混合效果

使用混合效果合并 2 个图像。 此效果具有 26 种混合模式。

此效果的 CLSID CLSID_D2D1Blend。

混合示例

下面是混合效果的每个混合模式的示例图像。 混合模式和相应模式属性的完整列表将在下一部分

所有可用混合模式的效果示例屏幕截图。

下面是使用排除模式的另一个示例。

图像 1 之前
效果前的第一个源图像。
图像 2 之前
效果前的第二个图像。
之后
转换后的图像。
ComPtr<ID2D1Effect> blendEffect;
m_d2dContext->CreateEffect(CLSID_D2D1Blend, &blendEffect);

blendEffect->SetInput(0, bitmap);
blendEffect->SetInput(1, bitmapTwo);
blendEffect->SetValue(D2D1_BLEND_PROP_MODE, D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION);

m_d2dContext->BeginDraw();
m_d2dContext->DrawImage(blendEffect.Get());
m_d2dContext->EndDraw();

效果属性

显示名称和索引枚举 说明
“模式”
D2D1_BLEND_PROP_MODE
用于效果的混合模式。 有关详细信息,请参阅 混合模式 。 类型为D2D1_BLEND_MODE。
默认值为 D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY。

混合模式

此处的表显示了此效果的所有混合模式。 计算效果输出所需的帮助程序函数在下一部分中。

颜色:OPRGB = f (FRGB,BRGB) * FA * BA + FRGB * FA * (1 - BA) + BRGB * BA * (1 - FA)

Alpha:OA = FA * (1 - BA) + BA

其中:

  • OPRGB 是预乘的输出颜色
  • OA 为输出 Alpha
  • BRGB 是未预乘的目标颜色
  • BA 是目标 alpha
  • FRGB 是未预乘的源颜色
  • FA 是源 alpha
  • f (SRGB、DRGB) 是一个混合函数,根据混合模式而变化

某些混合模式需要从色调、饱和度、亮度 (HSL) 颜色空间转换为 RGB。

枚举 方程
D2D1_BLEND_MODE_DARKEN 仅限 alpha 的基本混合公式。 深色效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY 仅限 alpha 的基本混合公式。 多变效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_BURN f (FRGB、BRGB) = 数学公式的基本混合公式,用于 coor burn 效果。
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_BURN f (FRGB、BRGB) = 线性燃烧效果的数学公式的基本混合公式。
D2D1_BLEND_MODE_DARKER_COLOR 仅限 alpha 的基本混合公式。 用于深色效果的数学形式。
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTEN 仅限 alpha 的基本混合公式。 浅色效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_SCREEN 仅限 alpha 的基本混合公式。 屏幕效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_DODGE 具有 f (FRGB、BRGB) = 数学公式的基本混合公式,用于颜色躲避效果。
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_DODGE f (FRGB、BRGB) = 数学公式的基本混合公式,用于线性躲避效果。
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTER_COLOR 仅限 alpha 的基本混合公式。 较浅颜色效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_OVERLAY 基本混合公式与 f (FRGB, BRGB) = 数学公式的覆盖效果。
D2D1_BLEND_MODE_SOFT_LIGHT 具有 f (FRGB、BRGB) = 柔和光线效果的数学公式的基本混合公式。
D2D1_BLEND_MODE_HARD_LIGHT 基本混合公式, f (FRGB,BRGB) = 用于硬光效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_VIVID_LIGHT 具有 f (FRGB、BRGB) = 数学公式的基本混合公式,以产生生动的光线效果。
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_LIGHT f (FRGB、BRGB) = 线性光效果的数学公式的基本混合公式。
D2D1_BLEND_MODE_PIN_LIGHT 基本混合公式, f (FRGB、BRGB) = 用于针脚光效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_HARD_MIX 具有 f (FRGB、BRGB) = 数学公式的基本混合公式,用于硬混合效果。
D2D1_BLEND_MODE_DIFFERENCE f (FRGB、BRGB) = abs (FRGB - BRGB)
D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION f (FRGB 的基本混合公式,BRGB) = FRGB + BRGB 2 * FRGB * BRGB
D2D1_BLEND_MODE_HUE 仅限 alpha 的基本混合公式。 色调混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_SATURATION 仅限 alpha 的基本混合公式。 Sturation 混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_COLOR 仅限 alpha 的基本混合公式。 颜色混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_LUMINOSITY 仅限 alpha 的基本混合公式。 亮度混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_DISSOLVE 给:
  • 当前像素的场景坐标 XY
  • 基于种子坐标 XY 的确定性伪随机数生成器 rand (XY) ,具有 [0, 1] 中值的无偏分布

溶解混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_SUBTRACT 仅限 alpha 的基本混合公式。 减法混合效果的数学公式。
D2D1_BLEND_MODE_DIVISION 仅限 alpha 的基本混合公式。 除法混合效果的数学公式。

注意

对于所有 Blend 模式,输出值都预乘并固定在 [0, 1] 范围内。

HSL 颜色空间转换

亮度分量使用以下 RGB 权重计算:

  • kR = 0.30
  • kG = 0.59
  • kB = 0.11

从 RGB 转换为 HSL

描述从 rgb 颜色到 hsl 颜色的转换的数学公式。

这会将 SL 置于 [0.0, 1.0] 范围内,将 H 置于 [-1.0, 5.0] 范围内。

从 HSL 转换为 RGB

若要以另一种方式进行转换,请使用前面计算的 反函数。

如果 S = 0,则 R = G = B = L

否则,有六种依赖于色调的情况:

如果 H 大于 0,则值位于 R>B>G 所在的红色/洋红色扇区中。

将 hsl 颜色转换为 rgb 的六个数学等值步骤之一。

如果 H 大于或等于 0 且小于 1,则值位于 R>G>B 所在的红色/黄色扇区中。

数学等值步骤 2(共 6 步)将 hsl 颜色转换为 rgb。

如果 H 大于或等于 1 且小于 2,则值位于 G>R>B 所在的黄色/绿色扇区中。

将 hsl 颜色转换为 rgb 的六个步骤中的第三步。

如果 H 大于或等于 2 且小于 3,则值位于 G>B>R 所在的绿色/青色扇区中。

将 hsl 颜色转换为 rgb 的六个步骤中的第四步。

如果 H 大于或等于 3 且小于 4,则值位于 B>G>R 所在的青色/蓝色扇区中。

数学等值步骤 5(共 6 步)将 hsl 颜色转换为 rgb。

如果 H 大于或等于 4,则值位于 B>R>G 所在的蓝色/洋红色扇区中。

数学等值步骤 6(共 6 步)将 hsl 颜色转换为 rgb。

由于混合模式对两种不同颜色的 HSL 分量进行任意组合,因此转换后的 RGB 值通常超出范围,也就是说,一个或多个通道分量可能超出 [0.0, 1.0] 的法定范围。 通过尽量减少饱和度,同时保留色调和亮度,这些颜色将恢复为色域:

描述域外实例所需的更正的数学公式。

输出位图

此效果的输出位图始终是两个输入图像的并集的大小。

代码示例

有关此效果的示例,请下载 Direct2D 复合效果模式示例

要求

要求
最低受支持的客户端 适用于 Windows 7 的Windows 8和平台更新 [桌面应用 |Windows 应用商店应用]
最低受支持的服务器 适用于 Windows 7 的Windows 8和平台更新 [桌面应用 |Windows 应用商店应用]
标头 d2d1effects.h
d2d1.lib、dxguid.lib

ID2D1Effect