场景类型 - MRTK2

场景分为三种类型,每种类型具有不同的功能。

Scene system in the hierarchy

内容场景

这些是你习惯处理的场景。 任何类型的内容都可以存储在其中,并且可以任意组合进行加载或卸载。

内容场景在默认情况下是启用的。 服务可以加载或卸载配置文件的数组中包含的任何场景Content Scenes


管理器场景

具有所需 MixedRealityToolkit 实例的单个场景。 此场景将在启动时首先加载,在应用生存期内将保持加载状态。 管理器场景还可以托管其他永远不应该被销毁的对象。 这是 DontDestroyOnLoad 的首选替代方法。

要启用这一功能,请在你的配置文件中勾选“Use Manager Scene”,并将一个场景对象拖入“Manager Scene”字段。


照明场景

这一组场景用于存储照明信息和照明对象。 一次只能加载一个,其设置可以在负载期间混合,实现平滑的照明转换。

在使用添加式加载时,Unity 的照明设置(环境光、天空盒等)可能难以管理,因为它们与单个场景关联,重写行为并不是直接了当的。 在实践中,当资产在无法在运行时获取的照明条件下创作时,这可能会导致混淆。

Scene system lighting settings

场景系统使用照明场景来确保无论在编辑模式和播放模式下加载或激活哪些场景,这些设置都保持一致。

要启用这一功能,请在你的配置文件中勾选“Use Lighting Scene”,并填充“Lighting Scenes”数组。

缓存照明设置

配置文件存储照明场景中保留的照明设置的缓存副本。 如果这些设置在照明场景中发生变化,则需要更新缓存,以确保照明在播放模式下按预期显示。 如果配置文件怀疑缓存的设置已过期,会显示警告。 单击“Update Cached Lighting Settings”将加载每个照明场景,提取其设置,然后将其存储在配置文件中。

Scene system cached lighting settings

编辑器行为

使用照明场景的一个好处是知道内容在编辑时正确亮起。 为此,场景服务将始终加载照明场景,并且将场景的照明设置复制到当前活动场景。*

可以通过打开场景系统的服务检查器来更改加载的照明场景。在编辑模式下,可以在照明场景之间即时转换。 在播放模式下,可以预览转换。

Scene system inspector

*注意:活动场景通常确定编辑器中的照明设置。但是,我们选择不使用此功能来强制实施照明设置,因为活动场景也是默认放置新创建的对象的位置,并且仅允许照明场景包含照明组件。相反,当前照明场景的设置会自动复制到活动场景的设置。请记住,这将导致内容场景的照明设置被过度写入。