D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG枚举 (d3d10umddi.h)

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 是标志值的位掩码,用于标识有关资源的其他信息。

语法

typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG {
  D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP = 0x00000001L,
  D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED = 0x00000002L,
  D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT = 0x00000008L,
  D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS = 0x00000010L,
  D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS = 0x00000020L,
  D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED = 0x00000040L,
  D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP = 0x00000080L,
  D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE = 0x00000400,
  D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT = 0x00000800L,
  D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER = 0x00001000L,
  D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER = 0x00002000L,
  D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED = 0x00004000L,
  D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL = 0x00008000L,
  D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED = 0x00010000L,
  D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE = 0x00020000L,
  D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED = 0x00040000L,
  D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS = 0x01000000L
} ;

常量

 
D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP
值: 0x00000001L
该资源可与 GenMips 函数一起使用。
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED
值: 0x00000002L
资源可以由多个设备和进程共享。
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT
值: 0x00000008L
无需资源即可跨演示文稿持久保存。

有关此值的详细信息,请参阅 CreateResource (D3D10) 参考页的“备注”部分。

支持从 Windows Server 2008 开始,支持 Service Pack 1 的 Windows Vista (SP1) 。
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS
值: 0x00000010L
资源是运行时可以在调用驱动程序的 DrawIndexedInstancedIndirect、DrawInstancedIndirectDispatchIndirect 函数时用作参数缓冲区的缓冲区。

从 Windows 7 开始受支持。
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS
值: 0x00000020L
资源是驱动程序的 CreateShaderResourceView (D3D11) 函数可以创建原始格式视图的缓冲区。 原始格式视图是通过调用驱动程序的 CreateShaderResourceView (D3D11) 函数创建的,该函数在 D3D11DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 结构的 BufferEx 成员中设置了 D3D11_DDI_BUFFEREX_SRV_FLAG_RAW 标志。 原始格式视图允许在无序访问视图的情况下读取 (和写入, (UAV) 对象在一个指令中最多) 四个 DWORD 值。

从 Windows 7 开始受支持。
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED
值: 0x00000040L
资源是一个缓冲区,其内存分为大小相等的块, (结构) 。 资源声明中提供了每个部分的结构大小。 驱动程序可能能够使用此信息来优化内存布局。

从 Windows 7 开始受支持。
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP
值: 0x00000080L
资源必须考虑任何资源夹,对驱动程序的 SetResourceMinLOD 函数的调用适用。

从 Windows 7 开始受支持。
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE
值: 0x00000400
此值仅供内部使用。 请勿使用。
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT
值: 0x00000800L
资源可以包含受保护的内容。 仅当驱动程序和硬件支持内容保护时,才应使用此值。

支持从Windows 8开始。
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER
值: 0x00001000L
驱动程序应限制对共享图面的访问。 仅当创建共享图面时,才应使用此值。 始终允许正在创建图面的进程打开共享资源。

支持从Windows 8开始。
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER
值: 0x00002000L
资源是共享的跨适配器资源。

用户模式显示驱动程序应在专用驱动程序数据结构中记录有关跨适配器资源的信息。 显示微型端口驱动程序可以调用 DxgkCbGetHandleData 函数来检索此专用数据。

当需要在另一个适配器上打开资源时,DirectX 图形内核子系统调用 DxgkDdiDescribeAllocation 函数以获取有关跨适配器资源的信息。 显示微型端口必须确保此信息正确。

支持从Windows 8.1开始。
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED
值: 0x00004000L
资源是平铺的。

支持从Windows 8.1开始。
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL
值: 0x00008000L
资源是磁贴池。 必须是具有 D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 使用类型 D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT的缓冲区。

支持从Windows 8.1开始。
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED
值: 0x00010000L
应创建资源,使其受到硬件的保护。

从 Windows 10 开始支持。
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE
值: 0x00020000L
资源包含一个可显示图面。

从 Windows 10 开始支持。
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED
值: 0x00040000L
解码器输入缓冲区包含加密的受保护内容。 硬件不需要保护这些缓冲区 (,因为它们是加密) ,但驱动程序可能需要以不同的方式分配这些缓冲区,以便它们可以有效地与其解密硬件交互。

从 Windows 10 开始支持。
D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS
值: 0x01000000L
资源在物理上是连续的。 从 Windows 10 版本 1809 开始支持 (WDDM 2.5) 。

要求

要求
最低受支持的客户端 Windows Vista
标头 d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h)

另请参阅

CreateResource (D3D10)

CreateShaderResourceView (D3D11)

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

D3D11DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW

DispatchIndirect

DrawIndexedInstancedIndirect

DrawInstancedIndirect

DxgkCbGetHandleData

GenMips

SetResourceMinLOD