işlenir.
  • Odanın görünümünü ayarlamak ve oda kafesinin Unity 'de nasıl göründüğünü görmek için sahne sekmesine geçin.
  • Project panelinde, malzemeler klasörünü bulun ve mavelinesonduvarlar malzemesini seçin.
  • Bazı özellikleri değiştirin ve değişikliklerin Unity düzenleyicisinde nasıl göründüğünü görün.
    • Inspector panelinde, satırların kalın veya bir şekilde görünmesini sağlamak Için linescale değerini ayarlayın.
    • Inspector panelinde, her bir duvarda kaç satır göründüğünü değiştirmek Için linespermeter değerini ayarlayın.
  • Önizleme modundan çıkmak için yeniden Yürüt ' e tıklayın.
  • HoloLens derleyin ve dağıtın ve gölgelendirici işlemenin gerçek yüzeylerde nasıl göründüğünü gözlemleyin.

Unity, malzemelerin önizlemesini yaparken harika bir iş yapar, ancak bu işlem cihazdaki işleme teslim almak için her zaman iyi bir fikirdir.

Bölüm 3-Işleme

Hedefler

  • Uygulamanızda kullanım için uzamsal eşleme verilerini işleme tekniklerini öğrenin.
  • Düzlemleri bulmak ve üçgenleri kaldırmak için uzamsal eşleme verilerini çözümleyin.
  • Hologram yerleşimi için düzlemleri kullanın.

Yönergeler

  • Unity 'nin Project panelinde, Hologramlar klasöründe, spatıalprocessing nesnesini bulun.
  • && nesnesini hiyerarşi paneline sürükleyin.

Spatıalprocessing prefab, uzamsal eşleme verilerini işlemeye yönelik bileşenleri içerir. SurfaceMeshesToPlanes. cs , uzamsal eşleme verilerine göre düzlemleri bulur ve oluşturur. Duvarlarımızda duvarları, katları ve ceilleri temsil eden düzlemleri kullanacağız. Bu prefab Ayrıca, uzamsal eşleme kafesnden köşeleri kaldırabilen Removesurceköşeler. cs ' i de içerir. Bu, kafeste delik oluşturmak veya artık gerekli olmayan daha fazla üçgenleri kaldırmak için kullanılabilir (Bunun yerine düzlemler kullanılabilir).

  • Unity 'nin Project panelinde, Hologramlar klasöründe, spacecollection nesnesini bulun.
  • Spacecollection nesnesini sürükleyin ve hiyerarşi paneline bırakın.
  • Hiyerarşi panelinde, Spatıalprocessing nesnesini seçin.
  • Inspector panelinde, Play Space Manager (betik) bileşenini bulun.
  • Playspacemanager. cs ' ye çift tıklayarak Visual Studio açın.

PlaySpaceManager. cs uygulamaya özgü kod içerir. Aşağıdaki davranışı etkinleştirmek için bu betiğe işlevsellik ekleyeceğiz:

  1. Tarama süresi sınırını (10 saniye) aşdığımızda uzamsal eşleme verilerini toplamayı durdurun.
  2. Uzamsal eşleme verilerini işleyin:
    1. Dünyanın daha basit bir temsilini (duvarlar, katmalar, ceiller, vb.) oluşturmak için SurfaceMeshesToPlanes kullanın.
    2. Düzlem sınırları içinde kalan yüzey üçgenlerini kaldırmak için Removesurtaya köşeleri kullanın.
  3. Dünyanın dört bir dergram koleksiyonunu oluşturun ve bunları kullanıcıya yakın olan duvar ve kat düzlemleri üzerine yerleştirin.

PlaySpaceManager. cs dosyasında işaretlenen kodlama alıştırmaları yapın veya betiği aşağıda bulunan tamamlanmış çözümle değiştirin:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows.Speech;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// The SurfaceManager class allows applications to scan the environment for a specified amount of time 
/// and then process the Spatial Mapping Mesh (find planes, remove vertices) after that time has expired.
/// </summary>
public class PlaySpaceManager : Singleton<PlaySpaceManager>
{
    [Tooltip("When checked, the SurfaceObserver will stop running after a specified amount of time.")]
    public bool limitScanningByTime = true;

    [Tooltip("How much time (in seconds) that the SurfaceObserver will run after being started; used when 'Limit Scanning By Time' is checked.")]
    public float scanTime = 30.0f;

    [Tooltip("Material to use when rendering Spatial Mapping meshes while the observer is running.")]
    public Material defaultMaterial;

    [Tooltip("Optional Material to use when rendering Spatial Mapping meshes after the observer has been stopped.")]
    public Material secondaryMaterial;

    [Tooltip("Minimum number of floor planes required in order to exit scanning/processing mode.")]
    public uint minimumFloors = 1;

    [Tooltip("Minimum number of wall planes required in order to exit scanning/processing mode.")]
    public uint minimumWalls = 1;

    /// <summary>
    /// Indicates if processing of the surface meshes is complete.
    /// </summary>
    private bool meshesProcessed = false;

    /// <summary>
    /// GameObject initialization.
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        // Update surfaceObserver and storedMeshes to use the same material during scanning.
        SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(defaultMaterial);

        // Register for the MakePlanesComplete event.
        SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete += SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;
    }

    /// <summary>
    /// Called once per frame.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        // Check to see if the spatial mapping data has been processed
        // and if we are limiting how much time the user can spend scanning.
        if (!meshesProcessed && limitScanningByTime)
        {
            // If we have not processed the spatial mapping data
            // and scanning time is limited...

            // Check to see if enough scanning time has passed
            // since starting the observer.
            if (limitScanningByTime && ((Time.time - SpatialMappingManager.Instance.StartTime) < scanTime))
            {
                // If we have a limited scanning time, then we should wait until
                // enough time has passed before processing the mesh.
            }
            else
            {
                // The user should be done scanning their environment,
                // so start processing the spatial mapping data...

                /* TODO: 3.a DEVELOPER CODING EXERCISE 3.a */

                // 3.a: Check if IsObserverRunning() is true on the
                // SpatialMappingManager.Instance.
                if(SpatialMappingManager.Instance.IsObserverRunning())
                {
                    // 3.a: If running, Stop the observer by calling
                    // StopObserver() on the SpatialMappingManager.Instance.
                    SpatialMappingManager.Instance.StopObserver();
                }

                // 3.a: Call CreatePlanes() to generate planes.
                CreatePlanes();

                // 3.a: Set meshesProcessed to true.
                meshesProcessed = true;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// Handler for the SurfaceMeshesToPlanes MakePlanesComplete event.
    /// </summary>
    /// <param name="source">Source of the event.</param>
    /// <param name="args">Args for the event.</param>
    private void SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete(object source, System.EventArgs args)
    {
        /* TODO: 3.a DEVELOPER CODING EXERCISE 3.a */

        // Collection of floor and table planes that we can use to set horizontal items on.
        List<GameObject> horizontal = new List<GameObject>();

        // Collection of wall planes that we can use to set vertical items on.
        List<GameObject> vertical = new List<GameObject>();

        // 3.a: Get all floor and table planes by calling
        // SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes().
        // Assign the result to the 'horizontal' list.
        horizontal = SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes(PlaneTypes.Table | PlaneTypes.Floor);

        // 3.a: Get all wall planes by calling
        // SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes().
        // Assign the result to the 'vertical' list.
        vertical = SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes(PlaneTypes.Wall);

        // Check to see if we have enough horizontal planes (minimumFloors)
        // and vertical planes (minimumWalls), to set holograms on in the world.
        if (horizontal.Count >= minimumFloors && vertical.Count >= minimumWalls)
        {
            // We have enough floors and walls to place our holograms on...

            // 3.a: Let's reduce our triangle count by removing triangles
            // from SpatialMapping meshes that intersect with our active planes.
            // Call RemoveVertices().
            // Pass in all activePlanes found by SurfaceMeshesToPlanes.Instance.
            RemoveVertices(SurfaceMeshesToPlanes.Instance.ActivePlanes);

            // 3.a: We can indicate to the user that scanning is over by
            // changing the material applied to the Spatial Mapping meshes.
            // Call SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial().
            // Pass in the secondaryMaterial.
            SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(secondaryMaterial);

            // 3.a: We are all done processing the mesh, so we can now
            // initialize a collection of Placeable holograms in the world
            // and use horizontal/vertical planes to set their starting positions.
            // Call SpaceCollectionManager.Instance.GenerateItemsInWorld().
            // Pass in the lists of horizontal and vertical planes that we found earlier.
            SpaceCollectionManager.Instance.GenerateItemsInWorld(horizontal, vertical);
        }
        else
        {
            // We do not have enough floors/walls to place our holograms on...

            // 3.a: Re-enter scanning mode so the user can find more surfaces by
            // calling StartObserver() on the SpatialMappingManager.Instance.
            SpatialMappingManager.Instance.StartObserver();

            // 3.a: Re-process spatial data after scanning completes by
            // re-setting meshesProcessed to false.
            meshesProcessed = false;
        }
    }

    /// <summary>
    /// Creates planes from the spatial mapping surfaces.
    /// </summary>
    private void CreatePlanes()
    {
        // Generate planes based on the spatial map.
        SurfaceMeshesToPlanes surfaceToPlanes = SurfaceMeshesToPlanes.Instance;
        if (surfaceToPlanes != null && surfaceToPlanes.enabled)
        {
            surfaceToPlanes.MakePlanes();
        }
    }

    /// <summary>
    /// Removes triangles from the spatial mapping surfaces.
    /// </summary>
    /// <param name="boundingObjects"></param>
    private void RemoveVertices(IEnumerable<GameObject> boundingObjects)
    {
        RemoveSurfaceVertices removeVerts = RemoveSurfaceVertices.Instance;
        if (removeVerts != null && removeVerts.enabled)
        {
            removeVerts.RemoveSurfaceVerticesWithinBounds(boundingObjects);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is unloaded.
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        if (SurfaceMeshesToPlanes.Instance != null)
        {
            SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete -= SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;
        }
    }
}

Yapılandırma ve Dağıtma

  • HoloLens dağıtılmadan önce, oynatma moduna girmek için Unity 'deki oynat düğmesine basın.
  • Oda ağı dosyadan yüklendikten sonra, işlem uzamsal eşleme ağı üzerinde başlamadan önce 10 saniye bekleyin.
  • İşlem tamamlandığında, düzlemleri, duvarları, tavan vb. öğeleri temsil edecek şekilde görünür.
  • Tüm düzlemleri bulduktan sonra, kameranın yakın bir kısmında bir Solar sisteminin göründüğünü görmeniz gerekir.
  • İki postalı, kameranın yakınında bulunan duvarlar üzerinde görünmelidir. Oyun modunda görmüyorsanız sahne sekmesine geçin.
  • Oynat modundan çıkmak için oynat düğmesine yeniden basın.
  • her zamanki gibi HoloLens derleyin ve dağıtın.
  • Uzamsal eşleme verilerinin taranması ve işlenmesinin tamamlanmasını bekleyin.
  • Düzlemleri görtikten sonra, dünyayı dünyadaki Solar sistemini ve posterlerini bulmayı deneyin.

Bölüm 4-yerleştirme

Hedefler

  • Bir hologram bir yüzeye sığdırılacak olup olmadığını belirleme.
  • Bir hologram bir yüzeyine uyamıyorsa/bir yüzeye sığamayacak olduğunda kullanıcıya geri bildirim sağlayın.

Yönergeler

  • Unity 'nin hiyerarşi panelinde, Spatıalprocessing nesnesini seçin.
  • Inspector panelinde, yüzey kafeslerini düzler (betik) bileşenini bulun.
  • Seçimi temizlemek için Çizim Düzlemleri özelliğini Nothing olarak değiştirin.
  • Yalnızca duvar düzlemleri işlenecek şekilde, Çizim Düzlemleri özelliğini duvardandeğiştirin.
  • Project panelinde, betikler klasöründe, Visual Studio açmak için yerleştirilebilir. cs ' ye çift tıklayın.

Yerleştirilebilir betik, düzlem bulma işlemi tamamlandıktan sonra oluşturulan posterleri ve projeksiyon kutusuna zaten eklenmiş. Her şey için bazı kodların açıklama yazısı verilmiştir ve bu betik aşağıdakileri elde eder:

  1. Bir hologram, merkezden ve sınırlayıcı küpün dört köşelerinden bir raya 'nın bir yüzeyine kadar sığdırılacak olup olmadığını belirleme.
  2. Hologram üzerinde yaslanıp oturmasını sağlamak için yeterince düzgün olup olmadığını anlamak için yüzeyi normal kontrol edin.
  3. Yerleştirirken gerçek boyutunu göstermek için, hologram etrafında bir sınırlayıcı küp işleme koyun.
  4. Hologram altında/arkasında bir gölge atayın ve nerede kata/duvara yerleştirileceğini gösterin.
  5. Hologram yüzey üzerine yerleştirilemez veya mümkünse yeşil renkte, gölgeyi kırmızı olarak işleme.
  6. Hologram, benzeşim içeren yüzey türü (dikey veya yatay) ile hizalamak için yeniden yönlendir.
  7. Atlama veya yapışma davranışının önüne geçmek için, hologram seçili yüzeyde sorunsuzca yer alır.

Aşağıdaki kodlama alıştırmada bulunan tüm kodun açıklamasını kaldırın veya yerleştirilebilir. csdosyasında bu tamamlanmış çözümü kullanın:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// Enumeration containing the surfaces on which a GameObject
/// can be placed.  For simplicity of this sample, only one
/// surface type is allowed to be selected.
/// </summary>
public enum PlacementSurfaces
{
    // Horizontal surface with an upward pointing normal.
    Horizontal = 1,

    // Vertical surface with a normal facing the user.
    Vertical = 2,
}

/// <summary>
/// The Placeable class implements the logic used to determine if a GameObject
/// can be placed on a target surface. Constraints for placement include:
/// * No part of the GameObject's box collider impacts with another object in the scene
/// * The object lays flat (within specified tolerances) against the surface
/// * The object would not fall off of the surface if gravity were enabled.
/// This class also provides the following visualizations.
/// * A transparent cube representing the object's box collider.
/// * Shadow on the target surface indicating whether or not placement is valid.
/// </summary>
public class Placeable : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("The base material used to render the bounds asset when placement is allowed.")]
    public Material PlaceableBoundsMaterial = null;

    [Tooltip("The base material used to render the bounds asset when placement is not allowed.")]
    public Material NotPlaceableBoundsMaterial = null;

    [Tooltip("The material used to render the placement shadow when placement it allowed.")]
    public Material PlaceableShadowMaterial = null;

    [Tooltip("The material used to render the placement shadow when placement it not allowed.")]
    public Material NotPlaceableShadowMaterial = null;

    [Tooltip("The type of surface on which the object can be placed.")]
    public PlacementSurfaces PlacementSurface = PlacementSurfaces.Horizontal;

    [Tooltip("The child object(s) to hide during placement.")]
    public List<GameObject> ChildrenToHide = new List<GameObject>();

    /// <summary>
    /// Indicates if the object is in the process of being placed.
    /// </summary>
    public bool IsPlacing { get; private set; }

    // The most recent distance to the surface.  This is used to 
    // locate the object when the user's gaze does not intersect
    // with the Spatial Mapping mesh.
    private float lastDistance = 2.0f;

    // The distance away from the target surface that the object should hover prior while being placed.
    private float hoverDistance = 0.15f;

    // Threshold (the closer to 0, the stricter the standard) used to determine if a surface is flat.
    private float distanceThreshold = 0.02f;

    // Threshold (the closer to 1, the stricter the standard) used to determine if a surface is vertical.
    private float upNormalThreshold = 0.9f;

    // Maximum distance, from the object, that placement is allowed.
    // This is used when raycasting to see if the object is near a placeable surface.
    private float maximumPlacementDistance = 5.0f;

    // Speed (1.0 being fastest) at which the object settles to the surface upon placement.
    private float placementVelocity = 0.06f;

    // Indicates whether or not this script manages the object's box collider.
    private bool managingBoxCollider = false;

    // The box collider used to determine of the object will fit in the desired location.
    // It is also used to size the bounding cube.
    private BoxCollider boxCollider = null;

    // Visible asset used to show the dimensions of the object. This asset is sized
    // using the box collider's bounds.
    private GameObject boundsAsset = null;

    // Visible asset used to show the where the object is attempting to be placed.
    // This asset is sized using the box collider's bounds.
    private GameObject shadowAsset = null;

    // The location at which the object will be placed.
    private Vector3 targetPosition;

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is created.
    /// </summary>
    private void Awake()
    {
        targetPosition = gameObject.transform.position;

        // Get the object's collider.
        boxCollider = gameObject.GetComponent<BoxCollider>();
        if (boxCollider == null)
        {
            // The object does not have a collider, create one and remember that
            // we are managing it.
            managingBoxCollider = true;
            boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
            boxCollider.enabled = false;
        }

        // Create the object that will be used to indicate the bounds of the GameObject.
        boundsAsset = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        boundsAsset.transform.parent = gameObject.transform;
        boundsAsset.SetActive(false);

        // Create a object that will be used as a shadow.
        shadowAsset = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
        shadowAsset.transform.parent = gameObject.transform;
        shadowAsset.SetActive(false);
    }

    /// <summary>
    /// Called when our object is selected.  Generally called by
    /// a gesture management component.
    /// </summary>
    public void OnSelect()
    {
        /* TODO: 4.a CODE ALONG 4.a */

        if (!IsPlacing)
        {
            OnPlacementStart();
        }
        else
        {
            OnPlacementStop();
        }
    }

    /// <summary>
    /// Called once per frame.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        /* TODO: 4.a CODE ALONG 4.a */

        if (IsPlacing)
        {
            // Move the object.
            Move();

            // Set the visual elements.
            Vector3 targetPosition;
            Vector3 surfaceNormal;
            bool canBePlaced = ValidatePlacement(out targetPosition, out surfaceNormal);
            DisplayBounds(canBePlaced);
            DisplayShadow(targetPosition, surfaceNormal, canBePlaced);
        }
        else
        {
            // Disable the visual elements.
            boundsAsset.SetActive(false);
            shadowAsset.SetActive(false);

            // Gracefully place the object on the target surface.
            float dist = (gameObject.transform.position - targetPosition).magnitude;
            if (dist > 0)
            {
                gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(gameObject.transform.position, targetPosition, placementVelocity / dist);
            }
            else
            {
                // Unhide the child object(s) to make placement easier.
                for (int i = 0; i < ChildrenToHide.Count; i++)
                {
                    ChildrenToHide[i].SetActive(true);
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// Verify whether or not the object can be placed.
    /// </summary>
    /// <param name="position">
    /// The target position on the surface.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The normal of the surface on which the object is to be placed.
    /// </param>
    /// <returns>
    /// True if the target position is valid for placing the object, otherwise false.
    /// </returns>
    private bool ValidatePlacement(out Vector3 position, out Vector3 surfaceNormal)
    {
        Vector3 raycastDirection = gameObject.transform.forward;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            // Placing on horizontal surfaces.
            // Raycast from the bottom face of the box collider.
            raycastDirection = -(Vector3.up);
        }

        // Initialize out parameters.
        position = Vector3.zero;
        surfaceNormal = Vector3.zero;

        Vector3[] facePoints = GetColliderFacePoints();

        // The origin points we receive are in local space and we 
        // need to raycast in world space.
        for (int i = 0; i < facePoints.Length; i++)
        {
            facePoints[i] = gameObject.transform.TransformVector(facePoints[i]) + gameObject.transform.position;
        }

        // Cast a ray from the center of the box collider face to the surface.
        RaycastHit centerHit;
        if (!Physics.Raycast(facePoints[0],
                        raycastDirection,
                        out centerHit,
                        maximumPlacementDistance,
                        SpatialMappingManager.Instance.LayerMask))
        {
            // If the ray failed to hit the surface, we are done.
            return false;
        }

        // We have found a surface.  Set position and surfaceNormal.
        position = centerHit.point;
        surfaceNormal = centerHit.normal;

        // Cast a ray from the corners of the box collider face to the surface.
        for (int i = 1; i < facePoints.Length; i++)
        {
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.Raycast(facePoints[i],
                                raycastDirection,
                                out hitInfo,
                                maximumPlacementDistance,
                                SpatialMappingManager.Instance.LayerMask))
            {
                // To be a valid placement location, each of the corners must have a similar
                // enough distance to the surface as the center point
                if (!IsEquivalentDistance(centerHit.distance, hitInfo.distance))
                {
                    return false;
                }
            }
            else
            {
                // The raycast failed to intersect with the target layer.
                return false;
            }
        }

        return true;
    }

    /// <summary>
    /// Determine the coordinates, in local space, of the box collider face that 
    /// will be placed against the target surface.
    /// </summary>
    /// <returns>
    /// Vector3 array with the center point of the face at index 0.
    /// </returns>
    private Vector3[] GetColliderFacePoints()
    {
        // Get the collider extents.  
        // The size values are twice the extents.
        Vector3 extents = boxCollider.size / 2;

        // Calculate the min and max values for each coordinate.
        float minX = boxCollider.center.x - extents.x;
        float maxX = boxCollider.center.x + extents.x;
        float minY = boxCollider.center.y - extents.y;
        float maxY = boxCollider.center.y + extents.y;
        float minZ = boxCollider.center.z - extents.z;
        float maxZ = boxCollider.center.z + extents.z;

        Vector3 center;
        Vector3 corner0;
        Vector3 corner1;
        Vector3 corner2;
        Vector3 corner3;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            // Placing on horizontal surfaces.
            center = new Vector3(boxCollider.center.x, minY, boxCollider.center.z);
            corner0 = new Vector3(minX, minY, minZ);
            corner1 = new Vector3(minX, minY, maxZ);
            corner2 = new Vector3(maxX, minY, minZ);
            corner3 = new Vector3(maxX, minY, maxZ);
        }
        else
        {
            // Placing on vertical surfaces.
            center = new Vector3(boxCollider.center.x, boxCollider.center.y, maxZ);
            corner0 = new Vector3(minX, minY, maxZ);
            corner1 = new Vector3(minX, maxY, maxZ);
            corner2 = new Vector3(maxX, minY, maxZ);
            corner3 = new Vector3(maxX, maxY, maxZ);
        }

        return new Vector3[] { center, corner0, corner1, corner2, corner3 };
    }

    /// <summary>
    /// Put the object into placement mode.
    /// </summary>
    public void OnPlacementStart()
    {
        // If we are managing the collider, enable it. 
        if (managingBoxCollider)
        {
            boxCollider.enabled = true;
        }

        // Hide the child object(s) to make placement easier.
        for (int i = 0; i < ChildrenToHide.Count; i++)
        {
            ChildrenToHide[i].SetActive(false);
        }

        // Tell the gesture manager that it is to assume
        // all input is to be given to this object.
        GestureManager.Instance.OverrideFocusedObject = gameObject;

        // Enter placement mode.
        IsPlacing = true;
    }

    /// <summary>
    /// Take the object out of placement mode.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// This method will leave the object in placement mode if called while
    /// the object is in an invalid location.  To determine whether or not
    /// the object has been placed, check the value of the IsPlacing property.
    /// </remarks>
    public void OnPlacementStop()
    {
        // ValidatePlacement requires a normal as an out parameter.
        Vector3 position;
        Vector3 surfaceNormal;

        // Check to see if we can exit placement mode.
        if (!ValidatePlacement(out position, out surfaceNormal))
        {
            return;
        }

        // The object is allowed to be placed.
        // We are placing at a small buffer away from the surface.
        targetPosition = position + (0.01f * surfaceNormal);

        OrientObject(true, surfaceNormal);

        // If we are managing the collider, disable it. 
        if (managingBoxCollider)
        {
            boxCollider.enabled = false;
        }

        // Tell the gesture manager that it is to resume
        // its normal behavior.
        GestureManager.Instance.OverrideFocusedObject = null;

        // Exit placement mode.
        IsPlacing = false;
    }

    /// <summary>
    /// Positions the object along the surface toward which the user is gazing.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// If the user's gaze does not intersect with a surface, the object
    /// will remain at the most recently calculated distance.
    /// </remarks>
    private void Move()
    {
        Vector3 moveTo = gameObject.transform.position;
        Vector3 surfaceNormal = Vector3.zero;
        RaycastHit hitInfo;

        bool hit = Physics.Raycast(Camera.main.transform.position,
                                Camera.main.transform.forward,
                                out hitInfo,
                                20f,
                                SpatialMappingManager.Instance.LayerMask);

        if (hit)
        {
            float offsetDistance = hoverDistance;

            // Place the object a small distance away from the surface while keeping 
            // the object from going behind the user.
            if (hitInfo.distance <= hoverDistance)
            {
                offsetDistance = 0f;
            }

            moveTo = hitInfo.point + (offsetDistance * hitInfo.normal);

            lastDistance = hitInfo.distance;
            surfaceNormal = hitInfo.normal;
        }
        else
        {
            // The raycast failed to hit a surface.  In this case, keep the object at the distance of the last
            // intersected surface.
            moveTo = Camera.main.transform.position + (Camera.main.transform.forward * lastDistance);
        }

        // Follow the user's gaze.
        float dist = Mathf.Abs((gameObject.transform.position - moveTo).magnitude);
        gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(gameObject.transform.position, moveTo, placementVelocity / dist);

        // Orient the object.
        // We are using the return value from Physics.Raycast to instruct
        // the OrientObject function to align to the vertical surface if appropriate.
        OrientObject(hit, surfaceNormal);
    }

    /// <summary>
    /// Orients the object so that it faces the user.
    /// </summary>
    /// <param name="alignToVerticalSurface">
    /// If true and the object is to be placed on a vertical surface, 
    /// orient parallel to the target surface.  If false, orient the object 
    /// to face the user.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The target surface's normal vector.
    /// </param>
    /// <remarks>
    /// The alignToVerticalSurface parameter is ignored if the object
    /// is to be placed on a horizontalSurface
    /// </remarks>
    private void OrientObject(bool alignToVerticalSurface, Vector3 surfaceNormal)
    {
        Quaternion rotation = Camera.main.transform.localRotation;

        // If the user's gaze does not intersect with the Spatial Mapping mesh,
        // orient the object towards the user.
        if (alignToVerticalSurface && (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Vertical))
        {
            // We are placing on a vertical surface.
            // If the normal of the Spatial Mapping mesh indicates that the
            // surface is vertical, orient parallel to the surface.
            if (Mathf.Abs(surfaceNormal.y) <= (1 - upNormalThreshold))
            {
                rotation = Quaternion.LookRotation(-surfaceNormal, Vector3.up);
            }
        }
        else
        {
            rotation.x = 0f;
            rotation.z = 0f;
        }

        gameObject.transform.rotation = rotation;
    }

    /// <summary>
    /// Displays the bounds asset.
    /// </summary>
    /// <param name="canBePlaced">
    /// Specifies if the object is in a valid placement location.
    /// </param>
    private void DisplayBounds(bool canBePlaced)
    {
        // Ensure the bounds asset is sized and positioned correctly.
        boundsAsset.transform.localPosition = boxCollider.center;
        boundsAsset.transform.localScale = boxCollider.size;
        boundsAsset.transform.rotation = gameObject.transform.rotation;

        // Apply the appropriate material.
        if (canBePlaced)
        {
            boundsAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = PlaceableBoundsMaterial;
        }
        else
        {
            boundsAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = NotPlaceableBoundsMaterial;
        }

        // Show the bounds asset.
        boundsAsset.SetActive(true);
    }

    /// <summary>
    /// Displays the placement shadow asset.
    /// </summary>
    /// <param name="position">
    /// The position at which to place the shadow asset.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The normal of the surface on which the asset will be placed
    /// </param>
    /// <param name="canBePlaced">
    /// Specifies if the object is in a valid placement location.
    /// </param>
    private void DisplayShadow(Vector3 position,
                            Vector3 surfaceNormal,
                            bool canBePlaced)
    {
        // Rotate and scale the shadow so that it is displayed on the correct surface and matches the object.
        float rotationX = 0.0f;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            rotationX = 90.0f;
            shadowAsset.transform.localScale = new Vector3(boxCollider.size.x, boxCollider.size.z, 1);
        }
        else
        {
            shadowAsset.transform.localScale = boxCollider.size;
        }

        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationX, gameObject.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
        shadowAsset.transform.rotation = rotation;

        // Apply the appropriate material.
        if (canBePlaced)
        {
            shadowAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = PlaceableShadowMaterial;
        }
        else
        {
            shadowAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = NotPlaceableShadowMaterial;
        }

        // Show the shadow asset as appropriate.
        if (position != Vector3.zero)
        {
            // Position the shadow a small distance from the target surface, along the normal.
            shadowAsset.transform.position = position + (0.01f * surfaceNormal);
            shadowAsset.SetActive(true);
        }
        else
        {
            shadowAsset.SetActive(false);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Determines if two distance values should be considered equivalent. 
    /// </summary>
    /// <param name="d1">
    /// Distance to compare.
    /// </param>
    /// <param name="d2">
    /// Distance to compare.
    /// </param>
    /// <returns>
    /// True if the distances are within the desired tolerance, otherwise false.
    /// </returns>
    private bool IsEquivalentDistance(float d1, float d2)
    {
        float dist = Mathf.Abs(d1 - d2);
        return (dist <= distanceThreshold);
    }

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is unloaded.
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        // Unload objects we have created.
        Destroy(boundsAsset);
        boundsAsset = null;
        Destroy(shadowAsset);
        shadowAsset = null;
    }
}

Yapılandırma ve Dağıtma

  • Daha önce olduğu gibi, projeyi derleyin ve HoloLens dağıtın.
  • Uzamsal eşleme verilerinin taranması ve işlenmesinin tamamlanmasını bekleyin.
  • Aşağıdaki projeksiyon kutusunda kaze sistemini gördüğünüzde ve bunu taşımak için bir seçim hareketi gerçekleştirirsiniz. Projeksiyon kutusu seçili olsa da, bir sınırlayıcı küp, İzdüşüm kutusu etrafında görünür olur.
  • Odaya, odadaki farklı bir konumda kaze taşı. Projeksiyon kutusu, Gaze 'ı izlemelidir. Projeksiyon kutusunun altındaki gölge kırmızıya dönüşdüğünde, hologram bu yüzeye yerleştirebilirsiniz. Projeksiyon kutusunun altındaki gölge yeşil kapandığında, başka bir seçim hareketi gerçekleştirerek hologram yerleştirebilirsiniz.
  • Bir duvardaki holographic posterlerini bulup seçerek yeni bir konuma taşıyın. Poster ' i kata veya tavan üzerine yerleştirediğinizi ve hareket eden her bir duvara doğru şekilde yönlendirildiğinizi unutmayın.

Bölüm 5-Occlusiyon

Hedefler

  • Bir hologram, uzamsal eşleme ağı tarafından occıng olup olmadığını belirleme.
  • Eğlenceli bir etkiye ulaşmak için farklı occlusiyon teknikleri uygulayın.

Yönergeler

İlk olarak, uzamsal eşleme ağıyla gerçek dünyayı yamadan diğer hologramlar olarak izin vereceğiz:

  • Hiyerarşi panelinde, Spatıalprocessing nesnesini seçin.
  • Inspector panelinde, Play Space Manager (betik) bileşenini bulun.
  • Ikincil malzeme özelliğinin sağ tarafındaki daireye tıklayın.
  • Occluson malzemesini bulun ve seçin ve pencereyi kapatın.

Daha sonra, diğer bir hologram tarafından (Sun gibi) veya uzamsal eşleme ağı tarafından her ne kadar her zaman bir tane olmak üzere, dünya için özel bir davranış ekleyeceğiz.

  • Project panelinde, Hologramlar klasöründe SolarSystem nesnesini genişletin.
  • Dünya'ye tıklayın.
  • Inspector panelinde, dünya malzemelerini bulun (alt bileşen).
  • Gölgelendirici açılırpenceresinde gölgelendiriciyi özel occlusionrımolarak değiştirin. Bu, başka bir nesne tarafından her ikisi de her eklendiğinde Dünya etrafında mavi bir vurgu işleyecek.

Son olarak, solar sistemimizde planetler için bir x ray Vision etkisi etkinleştireceğiz. Aşağıdakileri gerçekleştirmek için Planetocclusiyon. cs (Scripts\SolarSystem klasöründe bulunur) düzenlememiz gerekir:

  1. Bir dünya 'in spatialmapping katmanı (Oda kafesleri ve düzler) tarafından occsalınmadığını belirleme.
  2. Bir planal 'ın, SpatialMapping katmanı tarafından her ikisi de varsa, bir planlayın tel çerçeve gösterimini gösterin.
  3. Bir dünya 'in, spatialmapping katmanı tarafından engellenmediği zaman tel çerçeve gösterimini gizleyin.

Planetocclusiyon. cs ' deki Alıştırmayı izleyin veya aşağıdaki çözümü kullanın:

using UnityEngine;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// Determines when the occluded version of the planet should be visible.
/// This script allows us to do selective occlusion, so the occlusionObject
/// will only be rendered when a Spatial Mapping surface is occluding the planet,
/// not when another hologram is responsible for the occlusion.
/// </summary>
public class PlanetOcclusion : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("Object to display when the planet is occluded.")]
    public GameObject occlusionObject;

    /// <summary>
    /// Points to raycast to when checking for occlusion.
    /// </summary>
    private Vector3[] checkPoints;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        occlusionObject.SetActive(false);

        // Set the check points to use when testing for occlusion.
        MeshFilter filter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
        Vector3 extents = filter.mesh.bounds.extents;
        Vector3 center = filter.mesh.bounds.center;
        Vector3 top = new Vector3(center.x, center.y + extents.y, center.z);
        Vector3 left = new Vector3(center.x - extents.x, center.y, center.z);
        Vector3 right = new Vector3(center.x + extents.x, center.y, center.z);
        Vector3 bottom = new Vector3(center.x, center.y - extents.y, center.z);

        checkPoints = new Vector3[] { center, top, left, right, bottom };
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        /* TODO: 5.a DEVELOPER CODING EXERCISE 5.a */

        // Check to see if any of the planet's boundary points are occluded.
        for (int i = 0; i < checkPoints.Length; i++)
        {
            // 5.a: Convert the current checkPoint to world coordinates.
            // Call gameObject.transform.TransformPoint(checkPoints[i]).
            // Assign the result to a new Vector3 variable called 'checkPt'.
            Vector3 checkPt = gameObject.transform.TransformPoint(checkPoints[i]);

            // 5.a: Call Vector3.Distance() to calculate the distance
            // between the Main Camera's position and 'checkPt'.
            // Assign the result to a new float variable called 'distance'.
            float distance = Vector3.Distance(Camera.main.transform.position, checkPt);

            // 5.a: Take 'checkPt' and subtract the Main Camera's position from it.
            // Assign the result to a new Vector3 variable called 'direction'.
            Vector3 direction = checkPt - Camera.main.transform.position;

            // Used to indicate if the call to Physics.Raycast() was successful.
            bool raycastHit = false;

            // 5.a: Check if the planet is occluded by a spatial mapping surface.
            // Call Physics.Raycast() with the following arguments:
            // - Pass in the Main Camera's position as the origin.
            // - Pass in 'direction' for the direction.
            // - Pass in 'distance' for the maxDistance.
            // - Pass in SpatialMappingManager.Instance.LayerMask as layerMask.
            // Assign the result to 'raycastHit'.
            raycastHit = Physics.Raycast(Camera.main.transform.position, direction, distance, SpatialMappingManager.Instance.LayerMask);

            if (raycastHit)
            {
                // 5.a: Our raycast hit a surface, so the planet is occluded.
                // Set the occlusionObject to active.
                occlusionObject.SetActive(true);

                // At least one point is occluded, so break from the loop.
                break;
            }
            else
            {
                // 5.a: The Raycast did not hit, so the planet is not occluded.
                // Deactivate the occlusionObject.
                occlusionObject.SetActive(false);
            }
        }
    }
}

Yapılandırma ve Dağıtma

  • her zamanki gibi HoloLens uygulamayı derleyin ve dağıtın.
  • Uzamsal eşleme verilerinin taranmasını ve işlenmesini bekleyin (duvarlar üzerinde mavi çizgiler göründüğünü görmeniz gerekir).
  • Solar sisteminin projeksiyon kutusunu bulun ve seçin ve ardından bir duvar veya bir sayacın arkasında bulunan kutuyu ayarlayın.
  • Poster veya projeksiyon kutusunda yüzeyler için yüzeyleri arka planda gizleyerek temel gizlemesi görüntüleyebilirsiniz.
  • Dünyaya göz atın, başka bir hologram veya yüzeyi arkasında her gittiğinde mavi bir vurgu etkisi olmalıdır.
  • Planlar, odanın veya diğer yüzeylerin arkasına hareket etirken izleyin. Artık x-ray vizyonunuz var ve tel kafes iskelet 'i görebilir!

Son

Tebrikler! Artık Mr uzamsal 230: uzamsal eşlemeyitamamladınız.

  • Ortamınızı taramayı ve uzamsal eşleme verilerini Unity 'ye yüklemeyi öğrenirsiniz.
  • Gölgelendiricilerin temel bilgilerini ve materyalleri yeniden görselleştirebilmek için malzemelerin nasıl kullanılabileceğini anlamış olursunuz.
  • Düzlemleri bulmak ve bir kafesde üçgenleri kaldırmak için yeni işleme tekniklerini öğrendiniz.
  • Daha anlamlı olan yüzeylere hologragram taşıyabilir ve yerleştirebilirsiniz.
  • Farklı occluson teknikle karşılaşmış ve x-ray Vision 'ın gücünden en iyi şekilde karşılaşmış olursunuz!