DXGI_FORMAT列舉 (dxgiformat.h)

資源資料格式,包括完整類型和無類型格式。 頁面底部的修飾詞清單會更完整地描述每個格式類型。

Syntax

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

常數

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
值: 0
格式未知。
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
值: 1
四個元件、128 位無類型格式,每個通道支援 32 位,包括 Alpha。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
值: 2
四個元件、128 位浮點格式,支援每個通道 32 位,包括 Alpha。 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
值: 3
四個元件、128 位不帶正負號的整數格式,支援每個通道 32 位,包括 Alpha。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
值: 4
四個元件、128 位帶正負號的整數格式,支援每個通道 32 位,包括 Alpha。 ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
值: 5
三個元件、96 位無類型格式,每個色彩通道支援 32 位。
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
值: 6
支援每個色彩通道 32 位的三個元件 96 位浮點格式。5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
值: 7
支援每個色彩通道 32 位的三個元件、96 位不帶正負號的整數格式。
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
值: 8
支援每個色彩通道 32 位的三個元件 96 位帶正負號整數格式。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
值: 9
四個元件、64 位無類型格式,支援每個通道 16 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
值: 10
四個元件、64 位浮點格式,支援每個通道 16 位,包括 Alpha。5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
值: 11
四個元件、64 位無符號正規化整數格式,支援每個通道 16 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
值: 12
四個元件、64 位不帶正負號的整數格式,支援每個通道 16 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
值: 13
四個元件、64 位帶正負號的標準化整數格式,支援每個通道 16 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
值: 14
四個元件、64 位帶正負號的整數格式,支援每個通道 16 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
值: 15
雙元件、64 位無類型格式,支援紅色通道的 32 位,以及綠色通道的 32 位。
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
值: 16
雙元件 64 位浮點格式,支援紅色通道的 32 位,綠色通道則支援 32 位。5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
值: 17
雙元件、64 位不帶正負號的整數格式,支援紅色通道的 32 位,以及綠色通道的 32 位。
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
值: 18
雙元件、64 位帶正負號的整數格式,支援紅色通道的 32 位,而綠色通道則支援 32 位。
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
值: 19
雙元件、64 位無類型格式,支援紅色通道的 32 位、綠色通道的 8 位,以及未使用 24 位。
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
值: 20
32 位浮點元件和兩個不帶正負號整陣列件, (額外的 32 位) 。 此格式支援 32 位深度、8 位樣板和 24 位未使用。⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
值: 21
32 位浮點元件和兩個無型別元件 (額外的 32 位) 。 此格式支援 32 位紅色通道、未使用 8 位,且未使用 24 位。⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
值: 22
32 位無類型元件和兩個不帶正負號的整數元件 (額外的 32 位) 。 此格式未使用 32 位、綠色通道為 8 位,且未使用 24 位。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
值: 23
四個元件、32 位無類型格式,每個色彩支援 10 位,Alpha 則支援 2 位。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
值: 24
四個元件、32 位不帶正負號的標準化整數格式,支援每個色彩的 10 位,而 Alpha 則支援 2 位。
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
值: 25
四個元件、32 位不帶正負號的整數格式,每個色彩支援 10 位,Alpha 則支援 2 位。
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
值: 26
三個部分精確度浮點數編碼為單一 32 位值, (s10e5 的變體,也就是符號位、10 位尾數和 5 位偏差 (15) 指數) 。
沒有符號位,而且每個通道有 5 位偏差 (15) 指數、R 和 G 的 6 位尾數,以及 B 的 5 位尾數,如下圖所示。5,7

三個部分有效位數浮點數中的點陣圖例,其中顯示沒有符號位。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
值: 27
四個元件、32 位無類型格式,支援每個通道 8 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
值: 28
四個元件、32 位無符號標準化整數格式,支援每個通道 8 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
值: 29
四個元件、32 位不帶正負號的整數 sRGB 格式,支援每個通道 8 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
值: 30
四個元件、32 位不帶正負號的整數格式,支援每個通道 8 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
值: 31
四個元件、32 位帶正負號的標準化整數格式,支援每個通道 8 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
值: 32
四個元件、32 位帶正負號的整數格式,支援每個通道 8 位,包括 Alpha。
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
值: 33
雙元件、32 位無類型格式,支援紅色通道的 16 位,綠色通道則支援 16 位。
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
值: 34
雙元件 32 位浮點格式,支援紅色通道的 16 位,綠色通道則支援 16 位。5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
值: 35
雙元件、32 位不帶正負號的標準化整數格式,每個格式都支援 16 位的綠色和紅色通道。
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
值: 36
雙元件、32 位不帶正負號的整數格式,支援紅色通道的 16 位,以及綠色通道的 16 位。
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
值: 37
雙元件、32 位帶正負號的正規化整數格式,支援紅色通道的 16 位,以及綠色通道的 16 位。
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
值: 38
雙元件、32 位帶正負號的整數格式,支援紅色通道的 16 位,而綠色通道則支援 16 位。
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
值: 39
支援紅色通道 32 位之 32 位的單一元件無類型格式。
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
值: 40
支援 32 位深度之 32 位的單一元件浮點格式。5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
值: 41
支援紅色通道 32 位的單一元件 32 位浮點格式。5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
值: 42
支援紅色通道 32 位的單一元件 32 位不帶正負號的整數格式。
DXGI_FORMAT_R32_SINT
值: 43
支援紅色通道 32 位的單一元件 32 位帶正負號整數格式。
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
值: 44
雙元件、32 位無類型格式,支援紅色通道的 24 位,綠色通道則支援 8 位。
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
值: 45
32 位 z 緩衝區格式,支援 24 位的深度和 8 位樣板。
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
值: 46
32 位格式,其中包含 24 位、單一元件、不帶正負號的正規化整數,具有額外的無類型 8 位。 此格式有 24 位紅色通道,且未使用 8 位。
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
值: 47
32 位格式,包含 24 位、單一元件、無類型格式,另外還有 8 位不帶正負號的整數元件。 此格式未使用 24 位,而 8 位綠色通道。
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
值: 48
雙元件、16 位無類型格式,支援紅色通道的 8 位,綠色通道則支援 8 位。
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
值: 49
雙元件、16 位無符號標準化整數格式,支援紅色通道的 8 位,綠色通道則支援 8 位。
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
值: 50
雙元件、16 位不帶正負號的整數格式,支援紅色通道的 8 位,綠色通道則支援 8 位。
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
值: 51
雙元件、16 位帶正負號的標準化整數格式,支援紅色通道的 8 位,綠色通道則支援 8 位。
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
值: 52
雙元件 16 位帶正負號的整數格式,支援紅色通道的 8 位,綠色通道則支援 8 位。
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
值: 53
單一元件,16 位無類型格式,支援紅色通道的 16 位。
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
值: 54
支援紅色通道 16 位的單一元件 16 位浮點格式。5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
值: 55
支援 16 位深度的單一元件 16 位無符號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
值: 56
支援紅色通道 16 位的單一元件 16 位無符號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R16_UINT
值: 57
支援紅色通道 16 位的單一元件 16 位不帶正負號的整數格式。
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
值: 58
支援紅色通道 16 位的單一元件 16 位帶正負號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R16_SINT
值: 59
支援紅色通道 16 位的單一元件 16 位帶正負號整數格式。
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
值: 60
單一元件、8 位無類型格式,支援紅色通道的 8 位。
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
值: 61
支援紅色通道 8 位的單一元件 8 位無符號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R8_UINT
值: 62
支援紅色通道 8 位的單一元件 8 位不帶正負號的整數格式。
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
值: 63
支援紅色通道 8 位的單一元件 8 位帶正負號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R8_SINT
值: 64
支援紅色通道 8 位的單一元件 8 位帶正負號整數格式。
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
值: 65
僅限 Alpha 的單一元件 8 位無符號正規化整數格式。
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
值: 66
支援紅色通道 1 位的單一元件 1 位無符號正規化整數格式。 ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
值: 67
編碼為單一 32 位值的三個部分精確度浮點數,全都共用 s10e5 的相同 5 位指數 (變體,也就是符號位、10 位 mantissa,以及 5 位偏差 (15) 指數) 。
沒有符號位,而且有共用的 5 位偏差 (15) 指數,以及每個通道的 9 位 mantissa,如下圖所示。 6,7.

三個部分精確度浮點數中位的圖例,其中顯示所有通道中共用的 5 位偏差指數和 9 位 Mantissa。
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
值: 68
四個元件,32 位無符號正規化整數格式。 這個封裝的 RGB 格式類似于 UYVY 格式。 每個 32 位區塊都會描述一組圖元: (R8、G8、B8) 和 (R8、G8、B8) R8/B8 值重複的位置,而 G8 值則對每個圖元而言都是唯一的。 ³

寬度必須是偶數。
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
值: 69
四個元件,32 位無符號正規化整數格式。 這個封裝的 RGB 格式類似于 YUY2 格式。 每個 32 位區塊都會描述一組圖元: (R8、G8、B8) 和 (R8、G8、B8) R8/B8 值重複的位置,而 G8 值則對每個圖元而言都是唯一的。 ³

寬度必須是偶數。
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
值: 70
四個元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
值: 71
四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
值: 72
sRGB 資料的四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
值: 73
四個元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
值: 74
四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
值: 75
sRGB 資料的四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
值: 76
四個元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
值: 77
四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
值: 78
sRGB 資料的四個元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
值: 79
單一元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
值: 80
單一元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
值: 81
單一元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
值: 82
雙元件無類型區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
值: 83
雙元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
值: 84
雙元件區塊壓縮格式。 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
值: 85
三個元件、16 位不帶正負號的標準化整數格式,支援 5 位的藍色、6 位代表綠色,以及 5 位表示紅色。

Direct3D 10 到 Direct3D 11: 此值是針對 DXGI 所定義的。 不過,Direct3D 10、10.1 或 11 裝置不支援此格式。

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
值: 86
四個元件、16 位不帶正負號的標準化整數格式,支援每個色彩色板和 1 位 Alpha 的 5 位。

Direct3D 10 到 Direct3D 11: 此值是針對 DXGI 所定義的。 不過,Direct3D 10、10.1 或 11 裝置不支援此格式。

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
值: 87
四個元件、32 位無符號標準化整數格式,支援每個色彩色板和 8 位 Alpha 的 8 位。
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
值: 88
四個元件、32 位不帶正負號的標準化整數格式,支援每個色彩通道的 8 位,以及 8 位未使用。
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
值: 89
四個元件、32 位 2.8 偏差的固定點格式,支援每個色彩色板和 2 位 Alpha 的 10 位。
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
值: 90
四個元件、32 位無類型格式,支援每個通道的 8 位,包括 Alpha。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
值: 91
四個元件、32 位不帶正負號的標準 RGB 格式,支援每個通道的 8 位,包括 Alpha。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
值: 92
四個元件、32 位無類型格式,每個色彩通道都支援 8 位,且未使用 8 位。 ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
值: 93
四個元件、32 位不帶正負號的標準 RGB 格式,支援每個色彩通道的 8 位,且未使用 8 位。 ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
值: 94
無類型區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
值: 95
區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的詳細資訊,請參閱 Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
值: 96
區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的詳細資訊,請參閱 Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
值: 97
無類型區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
值: 98
區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
值: 99
區塊壓縮格式。 ⁴ 如需區塊壓縮格式的相關資訊,請參閱 Direct3D 11 中的紋理區塊壓縮
DXGI_FORMAT_AYUV
值: 100
最常見的 YUV 4:4:4 視訊資源格式。 此視訊資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。 對於 UAV,其他有效的檢視格式會DXGI_FORMAT_R32_UINT。 藉由針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不只是針對DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT進行寫入。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應是 V-R8 > ,
U-G8 > ,
Y-B8 > 、
和 A-A8 > 。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_Y410
值: 101
每個通道 10 位封裝 YUV 4:4:4 視訊資源格式。 此視訊資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM和DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT。 對於 UAV,其他有效的檢視格式會DXGI_FORMAT_R32_UINT。 藉由針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不只是針對DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM和DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT進行寫入。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應為 U-R10 > ,
Y-G10 > ,
V-B10 > ,
和 A-A2 > 。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_Y416
值: 102
每個通道 16 位封裝 YUV 4:4:4 視訊資源格式。 此視訊資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應為 U-R16 > ,
Y-G16 > 、
V-B16 > 、
和 A-A16 > 。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_NV12
值: 103
最常見的 YUV 4:2:0 視訊資源格式。 此視訊資源格式的有效亮度資料檢視格式DXGI_FORMAT_R8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8_UINT。 此視訊資源格式的有效 chrominance 資料檢視格式 (寬度和高度為 1/2 的亮度檢視) DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8_UINT。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 對於亮度資料檢視,檢視通道的對應是 Y-R8 > 。 針對 chrominance 資料檢視,檢視通道的對應為 U-R8 > 和
V-G8 > 。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

寬度和高度必須是偶數。 此格式的 Direct3D 11 預備資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * (height + (height / 2) ) ) 位元組。 第一個 (SysMemPitch * 高度) 位元組是 Y 平面,其餘的 (SysMemPitch * (height / 2) ) 位元組是 UV 平面。

使用 YUY 4:2:0 格式的應用程式必須將 luma (Y) 平面與 chroma (UV) 平面分開對應。 開發人員藉由針對相同的紋理呼叫 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 兩次,並傳入 1 通道和 2 通道格式來執行此動作。 傳入與 Y 平面相容的 1 通道格式,只會對應 Y 平面。 傳入與 UV 平面相容的 2 通道格式, () 僅將您和 V 平面對應為單一資源檢視。

Direct3D 11.1:Windows 8之前,不支援這個值。
DXGI_FORMAT_P010
值: 104
每個通道平面 YUV 4:2:0 視訊資源格式 10 位。 此視訊資源格式的有效亮度資料檢視格式DXGI_FORMAT_R16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16_UINT。 執行時間不會強制執行最低 6 位是否為 0 (,因為此視訊資源格式是使用 16 位) 的 10 位格式。 如有必要,應用程式著色器程式碼必須手動強制執行。 從執行時間的觀點來看,DXGI_FORMAT_P010與DXGI_FORMAT_P016不同。 此視訊資源格式的有效 chrominance 資料檢視格式 (寬度和高度為 1/2 的亮度檢視) 為DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16_UINT。 對於 UAV,其他有效的 chrominance 資料檢視格式DXGI_FORMAT_R32_UINT。 透過針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不是只針對DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16_UINT進行寫入。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 對於亮度資料檢視,檢視通道的對應是 Y-R16 > 。 針對 chrominance 資料檢視,檢視通道的對應是 U-R16 > 和
V-G16 > 。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

寬度和高度必須是偶數。 此格式的 Direct3D 11 預備資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * (height + (height / 2) ) ) 位元組。 第一個 (SysMemPitch * 高度) 位元組是 Y 平面,其餘的 (SysMemPitch * (height / 2) ) 位元組是 UV 平面。

使用 YUY 4:2:0 格式的應用程式必須將 luma (Y) 平面與 chroma (UV) 平面分開對應。 開發人員藉由針對相同的紋理呼叫 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 兩次,並傳入 1 通道和 2 通道格式來執行此動作。 傳入與 Y 平面相容的 1 通道格式,只會對應 Y 平面。 傳入與 UV 平面相容的 2 通道格式, () 僅將您和 V 平面對應為單一資源檢視。

Direct3D 11.1:Windows 8之前,不支援這個值。
DXGI_FORMAT_P016
值: 105
每個通道平面 YUV 4:2:0 視訊資源格式 16 位。 此視訊資源格式的有效亮度資料檢視格式DXGI_FORMAT_R16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16_UINT。 此視訊資源格式的有效 chrominance 資料檢視格式 (寬度和高度為 1/2 的亮度檢視) 為DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16_UINT。 對於 UAV,其他有效的 chrominance 資料檢視格式DXGI_FORMAT_R32_UINT。 透過針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不是只針對DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16_UINT進行寫入。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 對於亮度資料檢視,檢視通道的對應是 Y-R16 > 。 針對 chrominance 資料檢視,檢視通道的對應是 U-R16 > 和
V-G16 > 。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

寬度和高度必須是偶數。 此格式的 Direct3D 11 預備資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * (height + (height / 2) ) ) 位元組。 第一個 (SysMemPitch * 高度) 位元組是 Y 平面,其餘的 (SysMemPitch * (height / 2) ) 位元組是 UV 平面。

使用 YUY 4:2:0 格式的應用程式必須將 luma (Y) 平面與 chroma (UV) 平面分開對應。 開發人員藉由針對相同的紋理呼叫 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 兩次,並傳入 1 通道和 2 通道格式來執行此動作。 傳入與 Y 平面相容的 1 通道格式,只會對應 Y 平面。 傳入與 UV 平面相容的 2 通道格式, () 僅將您和 V 平面對應為單一資源檢視。

Direct3D 11.1:Windows 8之前,不支援這個值。
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
值: 106
每個通道平面 YUV 4:2:0 視訊資源格式 8 位。 此格式會進行子取樣,其中每個圖元都有自己的 Y 值,但每個 2x2 圖元區塊會共用單一您和 V 值。 執行時間要求使用此格式建立的所有資源的寬度和高度都是 2 的倍數。 執行時間也需要用於此格式之任何 RECT 的左、右、上、上和下成員是 2 的倍數。 此格式與DXGI_FORMAT_NV12不同,在於資源內的資料配置完全不透明。 應用程式無法使用 CPU 來對應資源,然後存取資源中的資料。 您無法使用此格式的著色器。 由於這種行為,支援非 NV12 4:2:0 配置 (的舊版硬體,例如 YV12 等等,可以使用) 。 此外,當應用程式不需要資料位於標準配置時,可以使用具有 4:2:0 實作優於 NV12 的新硬體。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

寬度和高度必須是偶數。 此格式的 Direct3D 11 預備資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * (height + (height / 2) ) ) 位元組。

使用 YUY 4:2:0 格式的應用程式必須將 luma (Y) 平面與 chroma (UV) 平面分開對應。 開發人員藉由針對相同的紋理呼叫 ID3D12Device::CreateShaderResourceView 兩次,並傳入 1 通道和 2 通道格式來執行此動作。 傳入與 Y 平面相容的 1 通道格式,只會對應 Y 平面。 傳入與 UV 平面相容的 2 通道格式, () 僅將您和 V 平面對應為單一資源檢視。

Direct3D 11.1:Windows 8之前,不支援這個值。
DXGI_FORMAT_YUY2
值: 107
最常見的 YUV 4:2:2 視訊資源格式。 此視訊資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT。 對於 UAV,會DXGI_FORMAT_R32_UINT額外的有效檢視格式。 透過針對 UAV 使用DXGI_FORMAT_R32_UINT,您可以讀取和寫入,而不是只針對DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT進行寫入。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應為 Y0-R8 > ,
U0-G8 > 、
Y1-B8 > 、
和 V0-A8 > 。

此視訊資源格式的唯一有效檢視格式DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM。 使用此檢視格式時,檢視的寬度會是DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM或DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT檢視的兩倍,當硬體在讀取時自動重新建構 RGBA,並在篩選之前重新建構。 此 Direct3D 硬體行為是舊版,而且可能不再有用。 使用此檢視格式時,檢視通道的對應為 Y0-R8 > ,
U0->
G8[0],
Y1-B8 > 、
和 V0->
G8[1]。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

寬度必須是偶數。

Direct3D 11.1:Windows 8之前,不支援這個值。
DXGI_FORMAT_Y210
值: 108
每個通道 10 位封裝 YUV 4:2:2 視訊資源格式。 此視訊資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 執行時間不會強制執行最低 6 位是否為 0 (,因為此視訊資源格式是使用 16 位) 的 10 位格式。 如有需要,應用程式著色器程式碼必須手動強制執行。 從執行時間的觀點來看,DXGI_FORMAT_Y210與DXGI_FORMAT_Y216不同。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應是 Y0-R16 > ,
U-G16 > 、
Y1-B16 > 、
和 V-A16 > 。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

寬度必須是偶數。

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_Y216
值: 109
每個通道 16 位封裝 YUV 4:2:2 視訊資源格式。 此視訊資源格式的有效檢視格式DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM和DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT。 支援的檢視類型為 SRV 和 UAV。 一個檢視提供整個表面的直接對應。 檢視通道的對應是 Y0-R16 > ,
U-G16 > 、
Y1-B16 > 、
和 V-A16 > 。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

寬度必須是偶數。

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_NV11
值: 110
最常見的平面 YUV 4:1:1 視訊資源格式。 此視訊資源格式的有效亮度資料檢視格式DXGI_FORMAT_R8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8_UINT。 此視訊資源格式的有效 chrominance 資料檢視格式 (寬度和高度各為 1/4 的亮度檢視) DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8_UINT。 支援的檢視類型為 SRV、RTV 和 UAV。 針對亮度資料檢視,檢視通道的對應為 Y-R8 > 。 針對 chrominance 資料檢視,檢視通道的對應為 U-R8 > 和
V-G8 > 。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

寬度必須是 4 的倍數。 此格式的 Direct3D11 預備資源和 initData 參數會使用 (rowPitch * height * 2) 個位元組。 第一個 (SysMemPitch * 高度) 位元組是 Y 平面,下一個 ( (SysMemPitch / 2) * 高度) 位元組是 UV 平面,其餘則是填補。

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_AI44
值: 111
4 位板化 YUV 格式,通常用於 DVD 子圖片。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_IA44
值: 112
4 位板化 YUV 格式,通常用於 DVD 子圖片。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_P8
值: 113
當處理器處理 ISDB-T 資料,以及處理器處理 BluRay 資料時用於板化 RGB 資料的 8 位板化格式。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_A8P8
值: 114
處理器處理 BluRay 資料時,使用 8 位 Alpha 的 8 位板化格式,用於板式 YUV 資料。

如需視訊轉譯的 YUV 格式詳細資訊,請參閱 影片轉譯的建議 8 位 YUV 格式

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
值: 115
四個元件、16 位不帶正負號的整數格式,支援每個通道的 4 位,包括 Alpha。

Direct3D 11.1:在Windows 8之前,不支援此值。
DXGI_FORMAT_P208
值: 130
視訊格式;混合式平面 4:2:2 格式的 8 位版本。
DXGI_FORMAT_V208
值: 131
8 位 YCbCrA 4:4 轉譯格式。
DXGI_FORMAT_V408
值: 132
8 位 YCbCrA 4:4:4:4 轉譯格式。
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
值: 0xffffffff
強制此列舉編譯為大小為 32 位。 如果沒有此值,某些編譯器會允許此列舉編譯至
32 位以外的大小。 不使用這個值。

備註

位元組順序 (LSB/MSB)

大部分的格式都有位元組對齊的元件,而且元件會以 C 陣列順序排列, (最低位址會先) 。 對於沒有 2 個對齊元件電源的格式,第一個具名元件位於最小有效位中。

適用于Endian-Independence的可攜式編碼

您應該撰寫可攜式程式碼,而不是針對系統使用大端或小端位元組順序進行調整。

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

格式的限制和注意事項

有幾個格式有額外的限制和隱含行為:
  1. 以DXGI_FORMAT_R32G32B32系列格式宣告的資源無法同時用於頂點和紋理資料。 也就是說,您可能不會使用下列任何系結旗標的DXGI_FORMAT_R32G32B32系列來建立緩衝區資源:D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER、D3D10_BIND_INDEX_BUFFER、D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER或D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (請參閱 D3D10_BIND_FLAG) 。
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM專為文字篩選而設計,而且必須與特定格式、可設定的 8x8 篩選模式搭配使用。 使用此格式呼叫 HLSL 取樣函式時,位址位移參數必須設定為 (0,0) 。
  3. 使用子取樣格式的資源 (,例如 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) 必須具有 x 維度中 2 的倍數。
  4. Direct3D 10 和 Direct3D 10.1 中無法使用格式
  5. 這些浮點數格式已將隱含的 1 新增至其 mantissa。 如果指數不是 0,則會在套用指數之前,將 1.0 新增至 mantissa。
  6. 這些浮點數格式沒有將隱含的 1 新增至其 mantissa。
  7. Denorm 支援:9、10、11 和 16 位 float 格式支援反數。
  8. 無反數支援:32 和 64 位浮點數格式會將反數排清為零。
下列主題提供特定硬體 功能層級 支援的格式清單: 如需對應至DXGI_FORMAT值的DirectXMath類型清單,請參閱DirectXMath 程式庫內部。

格式修飾詞

每個列舉值都包含描述資料類型的格式修飾詞。

格式修飾詞 Description
_浮動 浮點值;32 位浮點數格式使用 IEEE 754 單精確度 (s23e8 格式) :符號位、8 位偏差 (127) 指數和 23 位尾數。 16 位浮點數格式使用半精確度 (s10e5 格式) :符號位、5 位偏差 (15) 指數,以及 10 位尾數。
_SINT 兩個補數帶正負號的整數。 例如,3 位 SINT 代表值 -4、-3、-2、-1、0、1、2、3。
_SNORM 帶正負號的正規化整數;會在資源中解譯為帶正負號的整數,並在著色器中解譯為範圍 [-1, 1] 中的帶正負號正規化浮點值。 對於 2 的補數數位,最大值為 1.0f (5 位值 0111 對應至 1.0f) ,最小值為 -1.0f (5 位值 10000 對應至 -1.0f) 。 此外,第二個最小值會對應至 -1.0f (5 位值 10001 對應至 -1.0f) 。 產生的整數標記法在範圍 (-1.0f 中平均間距浮點值...0.0f) ,以及範圍中數位 (0.0f 的互補標記法集...1.0f) 。
_Srgb 標準 RGB 資料,在亮度等級的線性坡形中大致顯示色彩,讓平均觀察者在平均檢視條件下,可以在平均顯示器上檢視色彩。

所有 0 的對應至 0.0f,而所有 1 的對應都會對應至 1.0f。 所有 0 和 1 之間的不帶正負號的整數編碼序列,代表介於 0.0f 到 1.0f 之間的數位浮點解譯中的非線性進展。 如需詳細資料,請參閱 IEC (International委員會) 的 SRGB 色彩標準 IEC 61996-2-1。

D3DX10 或 D3DX9 紋理載入函式會自動轉換至 sRGB 空間或從 sRGB 空間轉換。 如果具有 _SRGB 的格式具有 A 通道,A 通道會儲存在 Gamma 1.0f 資料中;格式的 R、G 和 B 通道會儲存在 sRGB Gamma (線性區段 + 2.4 電源) 資料中。
_TYPELESS 無類型資料,具有已定義的位數目。 無類型格式是專為建立無類型資源而設計的;也就是說,已知大小但資料類型尚未完整定義的資源。 當無類型資源系結至著色器時,應用程式或著色器必須解析格式類型 (必須符合無類型格式) 每個元件的位數。

無類型格式包含一或多個子格式;每個子格式都會解析資料類型。 例如,在 R32G32B32 群組中,定義三個元件 96 位資料的型別,有一個無型別格式和三個完全型別的子格式。


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT 不帶正負號的整數。 例如,3 位 UINT 代表值 0、1、2、3、4、5、6、7。
_UNORM 不帶正負號的正規化整數;會在資源中解譯為不帶正負號的整數,並在著色器中解譯為範圍 [0, 1] 中的不帶正負號標準化浮點值。 所有 0 的對應至 0.0f,而所有 1 的對應都會對應至 1.0f。 表示從 0.0f 到 1.0f 的平均間距浮點值序列。 例如,2 位 UNORM 代表 0.0f、1/3、2/3 和 1.0f。
_SHAREDEXP 共用指數。 格式中的所有浮點表示都會共用一個指數。
 

新的資源格式

Direct3D 10 提供新的資料壓縮格式,將高動態範圍壓縮 (HDR) 光來源資料、一般地圖和高度欄位壓縮成原始大小的一小部分。 這些壓縮類型包括:
  • Shared-Exponent高動態範圍 (HDR) 格式 (RGBE)
  • 新的 Block-Compressed 1-2 通道 UNORM/SNORM 格式
區塊壓縮格式可用於任何 2D 或 3D 紋理類型, ( Texture2D、Texture2DArray、Texture3D 或 TextureCube) 包括 mipmap 表面。 區塊壓縮技術需要紋理維度為 4 個 (的倍數,因為實作會在 4x4 紋素的區塊上壓縮) 。 在紋理取樣器中,壓縮格式一律會在紋理篩選之前解壓縮。

規格需求

   
標頭 dxgiformat.h

另請參閱

DXGI 列舉