混合效果
使用混合效果合并 2 个图像。 此效果具有 26 种混合模式。
此效果的 CLSID CLSID_D2D1Blend。
混合示例
下面是混合效果的每个混合模式的示例图像。 混合模式和相应模式属性的完整列表将在下一部分
下面是使用排除模式的另一个示例。
图像 1 之前 |
---|
图像 2 之前 |
之后 |
ComPtr<ID2D1Effect> blendEffect;
m_d2dContext->CreateEffect(CLSID_D2D1Blend, &blendEffect);
blendEffect->SetInput(0, bitmap);
blendEffect->SetInput(1, bitmapTwo);
blendEffect->SetValue(D2D1_BLEND_PROP_MODE, D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION);
m_d2dContext->BeginDraw();
m_d2dContext->DrawImage(blendEffect.Get());
m_d2dContext->EndDraw();
效果属性
显示名称和索引枚举 | 说明 |
---|---|
“模式” D2D1_BLEND_PROP_MODE |
用于效果的混合模式。 有关详细信息,请参阅 混合模式 。 类型为D2D1_BLEND_MODE。 默认值为 D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY。 |
混合模式
此处的表显示了此效果的所有混合模式。 计算效果输出所需的帮助程序函数在下一部分中。
颜色:OPRGB = f (FRGB,BRGB) * FA * BA + FRGB * FA * (1 - BA) + BRGB * BA * (1 - FA)
Alpha:OA = FA * (1 - BA) + BA
其中:
- OPRGB 是预乘的输出颜色
- OA 为输出 Alpha
- BRGB 是未预乘的目标颜色
- BA 是目标 alpha
- FRGB 是未预乘的源颜色
- FA 是源 alpha
- f (SRGB、DRGB) 是一个混合函数,根据混合模式而变化
某些混合模式需要从色调、饱和度、亮度 (HSL) 颜色空间转换为 RGB。
枚举 | 方程 |
---|---|
D2D1_BLEND_MODE_DARKEN | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_BURN | f (FRGB、BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_BURN | f (FRGB、BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_DARKER_COLOR | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTEN | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_SCREEN | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_DODGE | 具有 f (FRGB、BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_DODGE | f (FRGB、BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTER_COLOR | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_OVERLAY | 基本混合公式与 f (FRGB, BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_SOFT_LIGHT | 具有 f (FRGB、BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_HARD_LIGHT | 基本混合公式, f (FRGB,BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_VIVID_LIGHT | 具有 f (FRGB、BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_LIGHT | f (FRGB、BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_PIN_LIGHT | 基本混合公式, f (FRGB、BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_HARD_MIX | 具有 f (FRGB、BRGB) = |
D2D1_BLEND_MODE_DIFFERENCE | f (FRGB、BRGB) = abs (FRGB - BRGB) |
D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION | f (FRGB 的基本混合公式,BRGB) = FRGB + BRGB 2 * FRGB * BRGB |
D2D1_BLEND_MODE_HUE | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_SATURATION | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_COLOR | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_LUMINOSITY | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_DISSOLVE | 给:
|
D2D1_BLEND_MODE_SUBTRACT | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
D2D1_BLEND_MODE_DIVISION | 仅限 alpha 的基本混合公式。 |
注意
对于所有 Blend 模式,输出值都预乘并固定在 [0, 1] 范围内。
HSL 颜色空间转换
亮度分量使用以下 RGB 权重计算:
- kR = 0.30
- kG = 0.59
- kB = 0.11
从 RGB 转换为 HSL
这会将 S 和 L 置于 [0.0, 1.0] 范围内,将 H 置于 [-1.0, 5.0] 范围内。
从 HSL 转换为 RGB
若要以另一种方式进行转换,请使用前面计算的 反函数。
如果 S = 0,则 R = G = B = L
否则,有六种依赖于色调的情况:
如果 H 大于 0,则值位于 R>B>G 所在的红色/洋红色扇区中。
如果 H 大于或等于 0 且小于 1,则值位于 R>G>B 所在的红色/黄色扇区中。
如果 H 大于或等于 1 且小于 2,则值位于 G>R>B 所在的黄色/绿色扇区中。
如果 H 大于或等于 2 且小于 3,则值位于 G>B>R 所在的绿色/青色扇区中。
如果 H 大于或等于 3 且小于 4,则值位于 B>G>R 所在的青色/蓝色扇区中。
如果 H 大于或等于 4,则值位于 B>R>G 所在的蓝色/洋红色扇区中。
由于混合模式对两种不同颜色的 HSL 分量进行任意组合,因此转换后的 RGB 值通常超出范围,也就是说,一个或多个通道分量可能超出 [0.0, 1.0] 的法定范围。 通过尽量减少饱和度,同时保留色调和亮度,这些颜色将恢复为色域:
输出位图
此效果的输出位图始终是两个输入图像的并集的大小。
代码示例
有关此效果的示例,请下载 Direct2D 复合效果模式示例。
要求
要求 | 值 |
---|---|
最低受支持的客户端 | 适用于 Windows 7 的Windows 8和平台更新 [桌面应用 |Windows 应用商店应用] |
最低受支持的服务器 | 适用于 Windows 7 的Windows 8和平台更新 [桌面应用 |Windows 应用商店应用] |
标头 | d2d1effects.h |
库 | d2d1.lib、dxguid.lib |
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