Mobil yazılım geliştirme yaşam döngüsü

mobil uygulamalar oluşturmak, Visual Studio açmak, bir araya getirmek, hızlı bir şekilde test yapmak ve bir öğleden sonra bir uygulama deposuna göndermek kadar kolay olabilir. Ya da bu, çok sayıda cihazda, tam bir beta yaşam döngüsünün ve daha sonra birçok farklı yolla dağıtım, kullanılabilirlik testi, soru-cevap testi ve daha sonra çeşitli yollarla dağıtım içeren son derece ilgili bir işlem olabilir.

Bu belgede, aşağıdakiler de dahil olmak üzere mobil uygulamalar oluşturmaya yönelik kapsamlı bir inceleme ele veriyoruz:

  1. Process – yazılım geliştirme sürecinde yazılım geliştirme yaşam döngüsü (SDLC) denir. Yazılım geliştirme, tasarım, geliştirme, sabitleme, dağıtım ve bakım dahil olmak üzere, SDLC 'nin tüm aşamalarını mobil uygulama geliştirmeye göre inceleyeceğiz.
  2. Önemli noktalar : mobil uygulamalar oluştururken, özellikle geleneksel Web veya masaüstü uygulamalarının aksine bazı önemli noktalar vardır. Bu konuları ve mobil geliştirmeyi nasıl etkilediğini inceleyeceğiz.

Bu belge, yeni ve deneyimli uygulama geliştiricileri için mobil uygulama geliştirmeyle ilgili temel soruların yanıtlanması amacını taşımaktadır. Tüm yazılım geliştirme yaşam döngüsü (SDLC) boyunca çalıştıracağınız kavramların çoğuna giriş konusunda oldukça kapsamlı bir yaklaşım sağlar. Ancak, bu belge herkes için olmayabilir, ancak uygulama oluşturmaya başlamak için devam ediyorsanız, mobil geliştirme kılavuzuna giriş ' e ve ardından bu belgeye daha sonra geri dönelim.

Mobil geliştirme Yazılım yaşam döngüsü

Mobil geliştirme yaşam döngüsü, büyük ölçüde Web veya masaüstü uygulamaları için SDLC 'den farklı değildir. Bu şekilde, genellikle işlemin beş ana bölümü vardır:

  1. Inception : tüm uygulamalar bir fikrle başlar. Bu fikir genellikle bir uygulama için katı bir temel olarak iyileştirilmektedir.
  2. Tasarım – Tasarım aşaması, uygulamanın kullanıcı DENEYIMINI (UX), genel düzenin ne olduğu, nasıl çalıştığı, vb. gibi bir kullanıcı arabirimi (UI) tasarımında açmak ve genellikle bir grafik tasarımcısının YARDıMıYLA bu UX 'i doğru bir kullanıcı arabirimi (UI) tasarımına dönüştürme işlemi içerir.
  3. Geliştirme – genellikle en fazla kaynak kullanımı yoğunluğu, uygulamanın gerçek yapısıdır.
  4. Sabitleştirme : geliştirme işlemi yeterince fazla olduğunda, qa genellikle uygulamayı test etmek için başlar ve hatalar düzeltilir. Çoğu zaman bir uygulama, daha geniş bir kullanıcı kitlesini kullanma şansı verilen sınırlı bir beta aşamasına gidecektir ve geri bildirimde bulunmak ve değişiklikleri bilgilendirmek.
  5. Dağıtım

Bu parçaların çoğu, örneğin, Kullanıcı arabirimi sonlandırıldığında geliştirme için yaygındır ve Kullanıcı arabirimi tasarımını bilgilendiriyor olabilir. Ayrıca, bir uygulama yeni bir sürüme eklenen yeni özelliklerin aynısını bir sabitlemeye devam edebilir.

Ayrıca, bu aşamalar çevik, sarmal, şelale vb. gibi herhangi bir sayıda SDLC yöntemleri içinde de kullanılabilir.

Bu aşamaların her biri, aşağıdaki bölümlerde daha ayrıntılı olarak açıklanacaktır.

Yeni

Mobil cihazlara sahip kişilerin sahip olduğu etkileşen ve etkileşim düzeyi, neredeyse herkesin bir mobil uygulama için fikir sahibi olduğu anlamına gelir. Mobil aygıtlar, bilgi işlem, Web ve hatta kurumsal altyapıyla etkileşimde bulunmak için yepyeni bir yol açar.

Yeni aşaması, bir uygulama fikrini tanımlamaya ve iyileştirmesine yöneliktir. Başarılı bir uygulama oluşturmak için bazı temel sorulara danışmanız önemlidir. Ortak uygulama mağazalarından birinde uygulama yayımlamadan önce göz önünde bulundurmanız gereken bazı noktalar şunlardır:

  • Rekabet avantajı : zaten benzer uygulamalar var mı? Öyleyse, bu uygulama diğerlerinden nasıl ayırt etmektedir?

Bir Enterprise dağıtılacak uygulamalar için:

  • Altyapı tümleştirmesi : var olan altyapının neleri tümleştirerek veya genişletecek?

Ayrıca, uygulamalar mobil form faktörü bağlamında değerlendirilmelidir:

  • Değer : Bu uygulama hangi değeri kullanıcıları getirsin? Nasıl kullanılır?
  • Form/taşınabilirlik : Bu uygulama bir mobil form faktörüyle nasıl çalışır? Konum tanıma, kamera vb. gibi mobil teknolojileri kullanarak nasıl değer ekleyebilirim?

Bir uygulamanın işlevselliğinin tasarlanmasıyla ilgili yardım için, aktör ve kullanım durumlarınıtanımlamak yararlı olabilir. Aktör bir uygulama içindeki rollerdir ve genellikle kullanıcılardır. Kullanım örnekleri genellikle eylemler veya amaçlar.

Örneğin, bir görev izleme uygulamasının iki Aktöri olabilir: Kullanıcı ve arkadaş. Kullanıcı bir görev oluşturabilirve bir görevi arkadaş ile paylaşabilir . Bu durumda, bir görev oluşturmak ve bir görevi paylaşmak, aktörlerin yanı sıra hangi iş varlıklarının ve mantığın geliştirilmesi gerektiğini bildirmek için gereken iki farklı kullanım durumdur.

Uygun sayıda kullanım durumu ve aktör yakalandıktan sonra, bir uygulamayı tasarlamaya başlamak çok daha kolay. Geliştirme daha sonra uygulamanın ne olması veya yapması gerektiği yerine uygulamanın nasıl oluşturulacağı üzerine odaklanabilir.

Mobil uygulamaları tasarlama

Uygulamanın özellikleri ve işlevleri belirlendikten sonra, sonraki adım kullanıcı deneyimini veya UX 'i çözmeye çalışmak için başlar.

UX tasarımı

UX genellikle birçok tasarım araç setlerindenbirini kullanarak wireframes veya Mockups aracılığıyla yapılır. UX Mockups, UX 'ın gerçek UI tasarımı hakkında endişelenmeden tasarlanmasına izin veriyor:

UX genellikle Balsamıq gibi araçları kullanarak wireframes veya Mockups aracılığıyla yapılır

UX Mockups oluştururken, uygulamanın hedeflenecek çeşitli platformlar için arabirim yönergelerini göz önünde bulundurmanız önemlidir. Uygulamanın her platformda "evde kullanım" olması gerekir. Her platform için resmi tasarım yönergeleri şunlardır:

  1. AppleInsan arabirimi yönergeleri
  2. Androidtasarım yönergeleri
  3. UWPUWP tasarımı temelleri

Örneğin, her bir uygulama bir uygulamadaki bölümler arasında geçiş yapmak için bir benzetimini 'a sahiptir. iOS, ekranın alt kısmındaki bir sekme çubuğunu kullanır, Android ekranın üst kısmındaki bir sekme çubuğunu kullanır ve UWP Özet veya sekme görünümünü kullanır.

Ayrıca, donanımın kendisi de UX kararlarını belirler. Örneğin, iOS cihazlarında bir fiziksel geri düğmesi yoktur ve bu nedenle gezinti denetleyicisi metaphor ' u tanıtın:

iOS cihazlarında bir fiziksel geri düğmesi yoktur ve bu nedenle, gezinti denetleyicisi benzetimini veya

Ayrıca, form faktörü de UX kararlarını da etkiler. Bir tablet çok daha gerçekçi bir şekilde devam eder ve daha fazla bilgi görüntüleyebilir. Genellikle, bir telefonda birden çok ekran, tablet için tek bir şekilde sıkıştırılır:

Genellikle, bir telefonda birden çok ekran için bir tablet için tek bir kez sıkıştırılması gerekir

Ayrıca, sayısız 'nin burada olduğu gibi, de hedeflemek isteyebileceğiniz, genellikle orta boyutlu form faktörleri (bir telefon ve tablet arasında) vardır.

Kullanıcı arabirimi (UI) tasarımı

UX belirlendikten sonra, bir sonraki adım UI tasarımını oluşturmaktır. UX genellikle yalnızca siyah ve beyaz Mockups olsa da, UI tasarım aşaması renklerin, grafiklerin, vb. 'nin tanıtıldığında ve sonlandırılmasından oluşur. İyi kullanıcı arabirimi tasarımında harcama süresi önemlidir ve genellikle en popüler uygulamalar profesyonel bir tasarıma sahiptir.

UX 'de olduğu gibi, her platformun kendi tasarım dili olduğunu anlamanız önemlidir. bu sayede iyi tasarlanmış bir uygulama, her platformda farklı görünebilir:

İyi tasarlanmış bir uygulama, her platformda farklı görünebilir

Geliştirme

Geliştirme aşaması genellikle çok erken başlar. Aslında, bir fikrin kavramsal/ilham aşamada bazı Maturation varsa, genellikle işlevselliği, varsayımları doğrulayan ve çalışmanın kapsamını kavramanıza yardımcı olan bir çalışma prototipi geliştirilir.

Öğreticilerin geri kalanında, büyük ölçüde geliştirme aşamasına odaklanacağız.

Sabitleme

Sabitlemeyi, uygulamanızdaki hataların çalışma işlemidir. Yalnızca işlevsel bir açıdan değil; örneğin, "Bu düğmeye tıkladığınızda kilitleniyor", ayrıca kullanılabilirlik ve performans. Geliştirme süreci içinde çok erken sabitlemeye başlamak en iyisidir. böylece, kurs düzeltmeleri maliyetli hale gelmeden önce gerçekleşebilirler. Genellikle, uygulamalar prototip, Alfa, Betave sürüm adayı aşamalarına gider. Farklı kişiler bunları farklı şekilde tanımlar, ancak genellikle aşağıdaki kalıbı izler:

  1. Prototip – uygulama hala kavram kanıtı aşamasında ve yalnızca temel işlevselliklerdir ya da uygulamanın belirli kısımları çalışıyor. Önemli hatalar var.
  2. Alpha – Core işlevselliği genellikle kod tamamlanmıştır (oluşturulur, ancak tamamen sınanmamıştır). Büyük hatalar hala mevcut, harici işlevler yine de bulunmayabilir.
  3. Beta – çoğu işlevsellik artık tamamlanmıştır ve en az hafif test ve hata düzeltmesi vardı. Bilinen başlıca sorunlar hala mevcut olabilir.
  4. Sürüm adayı – tüm işlevler tamamlanmıştır ve test edilmiştir. Yeni hataları serbest bırak, uygulama, joker karakter yayını için bir adaydır.

Bir uygulamanın test edilmesine başlamak artık çok erken değil. Örneğin, prototip aşamasında önemli bir sorun bulunursa, uygulamanın UX 'i buna uyacak şekilde değiştirilebilir. Alfa aşamasında bir performans sorunu bulunursa, yanlış varsayımlar üzerine bir çok kod derlenmadan önce mimarinin değiştirilmesi yeterlidir.

Genellikle, bir uygulama yaşam döngüsü boyunca daha fazla ilerlediğinde, bunu denemek için daha fazla kişiye açılır, test edin, geri bildirim sağlar vb. Örneğin, prototip uygulamaları yalnızca önemli hissedarlar tarafından görüntülenebilir veya kullanılabilir hale getirilebilir, ancak Release Candidate uygulamaları erken erişim için kaydolan müşterilere dağıtılabilir.

Görece az sayıda cihaza erken test ve dağıtım için genellikle doğrudan bir geliştirme makinesinden dağıtım yapmak yeterlidir. Ancak, hedef kitle genişleyene kadar bu hızla hantal hale geldi. Bu nedenle, kişileri bir test havuzuna davet etme, web üzerinde derlemeleri yayınla ve kullanıcı geri bildirimine olanak sağlayan araçlar sağlayarak bu süreci çok daha kolay hale getirir.

Test ve dağıtım için, uygulamaları sürekli App Center, test etmek, yayın yapmak ve izlemek için App Center'i kullanabilirsiniz.

Dağıtım

Uygulama kararlı hale getirilene kadar onu vahşi doğaya çıkarabilirsiniz. Platforma bağlı olarak bir dizi farklı dağıtım seçeneği vardır.

iOS

Xamarin.iOS ve Objective-C uygulamalar tam olarak aynı şekilde dağıtılır:

  1. Apple App Store: Apple'ın App Store, iTunes aracılığıyla Mac OS X bir çevrimiçi uygulama deposu. Bu, uygulamalar için açık bir şekilde en popüler dağıtım yöntemidir ve geliştiricilerin uygulamalarını çok az çabayla çevrimiçi olarak pazarlarına ve dağıtmalarına olanak sağlar.
  2. Şirket Içi Dağıtım – In-House dağıtım, şirket içi uygulamalar tarafından genel kullanıma açık olmayan şirket içi dağıtıma App Store.
  3. Geçici Dağıtım – Geçici dağıtım öncelikli olarak geliştirme ve test amaçlıdır ve sınırlı sayıda düzgün sağlanan cihaza dağıtmanızı sağlar. Bir cihaza Xcode veya Mac için Visual Studio dağıtım, geçici dağıtım olarak bilinir.

Android

Dağıtılmadan önce tüm Android uygulamalarının imzaya sahip olması gerekir. Geliştiriciler uygulamalarını özel anahtarla korunan kendi sertifikalarını kullanarak imzalar. Bu sertifika, bir uygulama geliştiricisi ile geliştiricinin kendi içinde ve yayında olduğu uygulamalara bağlı olan bir kimlik doğrulama zinciri sağlar. Android için bir geliştirme sertifikası tanınan bir sertifika yetkilisi tarafından imzalanana kadar çoğu geliştiricinin bu hizmetleri kullanma ve sertifikalarını kendi kendine imzalamayı tercih etmemektedir. Sertifikaların ana amacı, farklı geliştiriciler ve uygulamalar arasında ayrım yapmaktır. Android, Android işletim sistemi içinde çalışan uygulamalar ve bileşenler arasında izinlerin temsilci seçmesini zorlamaya yardımcı olmak için bu bilgileri kullanır.

Diğer popüler mobil platformların aksine, Android uygulama dağıtımına çok açık bir yaklaşım benimser. Cihazlar tek ve onaylı bir uygulama mağazasına kilitlenmez. Bunun yerine, herkes bir uygulama mağazası oluşturabilir ve çoğu Android telefon bu üçüncü taraf mağazalardan uygulama yüklemesine olanak sağlar.

Bu, geliştiricilerin uygulamaları için potansiyel olarak daha büyük ancak daha karmaşık bir dağıtım kanalına olanak sağlar. Google Play Google'ın resmi uygulama mağazasıdır ancak birçok farklı uygulama vardır. Popülerlerden birkaçı:

  1. AppBrain
  2. Amazon App Store for Android
  3. Handango
  4. GetAl

UWP

UWP uygulamaları, kullanıcılara Microsoft Store. Geliştiriciler uygulamalarını onay için gönderdikten sonra Mağaza'da görünür. Uygulamaları yayımlama hakkında daha fazla Windows için UWP'nin Yayımlama belgelerine bakın.

Mobil geliştirme ile ilgili dikkat edilmesi gerekenler

Mobil uygulamalar geliştirmek, süreç veya mimari açısından geleneksel web/masaüstü geliştirmeden temel olarak farklı değilse de dikkat edilmesi gereken bazı noktalar vardır.

Dikkat edilmesi gereken yaygın noktalar

Çok görevli

Mobil cihazda çoklu görev (aynı anda çalışan birden çok uygulama olması) için iki önemli zorluk vardır. İlk olarak, sınırlı ekran alanı nedeniyle birden çok uygulamanın aynı anda görüntüleniyor olması zordur. Bu nedenle, mobil cihazlarda tek bir uygulama tek bir anda ön planda olabilir. İkincisi, birden çok uygulamanın açık olması ve görevler gerçekleştirmesi pil gücünü hızla kullanabilir.

Her platform, çok görevle farklı bir şekilde başa çıkabilir ve bunu biraz sonra keşfederiz.

Form faktörü

Mobil cihazlar genellikle telefonlar ve tabletler olmak için iki kategoriye ayrılır ve bunların arasında birkaç çapraz cihaz bulunur. Bu form faktörleri için geliştirme genellikle çok benzerdir, ancak bunlar için uygulama tasarlamak çok farklı olabilir. Telefonlar çok sınırlı ekran alanı içerir ve tabletler daha büyük olsa da çoğu dizüstü bilgisayara göre daha az ekran alanı olan mobil cihazlardır. Bu nedenle, mobil platform kullanıcı arabirimi denetimleri daha küçük form faktörlerinde etkili olacak şekilde özel olarak tasarlanmıştır.

Cihaz ve işletim sistemi parçalanması

Tüm yazılım geliştirme yaşam döngüsü boyunca farklı cihazları dikkate almak önemlidir:

  1. Kavramsallaştırma ve Planlama : Donanım ve özelliklerin cihazdan cihaza farklılık gösterdiğini ve belirli özellikleri temel alan bir uygulamanın belirli cihazlarda düzgün çalışmayabilir. Örneğin, tüm cihazlarda kamera yoksa, bu nedenle bir video mesajlaşma uygulaması inşa ediyorsanız, bazı cihazlar videoları oynatabilirsiniz ancak bunları oynatamaz.
  2. Tasarım: Bir uygulamanın Kullanıcı Deneyimini (UX) tasarlarken, cihazlar arasında farklı ekran oranlarına ve boyutlara dikkat edin. Buna ek olarak, bir uygulamanın ekran Kullanıcı Arabirimi (UI) tasarlarken farklı ekran çözünürlükleri dikkate alınmalıdır.
  3. Geliştirme: Koddan bir özellik kullanırken, önce bu özelliğin varlığı her zaman test edilecektir. Örneğin kamera gibi bir cihaz özelliğini kullanmadan önce her zaman işletim sistemiyle ilgili ilk olarak bu özelliğin varlığını sorgulayın. Ardından, özelliği/cihazı başlatıyorsanız, o cihazla ilgili işletim sistemi tarafından şu anda desteklenen bir isteğiniz olduğundan emin olun ve ardından bu yapılandırma ayarlarını kullanın.
  4. Test – Uygulamayı erken ve çoğunlukla gerçek cihazlarda test etmek son derece önemlidir. Aynı donanım özelliklerine sahip cihazlar bile davranışlarında büyük ölçüde değişiklik gösterebilir.

Sınırlı kaynaklar

Mobil cihazlar her zaman daha güçlü hale geldi ama yine de masaüstü veya not defteri bilgisayarlarıyla karşılaştırıldığında sınırlı özelliklere sahip mobil cihazlardır. Örneğin, masaüstü geliştiricileri genellikle bellek kapasiteleri konusunda endişelenmez; hem fiziksel hem de sanal belleğe büyük miktarlarda sahip olmak için kullanılırken, mobil cihazlarda yalnızca birkaç yüksek kaliteli resim yükerek tüm kullanılabilir belleği hızlı bir şekilde kullanabilirsiniz.

Buna ek olarak, oyunlar veya metin tanıma gibi yoğun işlemci kullanımına sahip uygulamalar mobil CPU'yu gerçekten vergiye bağlı olarak kullanabilir ve cihaz performansını olumsuz etkileyebilir.

Bunlar gibi önemli noktalar nedeniyle akıllı bir şekilde kodlar yapmak ve yanıt hızını doğrulamak için gerçek cihazlara erken ve sık dağıtım yapmak önemlidir.

iOS ile ilgili dikkat edilmesi gerekenler

Çok görevli

Çoklu görev, iOS'ta çok sıkı bir şekilde denetlenmektedir ve başka bir uygulama ön plana geldiğinde, uygulamanıza uyması gereken bir dizi kural ve davranış vardır; aksi takdirde uygulama iOS tarafından sonlandırılır.

Cihaza özgü kaynaklar

Belirli bir form faktöründe donanım, farklı modeller arasında büyük ölçüde değişiklik gösterebilir. Örneğin bazı cihazlarda arka arkaya dönük kamera, bazılarının da ön kamerası, bazılarının ise hiç kamerası yoktur.

Bazı eski cihazlar (iPhone 3G ve daha eski) birden çok görev için bile izin vermez.

Cihaz modelleri arasındaki bu farklılıklar nedeniyle, kullanmaya başlamadan önce bir özelliğin varlığını denetlemeniz önemlidir.

Belirli işletim sistemi kısıtlamaları

Uygulamaların hızlı ve güvenli olduğundan emin olmak için iOS, uygulamaların uyması gereken bir dizi kural zorlar. Çoklu görev ile ilgili kurallara ek olarak, uygulamanın belirli bir süre içinde geri dönmesi gereken bir dizi olay yöntemi vardır; aksi takdirde uygulama iOS tarafından sonlandırılır.

Ayrıca, uygulamaların, uygulamanıza erişecekleri erişimi kısıtlayan güvenlik kısıtlamaları uygulayan bir ortam olan Korumalı Alan olarak bilinen bir ortamda çalıştırılıyor olduğunu da göz atabilirsiniz. Örneğin, bir uygulama kendi dizininden okuyabilir ve kendi dizinine yazabilir, ancak başka bir uygulama dizinine yazmayı denerse sonlandırılır.

Android ile ilgili dikkat edilmesi gerekenler

Çok görevli

Android'de çoklu görev için iki bileşen vardır; birincisi etkinlik yaşam döngüsüdür. Android uygulamasındaki her ekran bir Etkinlik ile temsil eder ve bir uygulama arka plana yerleştirilce veya ön plana geldiğinde oluşan belirli bir olay kümesi vardır. Uygulamaların hızlı yanıt veren, iyi davranan uygulamalar oluşturmak için bu yaşam döngüsüne uyması gerekir. Daha fazla bilgi için bkz. Etkinlik Yaşam Döngüsü kılavuzu.

Android'de çoklu görev oluşturmanın ikinci bileşeni, Hizmetler'in kullanımıdır. Hizmetler, bir uygulamadan bağımsız olarak uzun süre çalışan işlemlerdir ve uygulama arka plandayken işlemleri yürütmek için kullanılır. Daha fazla bilgi için Hizmet Oluşturma kılavuzuna bakın.

Birçok cihaz ve birçok form faktörü

Google, Android işletim sistemi çalıştıracak cihazlar için herhangi bir sınır uygulamaz. Bu açık paradigma, çok farklı donanıma, ekran çözünürlüğüne ve oranlarına, cihaz özelliklerine ve özelliklerine sahip çok çeşitli cihazlarla doldurulan bir ürün ortamına neden olur.

Android cihazlarının aşırı parçalanması nedeniyle, çoğu kişi tasarım ve test için en popüler 5 veya 6 cihazı seçer ve bunların önceliklerini verir.

Güvenlik konuları

Android işletim sistemi uygulamaları, sınırlı izinlere sahip ayrı ve yalıtılmış bir kimlik altında çalıştırıldı. Varsayılan olarak uygulamalar çok az şey yapar. Örneğin, özel izinler olmadan bir uygulama kısa mesaj gönderemeden, telefon durumunu belirleyemeden hatta İnternet'e erişemeden! Bu özelliklere erişmek için, uygulamaların uygulama bildirim dosyasında hangi izinleri ve ne zaman yük olduklarını belirtmesi gerekir; işletim sistemi bu izinleri okur, kullanıcıya uygulamanın bu izinleri talep ettiğine haber verir ve ardından kullanıcının yüklemeye devam etme veya yükleme işlemini iptal etme izni verir. Bu, açık uygulama mağazası modeli nedeniyle Android dağıtım modelinde önemli bir adımdır çünkü uygulamalar iOS için olduğu gibi seçmez. Uygulama izinlerinin listesi için Android Belgelerinde Bildirim İzinleri başvuru makalesine bakın.

Windows önemli noktalar

Çok görevli

UWP 'de çok görevli iki bölümden oluşur: sayfalar ve uygulamalar için yaşam döngüsü ve arka plan süreçleri. Bir uygulamadaki her ekran, etkin veya etkin hale getirilmesiyle ilişkili olayları olan (etkin olmayan durumu işlemeye yönelik özel kurallarla veya "kaldırıldı" olarak) bir sayfa sınıfının örneğidir.

İkinci bölüm, uygulama ön planda çalışmadığı zaman bile görevleri işlemeye yönelik arka plan aracıları sağlar.

Cihaz özellikleri

UWP donanımı oldukça türdeş olsa da, hala isteğe bağlı bileşenler vardır ve bu nedenle kodlama sırasında özel göz önünde bulundurmanız gerekir. İsteğe bağlı donanım özellikleri, Camera, pusula ve cayroscope 'u içerir. Ayrıca, özel bir değerlendirme gerektiren özel bir düşük bellek (256MB) sınıfı vardır veya geliştiriciler düşük bellek desteğini geri alabilir.

Güvenlik konuları

UWP 'deki önemli güvenlik konuları hakkında daha fazla bilgi için güvenlik belgelerine bakın.

Özet

Bu kılavuz, mobil geliştirmeyle ilgili olarak SDLC 'ye giriş verdi. Mobil uygulamalar oluşturmaya ve tasarım, test ve dağıtım dahil olmak üzere platforma özgü bazı önemli noktaları inceledi için genel hususlar kullanıma sunmuştur.

Sonraki adımlar