2015 年 8 月

第 30 卷,第 8 期

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暴发户-游戏革命

Michael Thompson |到 2015 2015年 8 月

我出生于 1983 年,正如早期的视频游戏市场著名坠毁和很多人不得不相信这是一种时尚,顺其自然。但需求质量游戏证明了弹性及按时间进入了小学,任天堂娱乐系统是一个最喜欢的游乐场辩论话题。自那时以来,游戏产业已成为更大和更多的主流每年。在 2014 年,该部门超过美国 $ 800 亿在全球的收入; 两倍,电影业。

它是没有惊喜,那么,我们一起游戏长大的人很多 — — 和尤其是我们这些人成为了专业的极客 — — 有梦想创造我们自己的游戏。我们更多的可能,如果成为一个忍者级游戏开发者的梦想似乎并不那么高不可攀。

但感知 — — 和现实 — — 游戏开发正在发生变化。一旦程序员特别种姓专属私人会所,近年来有新产品在爱好者友好游戏开发工具集扔门打开。对于很少或没有的前期成本,这些工具集授予你机会从精英游戏引擎程序员,方便地通过所见即所得编辑器、 全面的 Api 和初学者友好语言如 C#、 JavaScript 和 Lua 暴露的经验中获益。很多这些工具集也整合的市场用户可以购买、 出售,并分享游戏的资产,如 3D 模型、 动画、 声音效果和有用的脚本。游戏时的主要重点,这些工具集也借给他们人才广告、 教育和多媒体艺术装置。

最受欢迎的这些工具集,统一,结合尖端的、 跨平台游戏引擎 (它支持 21 平台,到目前为止),用来制作游戏世界,脚本在 C# 和 UnityScript (这是类似于 JavaScript),直观的 GUI 和一个充满活力的市场,为内容,脚本和编辑器扩展。使用统一不成本一件事,除非你是作为一个组织收入超过 100000 美元的一部分工作或每年拨款。最重要的是,统一提供广泛的文档、 教程和示例项目,以及受益于一个丰富的用户社区。有这么多和太少的准入门槛 — — 技术或金融 — — 很容易明白为什么团结是如此受欢迎。

但在城里统一不是唯一的游戏。一个受欢迎的选择是虚幻引擎 4 (UE4) 从史诗游戏,而在前世是面向大型游戏工作室 (相应地确定价格)。UE4 是第一次拥抱小工作室和爱好­ist 开发人员通过成为打开源和充电只小版税游戏收入。UE4 工具和工作流程都是很大程度上类似于统一,虽然有时说有更多能力,由于其专业的谱系不那么友好。

另一种流行的方法是 100%免费使用和开放源 cocos2d 分类目录,一向专注于 2D 游戏及青睐的 GUI 编辑器的代码。它进一步区别通过提供一个家庭类似 Api,可用于不同的语言 — — c + +、 JavaScript、 斯威夫特和其他人 — — 而不是一个单一的平台。虽然仍然不一样功能丰富作为统一或 UE4,cocos2d 分类目录最近获得了 3D 的支持和外围的科科斯工作室提供的一些竞争对手的编辑功能。

因为这些工具集照顾的技术 — — 渲染、 声音、 动画、 输入和更多 — — 你可以自由地专注于建立你的游戏的创意工作。你不需要知道如何编写 c + + 代码优化 — — 工具集提供了优化的发动机。你不需要知道 Direct3D 或 OpenGL — — 工具集提供了您可以使用自定义着色器来扩展的呈现。你不需要知道如何从 3DStudioMax 导入人物模型 — — 该工具集可以导入游戏资产的各类在几乎所有流行的格式。

释放出创造力与这些工具集之一并不需要外来的技能。事实上,它不会采取更多愿意学习,其组件如何在一起,工作的高中数学和谦虚的编程技巧的理解。即使你从未编写一个游戏之前你会发现很多熟悉的地面。你做什么来创建一个游戏使用这些工具大部分是生死攸关的配置属性或编写代码在正确的地方。向你的游戏添加一个坏的家伙不是与拖放到一个 Windows 窗体应用程序的按钮和编写代码来处理其 OnClick 事件不同。

莱德 · 多纳休写第一暴发户列在 5 月的 MSDN 杂志 (msdn.microsoft.com/magazine/dn973009),和曾在这一问题的话说编者注列:"给开发人员和在现有资源的工具使任何人都可以真正使他们梦想的应用程序成为现实"。工具集像统一、 UE4、 cocos2d 分类目录及其他证明此观察蛮不错,有抱负的游戏开发商和其他创造性的开发。三十多年后的 1983 年,崩溃是游戏开发空间显然更具活力 — — 和更容易获得 — — 比以往任何时候。


Michael Thompson 是在微软开发的内容商,写的 c + +、 图形和 Visual Studio 团队游戏。他是 DigiPen 校友和一名高级官员在 gamedev.net