在没有缓冲区的情况下使用Input-Assembler阶段

如果着色器不需要缓冲区,则不需要创建和绑定缓冲区。 本部分包含绘制单个三角形的简单顶点和像素着色器的示例。

顶点着色器

例如,可以声明创建其自己的顶点的顶点着色器。

struct VSIn
{
    uint vertexId : SV_VertexID;
};

struct VSOut
{
    float4 pos : SV_Position;
    float4 color : color;
};

VSOut VSmain(VSIn input)
{
    VSOut output;
    
    if (input.vertexId == 0)
        output.pos = float4(0.0, 0.5, 0.5, 1.0);
    else if (input.vertexId == 2)
        output.pos = float4(0.5, -0.5, 0.5, 1.0);
    else if (input.vertexId == 1)
        output.pos = float4(-0.5, -0.5, 0.5, 1.0);
    
    output.color = clamp(output.pos, 0, 1);
    
    return output;
}

像素着色器

// NoBuffer.fx
// Copyright (c) 2004 Microsoft Corporation. All rights reserved.
//

struct PSIn
{
    float4 pos : SV_Position;
    linear float4 color : color;
};

struct PSOut
{
    float4 color : SV_Target;
};


PSOut PSmain(PSIn input)
{
    PSOut output;
    
    output.color = input.color;
    
    return output;
}

方法

技术是呈现传递的集合, (必须至少有一个传递) 。

VertexShader vsCompiled = CompileShader( vs_4_0, VSmain() );

technique10 t0
{
    pass p0
    {
        SetVertexShader( vsCompiled );
        SetGeometryShader( NULL );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PSmain() ));
    }  
}

应用程序代码

m_pD3D11Device->IASetInputLayout( NULL );

m_pD3D11Device->IASetPrimitiveTopology( D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );
    
ID3DX11EffectTechnique * pTech = NULL;
pTech = m_pEffect->GetTechniqueByIndex(0);
pTech->GetPassByIndex(iPass)->Apply(0);

m_pD3D11Device->Draw( 3, 0 );

具有Input-Assembler阶段的入门