以不同的方式考虑混合现实

随着 Microsoft 在 2016 年向热切的开发人员推出了 HoloLens(第 1 代),该团队已与 Microsoft 内部和外部的工作室共同合作来打造该设备的投产体验。 这些团队边做边学,在混合现实设计的新领域中寻找机会和挑战。

我们将其方法和见解转化为课程,在混合现实学院教授新开发人员。 课程包括我们为企业合作伙伴提供的为期一周的设计研讨会。

下面是我们学习的所有内容的快照,旨在帮助企业合作伙伴为混合现实开发准备团队。 尽管其中许多方法最初面向 HoloLens 开发,但3d 想象和交流对各种混合现实体验非常重要。

在设计过程中进行空间思考

任何设计过程或设计框架都意味着迭代思考:广泛处理问题,与他人有效分享想法,评估这些想法并达成解决方案。 如今,我们提供了成熟的设计和开发方法,用于在台式机、手机和平板电脑上构建体验。 团队对于如何迭代某一想法并将其转化为面向用户的产品有着明确的期望。

团队通常由开发、设计、研究和管理组成。 所有角色都应参与设计过程。 为移动应用提供创意的门槛很简单,只是在设备屏幕上绘制矩形。 同时,用框和线条草绘 UI 元素就足以建立技术要求或定义潜在的用户行为。

在混合现实中,传统的 2D 设计过程开始细分。 对于大多数人而言,用 3D 绘制草图很难,而使用像笔、纸或白板等 2D 工具通常会将想法限制在这些维度上。 同时,为游戏或工程设计而开发的 3D 工具需要很高的技能才能快速充实想法。 轻型工具的缺乏,加上新设备固有的技术不确定性,这些设备的基本交互方法仍在建立中。 这些挑战可能会限制具有 3D 开发背景的团队成员的设计贡献,极大降低了团队的迭代能力。

Teams working during a workshop in the Mixed Reality Academy
来自混合现实合作伙伴计划的团队参加了我们的研讨会

当我们与外部合作伙伴合作时,我们听到团队等待开发人员完成原型,然后才能继续其设计过程。 团队的其他成员可能就无法在产品上取得有意义的进展。 开发人员最终承担了解决技术实现和用户体验的所有责任,因为他们试图将一个粗略的想法写入代码。

扩展设计过程的技术

Microsoft 的团队提供了一系列技术来更有效地包含他们的团队并快速迭代复杂的设计问题。 虽然不是正式的流程,但这些技术旨在补充而不是取代工作流。 通过这些方法,团队成员无需专门的3D 技能即可在进入原型制作阶段之前提出想法。 不同的角色和学科可以是设计过程的一部分,而不仅是3D 设计人员和开发人员。 发现机会并识别可能的挑战可能会在开发过程中发生。

Techniques for the design process

使用 bodystorming 生成想法

让团队考虑到现实世界中发生的事件,而不是传统的2D 设备,这是开发创新的混合现实体验的关键所在。 在 Microsoft,我们通过鼓励在现实世界中与物理道具进行交互来找到最佳结果。 使用简单、廉价的制作材料,我们构建物理道具来表示建议体验中数字对象、用户界面和动画。 这种技术称为 bodystorming,几十年来一直是工业设计中产品构思的主要内容。

Teams working with materials in the Mixed Reality Academy在 bodystorming 中使用的简单廉价的艺术用品

简单的物理道具为参与者提供了一个比赛场地,允许拥有不同技能和背景的个人贡献想法,并发现混合现实体验中固有的机会,而不是被禁锢在 2D 思维中。 虽然技术原型或高保真故事板需要熟练的 3D 开发人员或美工,但一些泡沫塑料球和硬纸板就足以展示界面在物理空间中如何展开。 这些技术适用于 HoloLens 和沉浸式耳机的混合现实开发。 例如,一组塑料连接器可能会大致说明 HoloLens 体验中出现的全息影像大小,或者作为道具在虚拟世界中执行交互元素或运动设计。

Bodystorming 是一种技术,用于快速生成创意,并评估那些无法原型化的想法。 在 Microsoft,bodystorming 最常用于快速审查一个想法。 如果你涉及到不熟悉混合现实开发或需要提取广泛方案的利益干系人,它还可以帮助托管更深入的会话。 请记住,bodystorming 的目的是通过鼓励参与者进行空间思考来快速有效地构思。 在此阶段,详细的图稿或精确的度量并不重要。 物理属性只需满足探索或传达想法的最低要求。 通过 bodystorming 提出的想法并不需要经过充分的审查,但该过程可以帮助我们在随后的设备原型开发阶段中缩小测试的可能性。 这种情况下,bodystorming 并不能取代技术原型设计,而是抵消在原型设计阶段解决技术和设计挑战的负担。

行动和专家反馈

在现实世界中,bodystorming 构思物理对象后,下一步就是演练这些对象。 我们称之为过程的这一阶段,它通常涉及到用户如何在体验或特定交互中移动。

Teams acting out a scenario during a workshop in the Mixed Reality Academy
团队在研讨会上演示了一个方案

借助物理道具,参与者可以体验用户的视角,同时允许外部观察者查看事件是如何发生的。这为你提供了更多的时间,让更多的团队成员或利益干系人参与进来,他们可以提供具体的“专家”反馈。 例如,如果你要探索专为医院设计的混合现实体验,那么向医疗专业人员演出你的想法可提供宝贵的反馈。 另一个例子是,当你遇到一个需要理解的特定挑战时,例如,空间音频或资产质量与性能的预算。 在这些情况下,行为使专家能够快速、粗略地了解体验的展开方式,而无需使用基于设备的原型。

这种行为并不是正规的,无需引入专业人才,但如果我们想要与不在场的其他人分享想法,我们将录制交互场景,或邀请故事板艺术家来观察和草拟关键时刻。 行为也可以是轻型活动,通常在 bodystorming 阶段现场进行。 决定使用哪种方取决于用户和提示适当反馈类型所需的保真度。 它最终归结为能够最有效地捕获团队想法的方法。

使用故事板捕获想法

传达你的建议体验的观点和概念的最佳方法取决于你的目标受众,以及下一次迭代所需的反馈类型。 为团队成员提供新的想法时,bodystorming 的低保真度再现就足以让人跟上节奏。 向新的利益干系人或潜在用户介绍你的体验概念时,最佳方法通常是故事板。 故事板是娱乐产业中常见的一种技术,通常在电影和电子游戏开发中使用。 这种技术有助于传达体验的整体流程(低保真度)以及美学外观和感觉(高保真度)。 与原型设计一样,了解故事板的保真度需求是收集正确反馈和避免适得其反的讨论的关键。

Example of a low-fidelity storyboard
低保真度故事板的示例

低保真度的故事板适合快速讨论,尤其是在传达高级想法时。 它们可以像简笔画和原始形状一样简单,以表示场景中的虚拟元素或交互组件(物理和虚拟)的邻近性。 尽管考虑到执行起来相对容易且技能障碍较低,这些方法还是很有用的,但请记住 bodystorming 的教训:并不是所有人都能够看到 2D 体验描述并理解 3D 含义。

Example of a high-fidelity storyboard
高保真度故事板的示例

当引入新的利益干系人或结合从 bodystorming 会话的见解与体验的建议审美方向时,高保真度故事板是一种功能强大的工具。 故事板可以构建各种调式板来说明虚拟体验的最终外观,并捕获可能对最终产品至关重要的关键时刻。 请记住,高保真度故事板通常需要一名艺术家,特别是团队中嵌入的一位,他们可以捕获难以描述的想法。 在 Microsoft,我们为我们的混合现实团队添加了故事板艺术家(通常拥有游戏开发背景),他们参加会议,准备快速捕获草图,然后将其扩展成更高保真度的模型。 这些人与技术艺术家密切合作,帮助传达最终体验中使用的资产的艺术方向。

设计过程

如今,我们的过程从白板和粘滞便笺开始,然后扩展到物理 bodystorming 并进行操作。 然后,我们将这些想法转化为故事板和所谓的“单线概念”(即描述我们正在制作的内容的高级句子),然后再开始创建原型和资产。 在进入开发阶段之前,我们的设计工作通常是实体的。

Design process flow 1
整体设计过程

设计过程是混乱的,每个团队都不同。 不过,bodystorming、行为和故事板等方法有助于缓解迭代中的困难。

Design process flow 2
实际上,它是连续的迭代阶段

拓展团队技能

更改进程以更好地适应混合现实体验取决于更紧密地连接技术和设计角色。 与 Microsoft 合作伙伴合作,我们已了解到多个团队已成功过渡到 3D 开发,我们发现,最大的优势在于,团队成员走出他们的舒适区,开发技能,让他们更多地参与整个开发过程(而不仅仅是将他们的技能局限于设计或开发)。

反馈和迭代是任何成功设计的关键,在混合现实体验中,这种反馈往往偏向于更多的技术概念,特别是考虑到混合现实技术和工具的相对起步阶段。 构建设计团队在技术领域的技能,包括使用 Unity 或 Unreal 等工具的技能,有助于这些人员更好地了解开发人员的方法,并在原型制作过程中提供更有效的反馈。 同样,了解混合现实体验(以及潜在设计缺陷)的基本 UX 概念的开发人员可以帮助他们在规划的早期阶段提供实现见解。

我们通常会从在混合现实中工作的合作伙伴那里获得一些问题,这些问题涉及到如何最好地利用 3D 工具发展他们的团队和技能。 考虑到行业的现状,这是一个很难回答的问题,因为团队面临的是用昨天的工具构建明天的经验。 许多团队都聚集了具有游戏和娱乐背景的人员,而 3D 开发已经是游戏和娱乐领域数十年来的主要内容。 团队也鼓励他们现有的团队使用 Unity 和 3D 建模软件等工具。 虽然这两个都是满足今天混合现实经验基准的基本需求,但可能会有大量专门的工具和技能来帮助构建明天的突破性应用程序。

混合现实设计的领域始终在不断变化,重点在于丰富的数据和云服务。 下一代体验将利用高级的自然语言处理和实时计算机视觉,以及沉浸式体验中更固有的社交场景。 例如,利用虚拟现实中的体验,设计人员可以构建想象的环境和空间,这需要更类似于建筑学或心理学的技能,而不是传统的界面设计。 或者,你可以考虑在现实世界中体验到 HoloLens,其中的用例通常涉及高度专业化的领域,如医学、工程或制造,其中特定的环境和实时数据是体验的基本元素。 跨角色工作,使用设计和专业知识,并愿意学习新工具,对于在混合现实中工作的团队来说是无价的技能。

帮助你的团队快速高效地探索混合现实

在 HoloLens 的早期阶段,由于设备的早期原型硬件被证明不是快速迭代设计理念的理想形式,这些技术是必不可少的。 交互方法(包括操作系统中的基本 UI)通过 bodystorming 进行了探索,而“行为”帮助我们的可用性团队理解了工作区场景中的基本用户行为。 最终,团队为 HoloLens 核心 UX 建立了一个强大的基线,跨团队角色交流概念,允许操作系统开发与硬件开发并行快速进行。

Workshop materials in the Mixed Reality Academy

无论是 bodystorming、行为、评审专家或故事板,这些技术都旨在节省时间和精力。 虽然我们仍处于 HoloLens 和虚拟现实开发的早期阶段,但扩展混合现实的设计过程将帮助您的团队将精力用于探索新的和具有挑战性的设计问题,而不是克服交流想法的难题。

研讨会用品示例列表

简单的艺术用品为团队成员提供了必要的工具来解释想法,而不需要任何高级的艺术技能。 下面是我们的团队在 bodystorming 期间通常使用的示例:

  • 聚苯乙烯泡沫塑料盘
  • 聚苯乙烯泡沫塑料方块
  • 聚苯乙烯泡沫塑料锥
  • 聚苯乙烯泡沫塑料球
  • 纸板盒
  • 木销钉
  • 棒棒糖棒
  • 卡片纸
  • 纸杯
  • 管带
  • 胶带
  • 剪刀
  • 回形针
  • 档案夹
  • 便利贴
  • 线
  • 铅笔
  • 记号笔

下一个发现检查点

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