使用 Unity 和 Visual Studio 的最佳做法

使用 Unity 创建混合现实应用程序时,需要在 Unity 和 Visual Studio 之间切换,以生成应用包HoloLens或沉浸式头戴显示设备。 默认情况下,需要两个 Visual Studio实例 - 一个实例用于修改 Unity 脚本,另一个实例用于部署到设备和调试。 以下说明允许使用单个 Visual Studio 实例进行开发,从而减少导出 Unity 项目的频率并改进调试体验。

改善迭代时间

Unity 中对 .NET 脚本后端的支持在 Unity 2018 中已弃用,从 Unity 2019+ 开始已删除,因此建议切换到 IL2CPP。 但是,从 Unity 到 Visual Studio。 若要提高迭代速度,请设置环境以获得最佳编译结果:

  1. 使用增量生成,每次将项目生成到同一目录,并在那里重新使用预生成文件
  2. 在生成文件夹中禁用项目的反恶意软件&扫描
    • & 设置应用下打开"病毒Windows 10威胁防护"
    • "病毒设置****威胁防护&下选择"管理应用程序"
    • "排除项"部分下选择 " 添加或删除排除 项"
    • 选择 "添加排除 项",然后选择包含 Unity 项目代码和生成输出的文件夹
  3. 使用 SSD 进行生成

有关详细信息 ,请查看优化 IL2CPP 的生成时间。 另请查看 IL2CPP 脚本后端 上的调试

请考虑安装 UnityScriptAnalyzer Visual Studio扩展。 此工具分析 Unity C# 脚本,了解以更优化的方式编写的代码。

Visual Studio Tools for Unity

下载Visual Studio Tools for Unity

服务Visual Studio Tools for Unity

  • 通过放置断点、计算变量和复杂表达式Visual Studio调试编辑器中的 Unity 播放模式。
  • 使用 Unity Project资源管理器查找与 Unity 显示的层次结构完全相同的脚本。
  • 直接在控制台内部获取 Unity Visual Studio。
  • 使用向导快速创建或导航到脚本。

公开 C# 类变量以轻松优化

有两种方法可以公开类变量。 建议的方式是向专用变量添加 [SerializeField] 属性。 序列化字段可以从编辑器访问,但不能以编程方式公开。 另一个选项是使 C# 类变量成为公共变量,以在编辑器 UI 中公开它们。

这两种方法都使得在编辑器中播放时可以轻松调整变量,这一点对于优化交互选项属性特别有用。

在升级 SDK Visual Studio Unity Windows重新生成 UWP 解决方案

升级到Visual Studio SDK 或 Unity 引擎后,已签入到源代码管理中的 UWP Windows可能过期。 可以通过从 Unity 生成新的 UWP 解决方案,将差异合并到签入解决方案中,解决过期的解决方案。

使用文本格式资产轻松比较内容更改

通过以文本格式存储资产,可以更轻松地查看文本格式中的内容Visual Studio。 可以通过选择"编辑编辑器",将资产序列> Project 设置 >更改为"强制文本 ", 以文本 格式存储资产。 但是,合并文本资产文件更改容易出错,不建议这样做,因此请考虑在源代码管理中启用独占二进制签出。

另请参阅