Karma Gerçeklik için farklı düşünme

Microsoft 2016'da HoloLens (1. nesil) projelerini geliştiricilerin kullanımına sunarken, ekip cihazın başlatma deneyimlerini oluşturmak için Microsoft'un içindeki ve dışındaki stüdyolarla zaten iş ortağı oldu. Bu ekipler, karma gerçeklik tasarımının yeni alanında hem fırsatları hem de zorlukları bularak bunu yaparak öğrendik.

Yöntemlerini ve içgörülerini Karma Gerçeklik Akademimizde yeni geliştiricilere öğreteceğimiz bir müfredata dönüştüreceğiz. Müfredat, kurumsal iş ortaklarımıza sunduğumuz hafta boyunca devam edecek tasarım atölyelerini içerir.

Aşağıda, kurumsal iş ortaklarımızın ekiplerini karma gerçeklik geliştirme için hazırlamalarına yardımcı olmak için öğrendiğimiz her şeyin anlık görüntüsü verilmiştir. Bu yöntemlerin çoğu başlangıçta geliştirme HoloLens hedeflemektedir ancak 3D'de hayal etmek ve iletişim kurmak karma gerçeklik deneyimlerinin tüm yelpazesi için kritik öneme sahiptir.

Tasarım sürecinde uzamsal olarak düşünme

Tüm tasarım süreçleri veya tasarım çerçeveleri, düşünceyi daha kapsamlı bir şekilde ele ayalar: Bir soruna geniş bir şekilde yaklaşmak, fikirleri etkili bir şekilde paylaşmak, bu fikirleri değerlendirmek ve bir çözüme ulaşmak için. Günümüzde masaüstleri, telefonları ve tabletleri deneyimler için iyi bir tasarım ve geliştirme yöntemlerine sahipsiniz. Teams bir fikri tekrar etmek ve bunu kullanıcılar için bir ürüne çevirmek için nelerin gerekli olduğu konusunda net beklentilere sahipsiniz.

Teams geliştirme, tasarım, araştırma ve yönetim bir karışımını oluşur. Tüm rollerin tasarım sürecine katılmaları gerekir. Mobil uygulamayla ilgili bir fikire katkıda bulunmak için giriş engeli, cihazın ekranı için dikdörtgen çizmek kadar kolaydır. Bu arada, teknik gereksinimleri belirlemek veya olası kullanıcı davranışını tanımlamak için kullanıcı arabirimi öğelerini kutular ve satırlarla çizmek yeterlidir.

Karma gerçeklikle, geleneksel 2D tasarım süreci parçalı olarak başlar. Çoğu kişi için 3B çizim yapmak zordur ve kalem, kağıt veya beyaz tahta gibi 2B araçları kullanmak fikirleri genellikle bu boyutlarla sınırlar. Bu arada, oyun veya mühendislik için inşa edilen 3D araçlar, fikirleri hızla ortaya çıkaracak yüksek düzeyde beceri gerektirir. Basit araçların olmaması, temel etkileşim yöntemlerinin hala kurulu olduğu yeni cihazlarda ortaya gelen teknik belirsizlikten kaynaklandı. Bu zorluklar, 3D geliştirme arka planlarına sahip ekip üyelerine yapılan tasarım katkılarını sınırlayıcı olabilir ve bu da ekibin yineleme becerisini önemli ölçüde azaltmaktadır.

Teams Karma Gerçeklik Akademi'nde bir atölye sırasında çalışma
Teams Karma Gerçeklik İş Ortağı Programı'nın atölyesinde

Dış iş ortaklarıyla birlikte olduğumuzda, geliştiricinin tasarım sürecine devam etmek için prototipi tamamlaysını bekleyen ekiplerin hikayelerini duyuyoruz. Ekibin geri kalanı potansiyel olarak üründe anlamlı bir ilerleme kaydediyor olabilir. Geliştiriciler koda kaba bir fikir koymaya çalışırken hem teknik uygulama hem de kullanıcı deneyimini çözme sorumluluğunu üstlenen geliştiricilere aittir.

Tasarım sürecini genişletme teknikleri

Microsoft'ta ekiplerimizin ekibini daha verimli bir şekilde dahil etmek ve karmaşık tasarım problemlerini hızla yeniden kurmak için bir dizi tekniği vardır. Resmi bir işlem değildir ancak bu teknikler iş akışınızı değiştirmek yerine bunları tamamlar. Bu yöntemler, özelleştirilmiş 3D becerileri olmayan ekip üyelerinin, üretim aşamasına girmeden önce fikir sunmalarına olanak sağlar. Farklı roller ve disiplinler yalnızca 3D tasarımcıların ve geliştiricilerin değil, tasarım sürecinin bir parçası olabilir. Fırsatları ortaya çıkarmak ve olası zorlukları belirlemek geliştirmenin ilerleyen aşamasında ortaya çıkabilir.

Tasarım süreci için teknikler

Vücut fırtınasıyla fikir oluşturma

Takımınızı, geleneksel 2D cihaz dünyasından farklı olarak gerçek dünyada meydana gelen olaylar hakkında düşünmesi, yenilikçi karma gerçeklik deneyimleri geliştirmenin anahtarıdır. Microsoft'ta, gerçek dünyada fiziksel desteklerle etkileşimi teşvik ederek en iyi sonuçları bulduk. Önerilen bir deneyimde dijital nesneleri, kullanıcı arabirimlerini ve animasyonları temsil eden fiziksel malzemeler oluştururuz. Bu teknik vücut fırtınası olarak adlandırılan bu teknik, onlarca yıldır endüstriyel tasarım kapsamındaki ürün uzamı kapsamında yer almaktadır.

Teams Karma Gerçeklik Academy Simple'temalzemelerle çalışırken vücut fırtınasındakullanılan ucuz sanat malzemeleri

Basit, fiziksel destek, farklı beceri kümeleri ve arka planlara sahip kişilerin 2D düşünceye kilitlenmek yerine karma gerçeklik deneyimlerinden kaynaklanan fırsatları ortaya çıkararak katkıda bulunarak katılımcılar için oyun alanını düzeyini sağlar. Teknik prototyping veya yüksek uygunluklu storyboarding, nitelikli bir 3D geliştirici veya ressam gerektirirken, bir arabirimin fiziksel alanda nasıl aç olabileceğini göstermek için birkaç Styrofoam top ve unser yeterli olabilir. Bu teknikler hem HoloLens hem de çevreleyici HoloLens karma gerçeklik geliştirmesi için geçerlidir. Örneğin, bir dizi bağlayıcı, sanal bir deneyimde görünen hologramların boyutunu kabaca HoloLens sanal bir dünyada etkileşime geçilebilir öğeler veya hareket tasarımları yapmak için destek olarak gösterilebilir.

Vücut fırtınası hızlı bir şekilde fikirler oluşturmak ve prototip oluşturmak için fazla olumsuz olan fikirleri değerlendirmek için kullanılan bir tekniktir. Microsoft'da vücut fırtınası en yaygın olarak bir fikri hızlıca yok etmek için kullanılır. Ayrıca, karma gerçeklik geliştirme hakkında bilgi sahibi olmayan veya geniş senaryolar elde etmek isteyen dış paydaşları dahil ediyorsanız daha ayrıntılı bir oturum barındırmanıza da yardımcı olabilir. Vücut fırtınasının amacının, katılımcıların uzamsal düşünmelerini teşvik ederek hızlı ve verimli bir şekilde fikir yapmak olduğunu unutmayın. Bu aşamada ayrıntılı resimler veya kesin ölçümler önemli değildir. Fiziksel destek, bir fikri keşfetmek veya iletişim kurmak için yalnızca en düşük gereksinimleri karşılamalıdır. Vücut fırtınası yoluyla sunulan fikirlerin tam olarak desansile incelenmeleri beklenmemektedir, ancak bu süreç, daha sonra cihaz için prototyping aşamasında test etmek için olasılıkları daraltmaya yardımcı olabilir. Bu nedenle, vücut fırtınası teknik prototyping'in yerini alamamaktadır, bunun yerine, hem teknik hem de tasarım zorluklarının prototy aşamasında çözülmesinin yükünü hafifletmektedir.

Harekete geçen ve uzman geri bildirimi

Gerçek dünyada fiziksel nesnelerle fikir fırtınası yapmak için bir sonraki adım, bu nesnelerle ilgili bir deneyimden geçerek devam etmektir. Bu aşamayı harekete geçen süreç olarak ifade eder ve genellikle bir kullanıcının deneyim veya belirli bir etkileşim boyunca nasıl hareket ettire bir aşamaya sahip olacağını hazırlamayı içerir.

Teams Karma Gerçeklik Akademi'nde bir atölye sırasında senaryoyu harekete geçen bir senaryoyu düşünün
Teams senaryoyu bir atölye sırasında harekete geçen bir senaryo

Fiziksel destek ile hareket etmek, katılımcıların kullanıcının perspektifinden deneyim alarken dış gözlemcilerin olayların nasıl oynanıyor olduğunu görmelerini sağlar. Bu, belirli bir 'uzman' geri bildirimi sağ isteyen ekip üyelerinin veya proje katılımcılarının daha geniş bir kitlesini eklemek için ideal bir zaman sunar. Örneğin, hastaneler için tasarlanan bir karma gerçeklik deneyimi inceliyorsanız düşüncelerinizi tıbbi bir uzmanla paylaşarak hayata geçirmeniz size son değerli geri bildirimler sağlayabilir. Başka bir örnek de, uzamsal ses veya varlık kalitesi ile performans için bütçe gibi belirli bir zorlukla karşılaşmak olabilir. Bu gibi durumlarda harekete geçen uzmanlar, cihaz tabanlı prototipe gerek kalmadan deneyimin nasıl aç olabileceğine hızlı ve kaba bir kavram sunar.

Bu tür bir hareket resmileştirilmiş değildir, profesyonel yetenek getirmeye gerek yoktur, ancak düşünceyi mevcut olmayan diğerleriyle paylaşmak istediğiniz durumlarda bir etkileşim 'sahnesi' kaydedilecek veya önemli anları gözlemlemek ve taslak oluşturmak için bir storyboard ressamı dahil ederiz. Harekete geçilme basit bir etkinlik de olabilir ve genellikle vücut fırtınası aşamasında yer alan bir etkinliktir. Hangi yöntemin kullanılana karar vermek, hedef kitleye ve uygun geri bildirim türüne istem yapmak için gereken uygunluk durumuna bağlıdır. Sonuç olarak, takımınız için düşüncelerinizi en verimli şekilde yakalayan her şeyi ortaya çıkar.

Görüntü panoları ile fikir yakalama

Önerilen deneyiminizin fikirlerini ve kavramlarını iletmek için en iyi yöntem, hedef kitlenize ve bir sonraki yinelemeniz için gereken geri bildirim türüne bağlıdır. Takım üyelerine yeni fikirler sağlarken, vücut fırtınasının düşük uygunluklu yeniden tepkileri birini hızlandırmak için yeterli olabilir. Deneyim kavramlarınızı yeni proje katılımcılarına veya olası kullanıcılara tanıtarak en iyi yöntem genellikle hikayenizi ortaya belirlemektir. Film şeridi, film ve video oyunu geliştirme aşamasında sahne arkasında bulunan, eğlence sektöründe yaygın olarak kullanılan bir tekniktir. Bu teknik hem bir deneyimin genel akışını (düşük uygunlukta) hem de estetik görünüm ve his (yüksek uygunlukta) iletmeye yardımcı olur. Prototyping'de olduğu gibi, doğru geri bildirimi toplamak ve karşı verimli tartışmaları önlemek için, hikaye şeridinizin uygunluk ihtiyaçlarını anlamak çok önemli.

Düşük uygunluklu bir storyboard örneği
Düşük uygunluklu bir storyboard örneği

Düşük uygunluklu storyboard'lar, özellikle üst düzey fikirler ileterek hızlı tartışmalar için doğru uygunluk sağlar. Bunlar, bir sahnenin sanal öğelerini veya etkileşimli bileşenlerin (hem fiziksel hem de sanal) yakınlıklarını ifade etmek için çubuk şekil çizimleri ve ilkel şekiller kadar basit olabilir. Bunlar yürütülecek göreli kolaylık ve düşük beceri engeli nedeniyle faydalıdır ancak vücut fırtınasından ders çıkar: Bir deneyimin 2D açıklamalarını herkes göremese ve 3D etkilerini anamaz.

Yüksek uygunlukta bir storyboard örneği
Yüksek uygunlukta bir storyboard örneği

Yüksek uygunluklu storyboard'lar, yeni paydaşları getirme veya bir vücut fırtınası oturumundan gelen içgörüleri deneyiminizin önerilen estetik yönüyle birleştirme açısından güçlü bir araçtır. Storyboard'lar, sanal bir deneyimin son görünümünü göstermek için mood boards'ları derleme ve son ürün için önemli anları yakalama. Yüksek doğrulukta olan storyboard'lar için genellikle bir ressamın, özellikle de ekibin içinde yer alan ve anlatıla zor fikirler yakalayan bir ressama ihtiyaç vardır. Microsoft'ta, daha sonra daha yüksek doğruluk sahtelerine genişletilecek taslakları hızla yakalamak için hazırlanan toplantılara katılan karma gerçeklik ekiplerimize genellikle oyun geliştirmeyle ilgili geçmişleri olan storyboard ressamları ekledik. Bu kişiler teknik ressamlarla yakın bir şekilde çalışır ve son deneyimde kullanılan varlıkların yönlerini iletmeye yardımcı olur.

Tasarım işlemi

Bugün sürecimiz beyaz tahta ve yapışkan notlar ile başlar ve fiziksel vücut fırtınası ve harekete geçmektedir. Ardından, bu düşünceyi film şeridine ve 'Tek Satırlı Kavram' (ne yapıyoruz? diye açıklayan üst düzey cümle) olarak tanımdiğimiz bir şeye çevirerek, prototyping ve varlık oluşturma konularına devam ediyoruz. Tasarım çalışmalarımız genellikle geliştirme aşamasına gelmeden önce fizikseldir.

Süreç akışı tasarlama 1
Genel tasarım süreci

Tasarım süreci karmaşıktır ve her takım farklıdır. Ancak vücut fırtınası, harekete geçerek ve storyboarding gibi yöntemler yineleme güçlüklerini hafifletmeye yardımcı olabilir.

Süreç akışı tasarlama 2
Gerçekte, sürekli iterative aşamaları

Takımınız için becerileri genişletme

Karma gerçeklik deneyimlerine daha iyi uyum sağlayacak şekilde sürecinizi değiştirmek, teknik ve tasarım rollerini daha yakından bağlamaya bağlıdır. Microsoft'ta iş ortaklarıyla birlikte çalışarak birçok ekibin 3D geliştirmeye başarıyla geçişini gördük ve en büyük avantajın ekip üyelerinin kendi konfor bölgesinden çıkıp geliştirme süreci boyunca daha fazla katılım sağlayacak beceriler geliştirmelerinden (yalnızca tasarım veya geliştirme becerilerini sınırlamak değil) elde olduğunu gördük.

Geri bildirim ve yineleme, tüm başarılı tasarımlarda ve karma gerçeklik deneyimlerinde çok önemli bir değerdir. Bu tür geri bildirimler, özellikle karma gerçekliğin teknoloji ve araçlarının göreli olarak ne kadar az olduğu konusunda daha fazla teknik kavrama çarpıtılır. Unity veya Unreal gibi araçlarla beceriler de dahil olmak üzere tasarım takımınızı teknik alanlarda geliştirmek, bu kişilerin geliştiricilerin yaklaşımını daha iyi anlamalarına ve prototyping sırasında daha etkili geri bildirim sağlamalarına yardımcı olur. Benzer şekilde, karma gerçeklik deneyimlerinin (ve olası tasarım öngörülerinin) temel UX kavramlarını anlayan geliştiriciler, planlamanın erken aşamaları sırasında uygulama öngörüleri sunmaya yardımcı olabilir.

Genellikle, ekip ve becerileri 3B araçlarla ne kadar büyümenin en iyi şekilde artmasına ilişkin karma gerçeklik ile çalışan iş ortaklarından sorular elde ediyoruz. Bu, sektörin, dün 'in araçlarıyla ilgili deneyimler oluşturmaya yönelik deneyimler yaşlandığında, sektör durumunun verilmesinin zor olduğu zor bir sorudır. Birçok ekip, oyun ve eğlence açısından arka plan içeren kişileri toplayıp 3B geliştirme 'nın Decades için bir zımba olduğu yerdir. Teams ayrıca, mevcut ekiplerinin Unity ve 3b modelleme yazılımı gibi araçları seçmesini teşvik. Bunlar, günümüzde karma gerçeklik deneyimlerinin taban çizgisini karşılamak için gereken her iki gereksinimde de, yarının en yeni uygulamaları oluşturmaya yardımcı olmak için çok sayıda uzmanlaşmış araç ve yetenek de olabilir.

Karma Gerçeklik tasarımının alanı her zaman, Holographic Deneyimlerdeki veri ve bulut hizmetlerine daha fazla odaklanarak değişiklik yapılır. Bu yeni nesil deneyimler, gelişmiş doğal dil işleme ve gerçek zamanlı bilgisayar vizyonlarından ve çok yönlü deneyimler dahilinde daha doğal sosyal senaryolarından faydalanır. Örneğin, sanal gerçeklik 'teki deneyimler, tasarımcıların geleneksel arabirim tasarımı yerine mimariye veya psycholojiye daha fazla oturum açmaya gerek duyan yaratıcı ortamları ve alanları oluşturmasına imkan tanır. veya gerçek HoloLens dünyada deneyimleri, kullanım örneklerinin genellikle ilaç, mühendislik veya üretim gibi son derece özel alanlar (örneğin, belirli ortamlar ve gerçek zamanlı verilerin deneyim açısından önemli olduğu) kabul edebilirsiniz. Hem tasarım hem de özel bilgi kullanarak roller arasında çalışarak, yeni araçları öğrenme özelliği, karma gerçeklik içinde çalışan takımlar için değerli yetendüzeydir.

Takımınızın karma gerçeklik 'i hızla ve etkili bir şekilde keşfetmesine yardımcı olma

HoloLens erken günlerinde bu teknikler, cihazın erken prototip donanımı, tasarım fikirlerine hızlı bir şekilde ilerlemek için ideal biçimden daha az bir biçimde kullanıma sunulmaktadır. İşletim sistemindeki temel UI dahil olmak üzere etkileşim yöntemleri bodystorte araştırılmıştı ve bu işlem, kullanılabilirlik ekibimizin çalışma alanındaki senaryolar için temel kullanıcı davranışlarını anlamasına yardımcı oldu. son olarak, takım HoloLens çekirdek UX için güçlü bir taban çizgisi kurdu, ekip rollerinin kavramlarını iletişim kurarak ve işletim sistemi geliştirmeye donanım geliştirmeyle paralel olarak hızlı bir şekilde geçiş yapmasına olanak tanır.

Karma Gerçeklik akademik ortamınızdaki Atölye malzemeleri

Bunun bodystora, Uzmanlıklar, uzmanlar veya görsel taslak sayesinde bu teknikler size zaman ve çaba tasarrufu sağlamak üzere tasarlanmıştır. HoloLens ve sanal gerçeklik geliştirmesinin erken günlerinde çok daha fazla zaman harcadığımızda, karma gerçeklik için tasarım sürecinizi genişlettireceğiz, fikirlerinizi iletişim kurmada zorluklar yerine yeni ve zorlu tasarım sorunlarını araştırmanıza yardımcı olur.

Atölye kaynaklarının örnek listesi

Basit sanat malzemeleri, gelişmiş sanatsal yetenekler olmadan fikirleri açıklamak için gerekli araçları sağlar. Ekibimizin bodystorte sırasında yaygın olarak kullandığı bir örnek aşağıda verilmiştir:

  • Stilifohar diskleri
  • Stilifohar küpleri
  • Stilifohar cones
  • Stilküfolar SIM
  • Kart panosu kutuları
  • Wooden dowya
  • Lolipop çıkartmaları
  • Cardstock
  • Kağıt CUPS
  • Kanal bandı
  • Maske bandı
  • Makas
  • Paperclip
  • Clamp 'leri dosyalama
  • Gönderi
  • Tşarap
  • Pencils
  • Keskinler

Sonraki bulma denetim noktası

Tebrikler, karma gerçeklik bulma yolculuğunun çekirdeğini tamamladınız! endüstri iş ortaklarının nasıl karma gerçeklik kullandığını görebilir, HoloLens keşfedebilirya da tasarım veya geliştirme sürecinizi başlatabilirsiniz: