Hologram Tasarlamanın Yapılması

Not

Lütfen bu sayfadaki tüm seyrek erişimli GIF'leri ve ekli videoları dikkate almak için küçük bir yükleme penceresine izin verin.

Karma gerçeklik için tasarlamayı öğrenmek zor olabilir çünkü ortam her zaman 2B tasarım süreçlerine uygun değildir. Burada Microsoft'ta karma gerçeklik UX Tasarımı'nın temellerini ilk elden öğrenmenize yardımcı olmak üzere HoloLens 2 için ücretsiz bir uygulama oluşturduk. Hologram Tasarlama uygulamasının benzersiz yaklaşımı, kendi ilgi çekici ve şaşırtıcı HoloLens uygulamaları oluşturmanıza yardımcı olmak için karma gerçeklik davranışlarına, ipuçlarına ve önerilere göz atıyor. Uygulamayı Microsoft Store'dan ücretsiz indirin ve Microsoft'un Karma Gerçeklik Tasarım Ekibi'nden öğrenin!


Hologram Tasarlama tanıtım odasında baş izleme sahnesinin animasyonlu GIF'i

Hologram'ın tanıtım odasını tasarlama (bebek evi olarak da bilinir)

Karma gerçeklik için tasarlama

Çoğunuz gibi ben de mobil uygulamalar tasarlardım. 2B tasarım dünyasından gelen, her şeyin şu anda dünyada olduğu uzamsal bilgi işlemde tam olarak atlamak önemli bir değişimdi. Karma gerçeklikte uygulamalar artık 2B ekranla sınırlı değildir; Aslında, neredeyse özgürler, gerçek dünyaya yerleştirilirler ve gerçek nesnelerle etkileşim kurarlar.

Bana göre, 3B deneyimleri geleneksel 2B tasarım süreçlerine bağlamak, karma gerçeklik geliştirmenin en zorlu yönüdür. Müşterilerle yaptığım konuşmalarda "Hangi özelliklerin dahil olacağını ve bunların nasıl çalışır duruma getireceğini biliyorum. Bu kod, belgeleri ve öğreticileri izleyebilirim, ancak kullanıcı deneyimi? Bu kadar çok özellik, farklı giriş seçenekleri, farklı senaryolar ve fiziksel ortamlar bunaltıcı".

San Francisco'daki HoloLens 2 Tasarım Atölyesi görüntüsü San Francisco'dakiHoloLens 2 Tasarım Atölyesi'nden görüntü

Ders verme fırsatı

İlk başta belli değildi, ancak karma gerçekliği öğretmek için Orta olarak kullanmak için mükemmel bir fırsat sunuldu.

Hologram tasarlama, karma gerçeklik tasarım kavramlarını ve önerilerini açıklayan görsel bir deneyimdir. Yalnızca siz ve karma gerçeklik tasarımı kavramlarını gösteren bir sanal öğretmensiniz. Her şey, kendi alanınızda sıkıca deneyime sahip üçüncü kişi perspektifindendir.


Hologramlar fragman videosu tasarlama

Bebek evini keşfetme

Bebek evi, uygulama genelinde kullandığımız sanal ortamdır. Ortam, çoğu odanın duvar, lamba, mobilya, masa ve TV gibi ortak temel öğelerini içeren 80 x 60 x 40 cm'lik bir minyatür odadır. Bebek evi, uygulama deneyiminin ana kahramanıdır, bu nedenle her ortamda harika çalışacağından emin olmamız gerekiyordu. Her türlü karma gerçeklik kavramını görselleştirmek için küçük bir tanıtım odası olarak düşünün.

Dollhouse ayarlama davranışının videosu

1:1 ile 1:10 prototipleri

İlk varsayımımız, neredeyse gerçek bir öğretmene bakmak gibi 1:1 gösterilerinin şaşırtıcı olacağıydı. Kullanıcı, öğretmenin gördüğü her şeyi gerçek yaşam ölçeğinde görür. Ancak, hemen birkaç sorun olabileceğini fark ettik:

  • Geliştiricilerin çoğu uygulamalarını ofislerde veya demo odasından daha küçük odalarda çalıştırarak uygun olmayacaktır.
  • Ekranlar eklenebilir, diğer bir deyişle sanal ortamın tamamı kullanıcının odasının üzerine yazılır. İki masa, belki de çift kanepeler ve hizalı olmayan duvarlarla kafa karıştırıcı olabilir.
  • Ve en kötüsü, bir görünüm alanı tarafından yoğun olarak kısıtlanmış bir sanal ortamdır.

Mini 1:10 ölçeğini denediğimizde, sonuç gerçekçi bir odanın harika bir kuş bakışı görünümü oldu. Her açıdan olup biten her şeyi aynı anda görebilirsiniz. En şaşırtıcı olan, çoğu test edicinin küçük bir sürümü görmek için çok daha çevreleyici bulması ve 1:1 ölçeğine geri dönmemesidir. Bu nedenle 1:1 sürümünü kazımaya ve kullanıcı arabirimini ve uygulamanın diğer yönlerini uyarlamak için gereken ek çalışmalardan kaçınmaya karar verdik.

1:1 ölçeğindegörünüm alanı 1:1 ölçekli görünüm alanı

1:10ölçeğinde görünüm alanı 1:10 ölçeğinde görünüm alanı

Karma Gerçeklik Yakalama kullanma

Bu uygulamanın en karakteristik özelliklerinden biri, karma gerçeklik tasarımı kavramlarını öğretmek ve göstermek için Karma Gerçeklik Capture'ın kullanılmasıdır.

Microsoft'un San Francisco'da bir Karma Gerçeklik Capture stüdyosu vardır. Microsoft ayrıca bu teknolojiyi Washington D.C.'de Avatar Dimension, Los Angeles'ta Metastage, Londra'daki Dimension Studios, Seul'de SK Telecom ve Berlin'deki Volucap gibi diğer stüdyolara lisanslar. Karma Gerçeklik Capture Studios hakkında daha fazla bilgiyi burada bulabilirsiniz.


San Francisco'daki Karma Gerçeklik Capture Studio'daki 106 kameradan daniel Escudero'nun ham görüntüsü.

Yakalama işlemi, daha fazla üretim sonrası için OBJ/PNG dosyaları olarak teslim edilebilen veya H.264 sıkıştırılmış MP4 dosyası olarak kayıttan yürütmeye hazır olan bir ana çerçeveli mesh, normaller ve doku oluşturur. Bu dosyalar Unity, Unreal, Native ve WebXR projelerine aktarılabilir. Dosyalar Windows, iOS, Mac, Android, Magic Leap ve Playstation VR üzerinde çalıştırılabilir.


Video içeren mp4'leri analiz etmek için sağlanan Yakalama Oynatıcısı, ses ve eklenmiş tireler içerir.

Yakalamaları ve sanal nesneleri düzenleme

Karma Gerçeklik Yakalamalar, insanların veya hayvanların sanal temsillerini oluşturur, ancak bazen bu karakterlerin diğer sanal nesnelerle etkileşim kurması gerekebilir. Aşağıdaki iki örnek, bu etkiyi elde etmek için sahneleri işlemenin farklı yollarını göstermektedir.

Baş Bakış Ayarı

Headgaze ayarı, yakalanan bir kişinin kafasını çalışma zamanında taşımanıza olanak tanır; bu da bir kullanıcıya karşı yakalama yüzünüz olabileceği anlamına gelir. Bizim örneğimizde, görünüm alanını ve ilgi alanını göstermek için kullandık. Aşağıda gördüğünüz şey, baş bakışı için bir hedef olarak davranan hareketli bir gameobject'tir. Hedefi yan yana hareket ettirdiğimizde yakalamanın başı takip eder.

Bu numarayı, boşta yakalamanın her zaman bebek evinin farklı bölümlerine yerleştirilen hologramlarla karşılaşacağından emin olmak için kullandık.

Unity'de hedef gameobject'i takip eden Capture'ın kafası çalışma zamanında taşınıyor

Unity'deki bir hedef gameobject'i takip eden Capture'ın kafası çalışma zamanında taşınıyor.

Animasyonlu Nesneleri Eşitleme

İkincisi ise yakalama hareketiyle eşitlenecek nesneleri animasyonlu hale getirmekti. Uygulamanın farklı bölümlerinde, her beş karede bir belirli bir yakalamanın sıralı OBJ'lerini içeri aktardık. Daha sonra OBJ'ler, yakalamanın karşılık gelen çerçevesiyle eşleştiğinden emin olmak için sahnede animasyonlu hale getirilmiştir. Animasyon ve keyframing yorucu bir süreçtir, ancak sonuç harikadır. Artık yakalanamayan nesnelerle etkileşim kuran bir Karma Gerçeklik Yakalama görebilirsiniz.

Karma Gerçeklik Yakalama ve kullanıcı arabirimi paneli arasında eşitlenmiş animasyon

Karma Gerçeklik Yakalama ve kullanıcı arabirimi paneli arasında eşitlenmiş animasyon

Kullanıcı arabirimi yaratıcı işlemi

Kullanıcı arabirimi tasarımına başladığımızda hologramların sunacağı büyü ve olasılıklardan bazılarını göstermek istedik. Yalnızca statik 2B pencerelerin ve metin kutularının gösterilmesi 3B dünyada iyi hissettirmiyor. Eldeki olasılıkların çoğu görünmüyor, bu yüzden en başından itibaren bundan uzaklaşmaya ve holografik 3B alanı tam olarak kullanmaya karar verdik.

İlk başta panellere, simgelere ve metin bilgilerine biraz kalınlık ekleyerek başladık. Yine de bir kullanıcı olarak gördüğüm şey bir metin kutusu. Resim içeren metin kutuları, ancak orada yokuz. Karma Gerçeklik Araç Seti (MRTK) gölgelendiricilerini kullanarak daha da ileri gittik. MRTK gölgelendiricileri güçlü bir araç haline geldi ve kalıp özelliklerinden yararlanarak panellere negatif derinlik ekledik. Bu, metin kutusunun önüne öğe eklemek yerine simgelerin artık saydam bir panelin arkasında göründüğü anlamına gelir. Bir kullanıcı olarak gördüğüm şey artık gerçek dünyada çoğaltamayacağım bir şey ve holografik büyü burada gerçekleşmeye başladı. Ayrıca okumayı sevmediğim bir kullanıcı olarak, fiziksel dünyada zaten çok şey yapıyorum.

Açıkçası simgeler basit metinlerden çok daha iyi çalışıyor, daha da güçlü bir rehberlik sağlamak için, her biri ilgili senaryoda yapılanlar ve nasıl kullanıldığı hakkında küçük bir hikaye anlatan animasyonlu nesneler ve avatarlar oluşturmaya başladım.

Etkileşimli holografik menü sisteminin animasyonlu GIF'i

Temel kavramlar

Baş İzleme ve Göz İzleme

El İzleme

Uzamsal Farkındalık

Holografik çerçeve

Holografik çerçeve vurgulanmış şekilde dollhouse çevresinde bakan kullanıcının animasyonlu GIF'i

Koordinat sistemleri

Koordinat sistemlerinin vurgulandığı dollhouse çevresinde bakan bir kullanıcının animasyonlu GIF'i

Gözle izleme

Göz bakışı ışınının vurgulandığı sabit hologramlara bakan kullanıcının animasyonlu GIF'i

Oda tarama görselleştirmesi ve uzamsal eşleme

Eşlenen dollhouse içindeki tüm yüzeylerin animasyonlu GIF'i

Sahne anlama

Dollhouse'da tanınan nesnelerin animasyonlu GIF'i

El ışınlarıyla işaret etme ve işleme

El ışını vurgulanmış şekilde elini kaldıran kullanıcının animasyonlu GIF'i

"Deneyin" anları

Hologramların tasarlanması karma gerçeklik kavramlarını öğretir, ancak bunları odanızda denemenize de olanak tanır. Bu açıklamalardan sonra, sizi duraklatıp bebek evinden çıkararak etkileşimli bir ana dönüştüreceğiz. Bu etkileşimli anların bazı örnekleri aşağıda verilmiştir:

Ellerin algılandığında ve görünüm alanına girdiklerinde gösterilen el izleme çerçevesinin animasyonlu GIF'i

Ellerin algılandığında ve görünüm alanına girdiklerinde gösterilen el izleme çerçevesi.

Uzak etkileşim aracılığıyla kayan kristallerle etkileşime geçen animasyonlu GIF

Uzak etkileşim sayesinde çarpışan kristallerle etkileşim kurma

Etkileşime yakın bütçeleri keşfetmeye yönelik animasyonlu GIF

Etkileşime yakın bütçeleri keşfetme

Ekip hakkında

Daniel Escudero'nun resmi Daniel Escudero
Müşteri Adayı Teknik Tasarım Aracı
Hologramları Tasarlama Yaratıcı Direktörü olan Dan, şu anda San Francisco'da Microsoft'un Karma Gerçeklik Akademisi'nde Tasarım Lideri olarak çalışıyor ve daha önce Microsoft'un Londra'daki Karma Gerçeklik Stüdyolarından birinde Tasarım Aracı.
Martin Wettig'in resmi Martin Wettig
Kıdemli 3B Sanatçı
Martin, Hologram Tasarlama üzerine 3B Sanat ve Kullanıcı Arabirimi Tasarımı'nda liderlik yaptı ve daha önce Microsoft'un Berlin'deki Karma Gerçeklik Stüdyolarından birinde Kıdemli 3B Sanatçı olarak görev yaptı.

Karma Gerçeklik Tasarım Ekibine çok fazla bilgi paylaştığı için ve Nesne Teorisi'ndeki harika insanlara projenin her adımında önemli ekip arkadaşları olduğu için çok teşekkür ederiz. Harika yetenekleriniz, tutkunuz ve tasarım için olağanüstü gözünüz için hepinize teşekkür ederiz.