剪裁基元概述 - MRTK3
ClippingPrimitive
行为可实现高性能的 plane
、sphere
和 box
形状剪裁,与图形工具着色器配合使用时,能够指定要剪裁基元的哪一侧(内侧或外侧)。
注意
ClippingPrimitive
利用着色器中的剪裁/丢弃指令,并禁用 Unity 的批量剪裁渲染器功能。 利用剪裁基元时,请考虑到这些性能影响。
ClippingPlane.cs、ClippingSphere.cs 和 ClippingBox.cs 可用于轻松控制剪裁基元属性。 将这些组件与以下着色器配合使用就可以使用剪裁方案。
- Graphics Tools/Standard
- Graphics Tools/Text Mesh Pro
- Graphics Tools/Wireframe
- Graphics Tools/Wireframe
- Graphics Tools/Non-Canvas/Backplate
- Graphics Tools/Non-Canvas/Frontplate
- Graphics Tools/Non-Canvas/Glow
- Graphics Tools/Non-Canvas/Quad Glow
- Graphics Tools/Non-Canvas/Beveled
高级用法
默认情况下,每次只有一个 ClippingPrimitive
可以剪裁呈现器。 如果你的项目需要多个 ClippingPrimitive
来影响呈现器,可以通过以下示例代码来了解如何做到这一点。
注意
使用多个 ClippingPrimitive
剪裁呈现器会增加像素着色器指令并影响性能。 请在项目中分析这些更改。
如何让两个不同的 ClippingPrimitive
剪裁呈现器。 例如,同时使用 ClippingSphere
和 ClippingBox
:
// Within GraphicsToolsStandard.shader (or another Graphics Tools shader that supports clipping primitives) change:
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_PLANE _CLIPPING_SPHERE _CLIPPING_BOX
// to:
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_PLANE
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_SPHERE
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_BOX
注意
上述更改将导致着色器编译时间延长。
如何让两个相同的 ClippingPrimitive
剪裁呈现器。 例如,同时使用两个 ClippingBoxes
:
// 1) Add the below MonoBehaviour to your project:
using UnityEngine;
using Microsoft.MixedReality.GraphicsTools;
[ExecuteInEditMode]
public class SecondClippingBox : ClippingBox
{
/// <inheritdoc />
protected override string Keyword
{
get { return "_CLIPPING_BOX2"; }
}
/// <inheritdoc />
protected override string ClippingSideProperty
{
get { return "_ClipBoxSide2"; }
}
/// <inheritdoc />
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
clipBoxInverseTransformID = Shader.PropertyToID("_ClipBoxInverseTransform2");
}
}
// 2) Within GraphicsToolsStandard.shader add the following multi_compile pragma:
#pragma multi_compile_local _ _CLIPPING_BOX2
// 3) In GraphicsToolsStandardInput.hlsl add the following shader variables:
#if defined(_CLIPPING_BOX2)
half _ClipBoxSide2;
float4x4 _ClipBoxInverseTransform2;
#endif
// 4) In GraphicsToolsStandardProgram.hlsl change:
#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX)
// to:
#if defined(_CLIPPING_PLANE) || defined(_CLIPPING_SPHERE) || defined(_CLIPPING_BOX) || defined(_CLIPPING_BOX2)
// 5) In the same shader change:
#if defined(_CLIPPING_BOX)
primitiveDistance = min(primitiveDistance, GTPointVsBox(input.worldPosition.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif
// to:
#if defined(_CLIPPING_BOX)
primitiveDistance = min(primitiveDistance, GTPointVsBox(input.worldPosition.xyz, _ClipBoxInverseTransform) * _ClipBoxSide);
#endif
#if defined(_CLIPPING_BOX2)
primitiveDistance = min(primitiveDistance, GTPointVsBox(input.worldPosition.xyz, _ClipBoxInverseTransform2) * _ClipBoxSide2);
#endif
最后,将 ClippingBox
和 SecondClippingBox
组件添加到场景中,并为两个框指定同一呈现器。 渲染器现在应该同时被两个框剪裁。