Karma gerçeklik nedir?
Karma gerçeklik, bilgi işlemde bir sonraki dalgadır ve bunu ana bilgisayarlar, bilgisayarlar ve akıllı telefonlar izler. Karma gerçeklik, tüketiciler ve işletmeler için temel olarak devam eder. Yaşam alanlarımızdaki verilerle ve arkadaşlarımızla içgüdüsel etkileşimler sunarak bizi ekrana bağlı deneyimlerden kurtarıyor. Dünyanın her yanında yüz milyonlarca çevrimiçi gezgin, el cihazları aracılığıyla karma gerçeklik deneyimi yaşadı. Mobil AR, bugün sosyal medyada en temel karma gerçeklik çözümlerini sunmaktadır. İnsanlar Instagram'da kullandıkları AR filtrelerinin karma gerçeklik deneyimleri olduğunu bile fark edemeyebilirler. Windows Mixed Reality, tüm bu kullanıcı deneyimlerini insanların çarpıcı holografik gösterimleri, yüksek aslına uygunluk holografik 3B modelleri ve çevrelerindeki gerçek dünya ile bir üst düzeye taşıyor.

Karma gerçeklik, fiziksel ve dijital dünyaların bir karışımıdır ve doğal ve sezgisel 3B insan, bilgisayar ve çevre etkileşimlerinin kilidini açar. Bu yeni gerçeklik, görüntü işleme, grafik işleme, görüntü teknolojileri, giriş sistemleri ve bulut bilişimdeki ilerlemeleri temel alır. "Karma gerçeklik" terimi, Paul Milgram ve Fumio Kishino tarafından 1994'te "Karma Gerçeklik Görsel Ekranlarının Taksonomisi" adlı bir makalede tanıtıldı. Çalışmalarında sanallık devamlılığı kavramı ve görsel ekranların taksonomisi incelenmiş. O zamandan beri karma gerçeklik uygulaması şunları içerecek şekilde ekranların ötesine geçti:
- Çevre anlayışı: uzamsal haritalama ve yer işaretleri.
- İnsani anlayış: el izleme, göz izleme ve konuşma girişi.
- Uzamsal ses.
- Hem fiziksel hem de sanal alanlarda konumlar ve konumlandırma.
- Karma gerçeklik alanlarında 3B varlıklar üzerinde işbirliği.

Görüntü: Karma gerçeklik, fiziksel dünyayı dijital dünyayla harmanlamanın sonucudur.
Çevresel girdi ve algı
Son yıllarda, insanlar ve bilgisayarlar arasındaki ilişki giriş yöntemleriyle gelişmeye devam etti. İnsan-bilgisayar etkileşimi veya "HCI" olarak bilinen yeni bir disiplin ortaya çıktı. İnsan girişi artık klavyeler, fareler, dokunma, mürekkep, ses ve Kinect iskelet takibini içerebilir.
Algılayıcılar ve işleme gücündeki ilerlemeler, gelişmiş giriş yöntemlerine dayalı ortamlar için yeni bilgisayar algıları oluşturuyor. Bu nedenle Windows'da ortam bilgilerini ortaya koyan API adları algı API'leri olarak adlandırılır. Ortam girişleri şu işlemleri yakalayabilir:
- bir kişinin fiziksel dünyadaki vücut konumu (baş izleme)
- nesneler, yüzeyler ve sınırlar (uzamsal eşleme ve sahne anlama)
- ortam aydınlatması ve sesi
- nesne tanıma
- fiziksel konumlar

Görüntü: Bilgisayarlar, insanlar ve ortamlar arasındaki etkileşimler.
Üç temel öğe birleşimi, gerçek karma gerçeklik deneyimleri oluşturmaya yönelik aşamayı ayarlar:
- Bulut tarafından desteklenen bilgisayar işleme
- Gelişmiş giriş yöntemleri
- Çevre algıları
Fiziksel dünyada ilerlerken hareketlerimiz dijital gerçeklikte eşlenir. Fiziksel sınırlar, bir üretim tesisinde oyunlar veya görev tabanlı rehberlik gibi karma gerçeklik deneyimlerini etkiler. Çevresel girdiler ve algılarla, deneyimler fiziksel ve dijital gerçeklikler arasında karışmaya başlar.
Karma gerçeklik spektrumu
Karma gerçeklik hem fiziksel hem de dijital dünyaları bir arada sağlar. Bu iki gerçeklik , sanallık devamlılığı olarak bilinen bir spektrumun kutup uçlarını işaretler. Bu gerçeklik yelpazesini karma gerçeklik spektrumu olarak adlandırıyoruz. Spektrumun bir ucunda, insan olarak var olduğumuz fiziksel gerçekliğe sahibiz. Spektrumun diğer ucunda buna karşılık gelen dijital gerçekliğe sahibiz.
Artırılmış ve sanal gerçeklik karşılaştırması
Günümüzde piyasadaki çoğu cep telefonunun çevre algısı çok azdır. Bu telefonların sunduğu deneyimler fiziksel ve dijital gerçeklikleri karıştıramaz.
Fiziksel dünyadaki grafikleri, video akışlarını veya hologramları katmanlayan deneyimlere artırılmış gerçeklik adı verilir. Tam kapsamlı bir dijital deneyim sunmak için görüşünüzü engelleyen deneyimler sanal gerçekliktir. Artırılmış ve sanal gerçeklikler arasında geçiş yapabilecek deneyimler karma gerçeklik oluşturur ve burada şunları yapabilirsiniz:
- Hologram gibi dijital bir nesneyi fiziksel dünyada fiziksel olarak varmış gibi yerleştirin.
- Zaman içinde farklı noktalarda başkalarıyla zaman uyumsuz olarak işbirliği yapmak için fiziksel dünyada avatar biçiminde kişisel ve dijital olarak bulunun.
Bir kullanıcı sanal gerçeklikte olduğunda, duvar ve mobilya gibi yakın çevrelerindeki fiziksel engeller deneyim içinde dijital olarak temsil edilir, böylece kullanıcı bu fiziksel engellerle çarpışmaktan kaçınabilir.

Görüntü: Karma gerçeklik spektrumu
Günümüzde sunulan çoğu artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik deneyimi, daha büyük karma gerçeklik spektrumunun küçük bir alt kümesini temsil eder. Windows 10, tüm spektrum göz önünde bulundurularak oluşturulmuş ve insanların, yerlerin ve nesnelerin dijital temsillerinin gerçek dünyayla harmanlanmasına olanak tanır.
Cihazlar ve deneyimler
Windows Mixed Reality deneyimler sunan iki ana cihaz türü vardır:
- Holografik cihazlar , cihazın dijital nesneleri gerçek dünyada varmış gibi görüntüleme özelliğiyle karakterize edilir.
- Çevreleyici VR cihazları , fiziksel dünyayı engelleyerek ve tamamen çevreleyici bir dijital deneyimle değiştirerek cihazın varlık duygusu oluşturma yeteneğiyle karakterize edilir.
| Özellik | Holografik cihazlar | Çevreleyici cihazlar |
|---|---|---|
| Örnek cihaz | Microsoft HoloLens![]() | Samsung HMD Odyssey+![]() |
| Görüntüleme | Gözden geçirilir ekran. Kullanıcının mikrofonlu kulaklığı takarken fiziksel ortamı görmesine izin verir. | Opak ekran. Mikrofonlu kulaklığı takarken fiziksel ortamı engeller. |
| Hareket | Tam altı serbestlik derecesi hareketi, hem döndürme hem de çeviri. | Tam altı serbestlik derecesi hareketi, hem döndürme hem de çeviri. |
Not
Bir cihazın ayrı bir bilgisayara bağlı olup olmadığı (USB kablosu veya Wi-Fi aracılığıyla) veya bağlantısız olması, cihazın holografik veya çevreleyici olup olmadığını yansıtmaz. Mobiliteyi geliştiren özellikler genellikle daha iyi deneyimler sağlar. Holografik ve çevreleyici cihazlar bağlı veya bağlı olmayabilir.
Karma gerçeklik deneyimleri, teknolojik ilerlemelerin sonucu olarak elde edilir. Bugün tüm spektrumda deneyim çalıştırabilecek cihaz yok. Windows 10, hem cihaz üreticileri hem de geliştiriciler için ortak bir karma gerçeklik platformu sağlar. Günümüzde belirli bir cihaz, karma gerçeklik spektrumu içindeki belirli bir aralığı destekleyebilir. Gelecekte daha geniş kapsama alanına sahip yeni cihazlar beklenmektedir: holografik cihazlar daha çevreleyici ve çevreleyici cihazlar daha holografik olacaktır.

Görüntü: Cihazların karma gerçeklik spektrumu üzerinde bulunduğu yer
Uygulama veya oyun geliştiricisi olarak ne tür deneyimler oluşturmak istiyorsunuz? Deneyimler genellikle spektrumdaki belirli bir noktayı veya bölümü hedefler. Hedeflemek istediğiniz cihazların özelliklerini göz önünde bulundurmanız gerekir. Fiziksel dünyaya dayanan deneyimler HoloLens en iyi şekilde çalışır.
- Sola doğru (fiziksel gerçekliğe yakın). Kullanıcılar fiziksel gerçekliklerinde mevcut kalır ve bu gerçeklikten ayrıldıklarına inandırılamazlar.
- Ortada (tamamen karma gerçeklik). Bu deneyimler gerçek dünyayı ve dijital dünyayı harmanlar. Örneğin , Jumanji filminde, hikayenin gerçekleştiği evin fiziksel yapısı bir orman ortamıyla harmanlandı.
- Sağa doğru (dijital gerçekliğe yakın). Kullanıcılar dijital gerçeklik deneyimi yaşar ve etrafındaki fiziksel gerçekliğin farkında değil.
Sonraki Bulma Denetim Noktası
Sizin için ortaya koyduğumuz keşif yolculuğunun başındasınız ve karma gerçekliğin temellerini keşfedeceksiniz. Buradan bir sonraki temel konuya devam edebilirsiniz:

