ID3DX10Font::P reloadText 方法

将格式化文本加载到视频内存中,以提高呈现到设备的效率。 此方法支持 ANSI 和 Unicode 字符串。

语法

HRESULT PreloadText(
  [in] LPCSTR pString,
  [in] INT    Count
);

parameters

pString [in]

类型: LPCSTR

指向要加载到视频内存中的字符串的指针。 如果编译器设置需要 Unicode,则数据类型 LPCTSTR 解析为 LPCWSTR;否则,数据类型解析为 LPCSTR。 请参阅“备注”。

Count [in]

类型: INT

文本字符串中的字符数。

返回值

类型: HRESULT

如果该方法成功,则返回值S_OK。 如果方法失败,则返回值可以是下列值之一:D3DERR_INVALIDCALL、D3DXERR_INVALIDDATA。

备注

编译器设置还确定函数版本。 如果定义了 Unicode,则函数调用将解析为 PreloadTextW。 否则,函数调用将解析为 PreloadTextA,因为正在使用 ANSI 字符串。

此方法生成包含表示输入文本的字形的纹理。 字形绘制为一系列三角形。

不会向设备呈现文本;仍必须调用 ID3DX10Font::D rawText 来呈现文本。 但是,通过将文本预加载到视频内存中,ID3DX10Font::D rawText 将使用更少的 CPU 资源。

此方法使用 GDI 函数 GetCharacterPlacement 在内部将字符转换为字形。

要求

要求
标头
D3DX10.h

D3DX10.lib

另请参阅

ID3DX10Font

D3DX 接口