2. Projenizi ve ilk uygulamayı başlatma

İlk öğreticide yeni bir Unreal projesiyle başlayacak, HoloLens eklentisini etkinleştir başlayacak, bir düzey oluştur ve ışık sağlayacak ve parçalar eksersiniz. Önceden yapılmış varlıklarımızı tüm 3D nesneler ve malzemeler için kullanasınız, bu nedenle herhangi bir şeyi kendiniz modelleme konusunda endişelenmeyin. Bu öğreticinin sonunda karma gerçeklik için hazır olan boş bir tuvale sahip oluruz.

Önemli

Uygulama sayfasından tüm önkoşullara sahip Başlarken olun.

Hedefler

  • Gerçek dışı geliştirme için Unreal HoloLens yapılandırma
  • Varlıkları içeri aktarma ve sahne ayarlama
  • Şemalarla Aktörler ve betik düzeyinde olaylar oluşturma

Yeni bir Unreal projesi oluşturma

size gereken ilk şey, üzerinde çalışıla bir projedir. İlk kez Unreal geliştiricisiyseniz Epic Başlatıcı'dan destek dosyalarını indirmeniz gerekir.

  1. Unreal Engine'i başlatma

  2. Yeni Kategoriler'deOyunlar'Project ve Ardından'ya tıklayın.

Oyunlar proje şablonunu seçin

  1. Boş Şablon'u seçin ve Ardından'ya tıklayın.

Boş şablonu seçin

  1. C++, Ölçeklenebilir 3D veya 2D, Mobil/Tabletve Başlangıç İçeriği Yok'u Project Ayarlarolarak ayarlayın, sonra bir kaydetme konumu seçin ve Oluştur'a Project.

Not

UX Araçları eklentisini oluşturmak için Şema projesi yerine bir C++ projesi seçmeniz gerekir. Bu eklentiyi 4. bölümde daha sonra kuracağız.

İlk proje ayarları

Projenin Unreal düzenleyicisinde otomatik olarak açılması gerekir, bu da sonraki bölüm için hazır olduğunuz anlamına gelir.

Gerekli eklentileri etkinleştirme

Microsoft'un karma gerçeklik platformu aracılığıyla kullanılabilen özellikleri kullanmak için önce Microsoft OpenXR eklentisini yüklemeniz ve etkinleştirmeniz gerekir. Eklenti hakkında daha fazla bilgi edinmek için GitHub.

  1. Epic Oyun Başlatıcısı'nı açın. Unreal Engine Market'e gidin ve "Microsoft OpenXR" aramasıgerçekleştirin. Eklentiyi altyapınıza yükleyin.

Unreal Marketplace

  1. Unreal düzenleyicisine geri dönüp Project Ayarlar Plugins'a gidin ve "Microsoft OpenXR" araması gerçekleştirin. Eklentinin etkinleştirildiğinden emin olun ve istenirse düzenleyiciyi yeniden başlatın.

Microsoft OpenXR eklentisini etkinleştirme

Microsoft OpenXR eklentisinin etkinleştirilmesi, karma gerçeklik geliştirmesi için gereken diğer tüm eklentileri otomatik olarak etkinleştirir. OpenXR'Windows Mixed Reality için "Microsoft Windows Mixed Reality" eklentisinin devre dışı bırakılmıştır.

Düzey oluşturma

Bir sonraki göreviniz, başlangıç noktasıyla bir oyuncu kurulumu ve başvuru ve ölçeklendirme için bir küp oluşturmaktır.

  1. Dosya Yeni Düzey'i ve Boş Düzey'i seçin. Görünüm görünümündeki varsayılan sahne artık boş olacaktır.

  2. Modlar sekmesindeTemel'i seçin ve PlayerStart'ı sahneye sürükleyin.

    • Kullanıcı, uygulama başlatıldığında sahnenin merkezinde ayarlamak için Ayrıntılar sekmesinde Konum olarak X =0,Y= 0 ve Z = 0 olarak ayarlayın.

PlayerStart ile GörünümPort

  1. Temel sekmesindenbir Küpü sahneye sürükleyin.
    • Konum olarakX = 50,Y = 0ve Z = 0 olarak ayarlayın. küpü başlangıç zamanında oynatıcıdan 50 cm uzakta konumlandırmak için.
    • Küpü küçültmek için Ölçek'i X = 0,2, Y = 0,2ve Z = 0,2 olarak değiştirebilirsiniz.

Sahnenize bir ışık eklemedikçe küpü göreyebilirsiniz. Bu, sahneyi test etmeden önce son görevinizdir.

  1. Modlar panelindeKimlikler sekmesine geçiş yapın ve bir Directional Light'ı sahneye sürükleyin. ışığı PlayerStart'ın üzerine getirin, böylece görebilirsiniz.

Açık renk eklenmiş görünüm

  1. Geçerli Dosyayı Kaydet'e gidin,düzeyinize Ana adını girinve Kaydet'i seçin.

Sahne ayarlanmışken, küpün nasıl iş halinde olduğunu görmek için araç çubuğunda Oynat'a basın! Çalışmanızı açıklamayı bitirdikten sonra uygulamayı durdurmak için Esc tuşuna basın.

Görünüm görünümünde bir küp

Sahne ayara göre, uygulama ortamını yuvarlamak için tahtaya ve parça eklemeye başlayabilirsiniz.

Varlıkları içeri aktarma

Sahne şu anda biraz boş görünüyor, ancak hazır varlıkları projeye aktararak bunu düzelteceğiz.

  1. 7-zipkullanarak GitHub assets klasörünü indirin ve sıkıştırmayı açın.

  2. Content Browser'dan Yeni Klasör Ekle'yi seçin ve bunuAssets olarak ad girin.

    • 3D varlıkları içeri aktar seçeneğinin bulunduğu yeni klasöre çift tıklayın.

Kaynaklar panelini gösterme veya gizleme

  1. Content Browser'danİçeri Aktar'ıseçin, sıkıştırması açılmamış varlıklar klasöründeki tüm öğeleri seçin ve Aç'a tıklayın.

    • Varlıklar, tahta panosu için 3B nesne tirelerini ve FBX biçimindeki parçaları ve malzeme için kullanabileceğiniz TGA biçiminde doku eşlemelerini içerir.
  2. FBX İçeri Aktarma Seçenekleri penceresi açılırken Malzeme bölümünü genişletin ve Malzeme İçeri Aktarma Yöntemi'yi Malzeme Oluşturmaolarak ayarlayın.

    • Hepsini İçeri Aktar'ı seçin.

FBX'i içeri aktarma seçenekleri

Varlıklar için tek gereken bu. Bir sonraki görev kümeniz, şemalarla uygulamanın yapı taşlarını oluşturmaktır.

Şema ekleme

  1. Content Browser'da Yeni Klasör Ekle'yi seçin ve bunu Blueprints olarak ad girin.

Not

Şemaları yeni kullandıysanız, bunlar yeni Aktör türleri ve betik düzeyi olaylar oluşturmak için düğüm tabanlı bir arabirim sağlayan özel varlıklardır.

  1. Blueprints klasörüne çift tıklayın, ardından sağ tıklayın ve Şema Sınıfı'ı seçin.
    • Aktör'i seçin ve şema panosuna adını girin.

Şemanız için bir üst sınıf seçin

Yeni Board şeması artık aşağıdaki ekran görüntüsünde olduğu gibi Blueprints klasöründe görünür.

Yeni Board Blueprint

Oluşturulan nesnelere malzeme eklemeye başlayabilirsiniz.

Malzemelerle çalışma

Oluşturduğunuz nesneler varsayılan olarak gridir ve bu pek de eğlenceli değildir. Nesnelerinize malzeme ve tire eklemek, bu öğreticideki son görev kümesidir.

  1. Şema düzenleyicisini açmak için Board 'a çift tıklayın.

  2. Bileşenler panelinden Bileşen Sahnesi Ekle'yi seçin ve Kök olarak ad girin. Aşağıdaki ekran görüntüsünde Root'un DefaultSceneRoot alt adı olarak görüntülenmiştir:

Şemada kökünü değiştirme

  1. Kök'e tıkipDefaultSceneRoot üzerine sürükleyerek değiştirin ve görünüm görünümündeki sphere'den kurtulun.

Kökünü değiştirme

  1. Bileşenler panelinden Bileşen Statik MeshEkle'yi seçin ve bunuSM_Board. Kök altında bir alt nesne olarak görünür.

Statik örgü ekleme

  1. Ayrıntılar SM_Boardseçin, ayrıntılar panelinin Static Mesh bölümüne inin ve açılan listedenBoard'ı seçin.

Görünüm görünümündeki tahta ağı

  1. Ayrıntılar panelinde, Malzemeler bölümünü genişletin ve açılan listeden Yeni Varlık Malzemesi Oluştur'a tıklayın.
    • Malzemeyi M_ChessBoardveAssets klasörüne kaydedin.

Yeni malzeme oluşturma

  1. Malzeme Düzenleyicisi'ni M_ChessBoard malzemeye çift tıklayın.

Malzeme düzenleyicisini açma

  1. Malzeme Düzenleyicisi'nde sağ tıklayın ve Doku Örneği'ni arayın.
    • Ayrıntılar panelindeKimlik İfade Doku Tabanı bölümünü genişletin ve Doku'ChessBoard_Albedo.
    • RGB çıkış pini'nin Temel Renk pini olanM_ChessBoard.

Temel rengi ayarlama

  1. Aşağıdaki ayarlarla dört Doku Örneği düğümü daha oluşturmak için önceki adımı 4 kez daha tekrarlayın:
    • Doku'ChessBoard_AOolarak ayarlayın ve RGB'i AmbientOcclusion pin'ine bağlamanız gerekir.
    • Doku'ChessBoard_Metalolarak ayarlayın ve RGB'i Zaman Pin'ine bağlama.
    • Doku'ChessBoard_Normalolarak ayarlayın ve RGB'i Normal pin'e bağlama.
    • Doku'ChessBoard_Rougholarak ayarlayın ve RGB'i Kabalıkpin'ine bağlama.
    • Kaydet’e tıklayın.

Kalan dokuları bağla

Devam etmeden önce malzeme kurulum işleminizin yukarıdaki ekran görüntüsüne benzer olduğundan emin olun.

Sahneyi doldurmak

Board şemasına geri dönersiniz, yeni oluşturduğunuz malzemenin uygulandığını görüyorsunuz. Geriye tek kalan sahneyi ayarlamadır! İlk olarak, tahtanın makul bir boyuta sahip olduğundan ve sahneye yerleştirilce doğru şekilde açılı olduğundan emin olmak için aşağıdaki özellikleri değiştirin:

  1. Ölçek'i(0,05, 0,05, 0,05) ve Z Döndürme'yi90 olarak ayarlayın.
    • Üst araç çubuğunda Derle'ye tıklayın, ardından Kaydet'e tıklayın ve Ana pencereye geri dönebilirsiniz.

Malzeme uygulanmış olan pano

  1. Küp Silmeyi > Düzenle'ye sağ tıklayın ve > Tarayıcısı'dan Board'u görünüm tarayıcısına sürükleyin.

    • Konum olarakX = 80,Y = 0ve Z = -20 olarak ayarlayın.
  2. Yeni panosunun düzeyini görüntülemek için Oynat düğmesini seçin. Düzenleyiciye geri dönmek için Esc tuşuna basın.

Şimdi de tahtada olduğu gibi bir parça oluşturmak için aynı adımları izleyin:

  1. Blueprints klasörüne gidin, sağ tıklayın ve Şema Sınıfı'nın ardından Aktör'iseçin. Aktöre WhiteKing adını girin.

  2. Beyazlama'ya çift tıklar ve Şema Düzenleyicisi'nde açın, Bileşen Sahnesi Ekle'yi seçin ve Kök olarak ad girin.

    • Değiştirmek için Kök'iDefaultSceneRoot'a sürükleyip bırakın.
  3. Bileşen Ekle Statik Mesh'e tıklayın ve bunuSM_King.

    • Static Mesh'iChess_Kingve Material'i Ayrıntılar panelinde M_ChessWhite adlı yeni bir Malzeme olarak ayarlayın.
  4. Malzeme M_ChessWhite'nde dokuyu açın ve aşağıdaki Doku Örneği düğümlerini aşağıdakine bağlayın:

    • Doku'ChessWhite_Albedoolarak ayarlayın ve RGB'i Temel Renk pin'ine bağlama.
    • Doku'ChessWhite_AOolarak ayarlayın ve RGB'i AmbientOcclusion pin'ine bağlamanız gerekir.
    • Doku'ChessWhite_Metalolarak ayarlayın ve RGB'i Toplupin'e bağlama.
    • Doku'ChessWhite_Normalolarak ayarlayın ve RGB'i Normal pin'e bağlama.
    • Doku'ChessWhite_Rougholarak ayarlayın ve RGB'i Kabalıkpin'ine bağlama.
    • Kaydet’e tıklayın.

Devam M_ChessKing malzemeniz aşağıdaki görüntüye benzin.

The king için malzeme oluşturma

Neredeyse hazır oldu, yalnızca yeni parçayı sahneye eklemeniz gerekiyor:

  1. WhiteKing şemasını açın ve Ölçek'i (0,05, 0,05, 0,05) ve Z Döndürme'yi90olarak değiştirir.

    • Şemanızı derle ve kaydet, sonra da ana pencereye geri dön.
  2. WhiteKing'i görünüme sürükleyin, World Outliner paneline geçerek WhiteKing'iBoard'a sürükleyerek bir alt nesne haline dönüştürebilirsiniz.

World Outliner

  1. Dönüştür altındaki Ayrıntılar panelinde WhiteKing'in Konumunu X = -26, Y = 4 ve Z = 0olarak ayarlayın.

İşte bu kadar! Doldurulmuş düzeyinizin nasıl bir işlemde olduğunu görmek için Oynat'ı seçin ve çıkış yapmaya hazırken Esc tuşuna basın. Basit bir proje oluşturmak için birçok temelin üzerinde bulundun, ancak artık serinin bir sonraki parçası olan karma gerçeklik için ayarlamaya hazır hale geldi.

Sonraki Bölüm: 3. Projenizi karma gerçeklik için ayarlama